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独立游戏的创业、立项、生产、发行

Editor's Note

放眼全球,有钱就拿,不要抄袭,长线有惊喜。

The following article is from 独立出海联合体 Author 出海独联体


近年来,随着优秀国产单机游戏的陆续出现,独立游戏和Steam赛道被越来越多关注到。在由独立出海联合体携手Liftoff、巨掌及汇量科技旗下XMP共同举办的“2024中国游戏(春季)出海大会”上,也邀请到了国内知名精品游戏发行商热脉游戏的CEO李譞来到现场,以《2024独立游戏必胜法则》为主题进行了精彩分享。独联体特将其分享内容整理如下,以供读者参考。

热脉游戏CEO李譞


以下为分享实录整理。


2024独立游戏必胜法则,听起来很像成功学骗子,但事实上今天就是给大家分享我做独立游戏发行,现在有六七年的时间,总结下来独立游戏怎样提高成功率,怎样让独立游戏在Steam上、主机上面卖得更好的法则。


记得上次分享的是,独立游戏发行主要做什么,独立游戏的开发者怎样找合适的发行商,这一次不太一样,这一次想站在独立游戏开发者的角度,跟大家谈谈,既然选择做独立游戏、精品游戏的道路,怎样更好审视职业规划、职业选择,怎样找合适的合作伙伴。


给大家分享16个要点,总共有四个章节:


第一部分 创业篇


1、 做好充分心理准备。


我认识所有独立游戏开发者,其实他们是选择走上一条创业的道路,从雇员变成现在要做企业管理者,身份和心态的转变在我看来非常重要,很多人梦想做一款自己喜欢玩、家人也喜欢,亲戚朋友都喜欢玩的游戏,通过做一个好的产品,能够达到很好的口碑和收入。


我的梦想是有一天是不是可以到TGA领奖,可能你的想法是能否像拉瑞安的老板Swen Vincke一样,身披一身铠甲,上台领到年度最佳游戏的奖杯,很风趣的说今天没有做什么准备,其实连铠甲都准备好了。


但时常见到更多的情况是,每年都回去旧金山游戏开发者大会参展(世界有名的展会),经常看到这样的景象,会在路边看到很多的流浪汉,不禁想这里面是不是有立项时候,出了一些问题的独立游戏开发者。


我的意思是,当你选择做独立游戏这条道路的时候,随之而来的是要组建团队、找钱、团队磨合、有游戏开发想法,在合作的过程中要有想法的碰撞,这个时候还要一边说服投资人,一边想怎样把项目推荐给发行商,推荐给游戏的玩家,如何让他面向市场有一个更好的成绩,这件事说起来容易,做起来非常难,并且非常的痛苦,会无数次的自我怀疑、无数次的自我否定,很多人在这个时候半途而废,游戏做不出来,也把自己的钱赔了进去,这是非常残酷的现实,所以在没有做好这个准备前,先不要辞掉在腾讯、网易、字节的工作,先想一下。


2、从案例中找寻方向。


现在已经做好决定,也找好了创业资金,也有关系很好的开发者,很靠谱的技术支持跟你做这个产品和项目,那么怎样寻求游戏开发之路,怎样把成功的概率拉高,我的建议是看看过往的成功案例,Youtub上面可以搜GDC的Postmortem,意思是盖棺定论,是事后的分析,这些游戏的制作人,会在游戏的上线周期基本完成之后,也就是游戏的开发、找发行、上线,游戏整体打折结束后,会在GDC做分享。


这些游戏制作人,尤其大佬的讲座,会有很恍然大悟的感受,我平时会收到各种各样游戏开发者的问题,这些问题都挺平常的,对我来说这些问题没有特别特殊的情况出现,但是开发者容易遇到的问题,比如第一笔钱从哪来,要不要做众筹,怎么跟发行商推我的游戏,怎么做上线的宣发,到底是自研自发还是找发行。


其实这些问题问我,还不如看成功的大佬怎么过来的,从他们的经验教训中,获得你想收获的信息,这些大多数是成功案例,GDC还有Failure workshop研讨会,每年会有做独立游戏失败了,成本收回来再开发下一款游戏,本来以为这款游戏可以卖200万套,结果卖了2万套,这个时候要有反思做分享,这些没有达到远大目标的开发者分享,我认为也是非常有价值的,也可以学习一下。


中间Monkly也是Youtub上比较有名的纪录片频道,会探讨游戏开发的过程、游戏开发的历史,也会有很多非常有用的信息,国内有一个导演有一系列的纪录片,叫做《钱从哪里来》,可能更符合国情,我们身边独立游戏开发者开发的过往,也可以看一下他们的频道,当然也有Blood sweat and pixels,也是属于报道记录经典的精品游戏开发的过往。


3、不再受外界干扰。


我在2020年7月份创立热脉,那个时候国内疫情刚刚过去第一波,那个时候有什么样的行业热潮趋势?当时有人劝我不要做独立游戏,说不赚钱,但投资人比较喜欢Web3的大环境,觉得VR沉浸式体验很好,可以做GaaS,买断制的游戏,可能模型太老旧,模型很失败,赚不了多少钱,看看要不要加一些内付费,卖卖卡之类的,是不是可以让游戏上链,你们做的游戏,玩法上这么优秀,是不是可以把它放到区块链上,发一套NFT,某些游戏已经在国内的抖音平台、微博平台上知名度很高,做一套NFT肯定有人买。


是不是考虑一下AIGC,如果发的产品可以提供相关的工具,帮助他减少成本,可以更快完成游戏开发,最后好跟投资人讲故事,我获得的建议都是这样的。


现在一直在拍照,我这里是告诉你不要做什么,不要受这个影响,不是说这些方向不好,而是如果你想真正做优秀的独立游戏开发者,就不能被外界干扰所绑架,一定要想清楚最早为什么要选择这个行业,否则游戏很难做出来,这是对大家的建议。


4、有钱就拿。


现在的融资环境大家也知道,整个行业都是处于比较焦虑的状态,好在现在发现有些商业游戏厂商,手游、端游厂商,其实发现独立游戏也是很好的拓展方向,因为我们看到2024年的趋势是产品在精品化,手游也开始往主机产品品质的方向在拓展,而大家卷,刚才讲投放、讲流量、讲广告,大家也知道一个人头很贵,独立游戏能否把收入流水的50%重新投到广告投放里面去,这是不需要的,我们的宣发低得可怜,如果有兴趣了解,可以下来聊,这在2021年讲的时候就已经覆盖,所以今天不多说。


如果有人看中了你的产品,愿意给你谈发行和投资,这个时候大家的融资姿态可以放低一些,尽量还是拿钱活下去,把产品做出来,把这个作为自己的目标。


第二部分 立项篇


5、想法要快速验证。


各自都有自己想做一个什么样的游戏这样一个想法,但真正能够落实下去,可以把整个游戏系统搭建,游戏循环完成,做成可以玩的游戏,并不是每个人可以做得到,我到现在看了至少数百个产品,谈过很多团队,现在已经签的游戏,热脉还有前面的一家公司,加起来也有30多款,我的感受是凡是最后可以把产品很好的完成,而且上线之后有不错成绩的团队,都有这样一个特性,都是实践型的队伍而不是空想型的队伍,有很多人跟我说要做什么样的产品,但是最后拿来的,跟当时想象的项目还是有很大的区别。快速实践、快速验证这是非常宝贵的品质。


6、让发行适当参与开发。


我想做独立游戏,要自己开发一个产品,不想受发行的干扰,某种程度来说这个观念是对的,但在游戏开发的过程中,一些游戏开发者比较自我,有些固步自封,我在有一个很好的想法之后,只限自己,不太听外界的意见,我认为做出来的游戏,最后会变成作者性更强,而不是产品性更强的产品,这个拿到市场上,难免被一部分玩家难以接受。


而你在游戏的开发过程中,版本的迭代,我的建议是要实时汲取玩家,尤其是专业玩家的意见和反馈,如果他们对于你的产品提出一些质疑,这时候是非常宝贵的反馈信息,要就着这些信息考虑后续版本要如何开发,这个东西非常重要。


而诚实的发行商,这个时候不怕跟游戏的开发者产生对抗,点子永远是碰撞的,会告诉你我认为这个游戏如何进行后续的版本迭代,是更有利于游戏市场前景,这个时候好好听听他们的意见,有可能会有很大的收获。


7、不要抄袭。


有很多游戏开发者是之前有做手游背景,或者有做H5小游戏的背景,难免会带着一个习惯,看到一款非常牛的作品想换一个主题,比如喜欢哈迪斯,想做自己版本的哈迪斯,大概调整10-15%,质量可能不是100分的哈迪斯,而是70分哈迪斯,哈迪斯卖1500万份,我可以卖150万份,想要十分之一不过分吧?但确定卖不了,销量可能是原版游戏的千分之一,甚至不到原版游戏的千分之一,这是我们多年观察下来的规律。


如果照着成功游戏做自己的产品,最后的结果往往不太好,有一张图给大家看一下,“完蛋,我被美女包围了”在Steam上销量成绩非常好,据说营利是成本的五六倍,在Steam不管是互动影视游戏还是其他的品类,都是非常不错的营收成绩。


短短半年的时间看到有这么多类似的产品出现,可以告诉你们,其他抄袭“完蛋我被美女包围”的产品,一款都没有赚钱的,甚至这些加在一起,可能都没有中间这款游戏赚钱,事实上如果不告诉你中间这是原版的话,可能也看不出来哪个是原创的产品,这个事情很有意思,为什么这么多抄袭的产品没有赚钱的?我们可以下来探讨,不告诉你们具体为什么,最后总结下来的观点就是不要抄袭,照抄一款成功的游戏不会成功。


8、放眼全球。


我们最近签了一款“烽火与炊烟”的产品,前段时间于大爷的公众号上面有发开发者小夫妇的采访,这个产品是中国古风的,综合各种品类的开放式游戏,一般中国风的游戏大家会认为在海外市场会非常艰难,因为可能没有文化的认同感,或者海外看到这个美术风格会被劝退,大家都会想说,我做海外肯定要做模范风格,但其实这款游戏在公布三个月的时间里,已经积攒了将近30万的愿望单,其中70%来自中国大陆以外的地区。


这验证了之前分享过的一句话,我不认为做中国古风的产品会把海外的玩家拒之门外,游戏没有出海成功,要看看品类选择和视觉效果有所欠缺的地方,而不是怪游戏的主题、游戏的画风。


这是Steam2024年3月份公布的硬件、软件数据报告,语言系统简中地区已经占到33.43,已经超过英语地区,为什么会反超?之前有段时间简中是第一,后来被英语超过,现在又回到第一名,是因为Steam修改了定价规则,导致很多精神阿根廷人、精神俄罗斯人又回归了祖国,所以现在中国大陆地区就是当之无愧的Steam上最大的游戏市场。


第三部分 生产篇


9、所有预期都是过于乐观。


我们会在跟开发者签约之前,对研发有一个要求,告诉我你对于这款产品要花多少成本,你要给我一个预估,游戏要开发多长时间,开发周期也要给我一个预估,根据我做这么多年独立游戏发行之后总结下来的规律是,所有开发者对于自己的项目都是过于乐观,告诉我做这个产品需要一百万,最后肯定花到1.5倍到2倍的价格,觉得一年可以开发完成的,一般至少要花到一年半到两年的时间,所以它对于这个游戏的预估1.5到2,基本是这个产品完成实际需要花的时间和金钱,这是内部非常稳定的规律,我也分享给大家。


如果你是游戏发行商,被研发的过分乐观所蒙蔽,但我觉得如果在创业做游戏,对自己的项目也是可以说得过去的现象,因为你一定要相信自己的产品,而且你觉得自己的产品可以创造好的成绩,才有可能把它做出来,这个时候对于自己要花的预算和时间,要有小范围内的错误预估,我认为这是合理的,当然预估的差值不要过大,不要以为产品会一两年之内做完,结果最后做了五六年,我们见过很多这样的案例,最后结果也不是特别乐观。


10、保持开放的心态持续学习。


在游戏开发的过程中,要同步参考其他同类型作品,他们现在已经可以达到的质量标准,如果觉得我现在开发项目的状态,跟他们之间有明显的差距,建议这个时候要好好做决定,比如美术风格、美术质量是不是要整体做一次替换,是不是要把玩法系统再做一次打磨和升级,如果只是封闭在自己的小圈子里,只是跟游戏开发伙伴交流,很有可能游戏制作出来,但会落后于同期同类型上线的其他游戏,这是我们观察下来比较可怕的事情。


上线时候的项目没有特别强的竞争力,如果没有保持开放的心态,观察周围的其他竞争者,观察市场的话,最后难免会落得这样一个不好的结果。


11、抢先体验不再是保护伞。


简单来说是游戏的开发者和玩家达成心理上的默契,游戏上线的时候不是最终形态,还会有长达一年到三年、五年时间的持续更新,在买这款游戏的时候也请嘴下留情,喜欢这款游戏可以跟着它一起成长,后续不收你钱,但要知道这个游戏跟已经打磨得非常优秀的游戏还是有些差距,大家保持好心理的默契。


结果近几年出现一些事,一些国产游戏在上线后,抢先体验版本的上线形态简化为EA,一些产品在以EA的形式上线Steam之后,因为表现不是特别理想,销量比较差,之后终止了开发,本来玩家对他的预期是,比如花了68元买了这个游戏之后,游戏会更新至少一年以上的时间,会玩到更完整版的,内容更多的产品,但最后上线三个月游戏没有卖出去,研发资金链断裂,最后中断了开发,也没有留下一句不好意思,游戏研发团队无法维持下去就已经终止这个项目的开发,做别的事情,也没有给大家交代,有些玩家会对国产游戏的抢先体验形式产生一些微词。


可是最后有B站上和其他视频平台的主播,行业里面比较喜欢做评论的主播,开始拿这个话题带节奏,说现在有很多的跑路,赛博仙人跳这个名字很难听,好像是一开始就已经计划游戏上线后,收一波钱就走人。


这里先给国内独立游戏开发者,选择EA模式上线的团队们说一句话,不是他们想在游戏上线的时候就早早离场,而确定某些游戏的销量在没有达到预期的时候无法维持下去,无法进行长时间的开发和更新,最后选择终止这款项目的开发决定,没有人一开始花三四年的时间做一款上线之后就要跑掉的游戏。


这些中小主播看到这个主题非常吸量,可以看到视频播放量都很高,会持续提国产EA这件事,导致国内Steam的玩家对这个标签非常敏感,一看听说是中国厂商做的,一看又是抢先体验,上来先对你进行怀疑,觉得你会不会游戏上线后不管了,不会跟我们达成这样的默契,持续把游戏做出来。


所以如果你的游戏在开发到可以玩的时候,又没有到你一开始立项时,想象最理想的状态时,要不要选择EA的形式上线,我认为需要有多方面的考量,如果真的资金非常紧缺,急于变现,并且对现在的版本很有信心,那么可以选择这样的形式上线。


除此之外,建议把产品打磨到更完整、更完善的程度再考虑上线会更加妥当。


12、长线开发可能有惊喜。


有两个经典案例:一是国产游戏觅长生;一是Ultrakill,可以看到Steam上面的游戏,很多游戏上线是达到高峰,后续因为买断制游戏,整体收入模型一开始几个月是重要阶段,可能销量会比较高,后面会慢慢掉下去,之后再通过打折策略、做活动,还有其他平台推广等方面,可能会有小波峰的销量,会有些起色,但是我们大部分看到的都还是这样的曲线形状,而这两个不太一样,可以看到刚上线的时候,同时在线人数基本在100人左右,尤其是觅长生,是从2020年的1月份,到2022年1月份,都是处在几乎没有人玩的状态,同时在线一百人,不管是我开发的游戏还是签的游戏,我可能会放弃。


同时在线一百人左右,相当于游戏5000套都没有卖到,但是可以看到在2022年1月份做了更新,有些内容上的补充,同时在线大几千人,一直稳定在每天同时在线最高水平都是几千人,2023年1月份有REL,是正式版的上线时间,从抢先体验转变了一个版本,这个时候同时在线达到巅峰,2.6万人同时在玩,这是经历两年无人问津,之后在一年之内的时间内扭转乾坤,让自己的游戏大卖,我认为这是非常难得的游戏开发体验,要沉浸两年的时间不被认可,但持续开发,最后用大版本更新赢回了玩家和观众,所以非常敬佩这个厂商。


海外Ultrakill也是同样的道理,可能之前的同时在线没有那么惨,加上这款游戏的玩法也不是游戏市场特别长,不是一轮一轮很快的,所以是比较合理的,但是最近疯了一样,同时在线最高达到2.8万,现在打开Steam是FPS游戏,它也有2万的同在(同时在线),也就是说游戏持续开发,只要游戏好玩,游戏内容积攒到一定程度的时候,可能会出现这样的销量奇迹,所以持续开发非常重要。


第四部分 发行篇


13、尽早曝光。


游戏一定要做完之后才上架Steam,千万不要。历史上有几款游戏,一是EA apex,在上线之前,除了内部开发人员和极少范围的行业人士之外,没有人知道这款游戏,所以上线当天动用了所有欧美游戏圈的资源,一起报道这个事件,当时也是吃鸡大逃杀玩法比较热的时间点,当天有无比大的曝光,所有资源集中在一点,最后让apex同时在线人数特别高。


除此之外很少有产品会在上线的时候做曝光,买断制的游戏,Steam和主机上面主要的游戏,都是要在游戏上线之前,有长时间的宣发和曝光,可能长达6个月、8个月,甚至一两年的时间,去积攒它的知名度、积攒它的潜在游戏社群,所以尽早曝光肯定没有坏处。


当然不要把所有的宣发资源放在最开始,可能会导致一个后果,游戏有很多人知晓,大家的期待值非常高,但是在未来的12个月,拿不出让大家惊喜的内容共享,最后玩家就会说当时给我的期待值拉得过高,导致一直在等你的游戏,现在的兴奋度已经过去,对你的游戏期待值不如当年,我会对你的项目有负面的看法,等到游戏开发完毕,已经准备好上线的时候,可能会有一波负面的评论。


14、不一定非要签发行。


我做过一个计算,国内Steam发行品牌现在有40家,我认为真正的好好为开发者服务,在把整套的发行方案执行到产品上,可能也就10家左右,有些产品签给某些发行商,发行商并没有给到足够的支持,换句话说做得不是发行的事情,但拿的是发行的分成,最后充其量可以叫做商店管理员,所以不一定要签发行,如果项目没有拿到很好的发行合同,没有人给你很好的合作offer,你可以考虑自研自发,这个时候跟各个做这个领域的行业里面的,比较有积累的厂商,可以共享一些相关的资源和发行的方式,最后游戏上线后,除了渠道拿的30%之外,你拿所有的分成这也是不错的结果。


15、最好还是签个发行。


但是对于更多的游戏厂商来说,大家在第一次把自己的产品完成,再考虑发行相关的事宜,还是有一个有经验的发行商,带着你来做这件事,我会觉得更靠谱,否则就没有我们存在的意义,游戏很有可能自己上线的话,比如可以积攒5万的愿望单,最后终身销量卖到20万,一个好的发行商可以让它乘以5倍、10倍这都是有可能的,可以让更多的目标用户知道游戏的存在,并且在游戏上线之前就等着玩你的游戏、购买你的游戏,这是发行商存在的价值。


16、寻求可持续发展。


本来独立游戏的领域,在我看来虽然现在已经有非常多成功的产品、成功的项目出现,也有很多厂商依靠做独立游戏走向成功的道路,比如有一个建全的合作机制,有一个能力很强的团队,由于独立游戏卖得好,有一个丰富的资金,但能不能持续产生爆款,接下来的作品是否可以达成同样的成绩,这件事永远是画问号的,所以寻求可持续的发展,比如如何利用好IP,是否可以在独立游戏开发之外,寻求其他的业务方向等等,我认为这是选择做独立游戏领域要思考的事情,充分利用好创作者的价值,给自己开发更多可以变现、可以发展的道路,这是所有人应该思考的。


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