羊毛出在猪身上:广告变现开启新时代
上文 6000 字,花了一周构思,6 小时写完。不但会聊清楚 怎么分配精力,怎么寻找合伙人 这两个问题,也会大量串联我近 8 年创业和管理工作中的思考。强烈建议阅读。
下面几篇好文明显被忽略了,游戏创业团队的管理者可以看看:
本篇是 电子游戏是怎么挣钱的? 系列第三篇。红色字体为本篇内容,前两篇见下方链接:
羊毛出在猪身上:广告变现开启新时代
互联网时代
付费下载,DLC 收割
下载免费,内购收费
付费下载,内购收费
广告时代
羊毛出在猪身上
猪的付费模式:广告猪和流量猪
超休闲游戏如何赚钱
小游戏如何赚钱
网赚游戏如何赚钱
变现是一门技术活
买量时代
白piao渠道
小团队的决策
互联网时代
在 电子游戏是怎么挣钱的?史前时代一文中,我们提到了 可能是面向玩家最好的发行模式 买断制。
彼时的买断制游戏多使用实体介质的磁盘或者光盘发行。在远古单机和未联网主机时代,消费者反馈只能借助游戏销量套数和专业杂志的读者反馈,这些反馈不是实时的,也不一定准确。
互联网出现后,游戏市场无论是发行方式还是付费方式都在发生变化。
当然,不排除后续游戏科学会出新的DLC内容,以提升产品的后续增长倍率 😄
关于免费游戏、买断制和流量游戏,我之前也写过一篇: 过程经济、游戏付费与运营团队建设。
付费下载,DLC 收割
对于商业游戏发行来说,可能会这样评价8月20日发布的现象级国产3A大作《黑神话:悟空》:
游戏是个好游戏,ROI当天回正。但是后面就没增长了啊?! 🐶
游戏本体在付费购买下载之时,就完成了一次性付费。为了解决增长问题, 买断制 市场开发出 DLC(Downloadable Content)这种模式。开发商会根据用户反馈来确定是不是发 DLC,或者发布多少 DLC。
也有些发行商另辟蹊径,把 DLC 当成大版本升级来做,或者当成首发时开发时间不足的补丁之作。一口气出几十上百个 DLC,直接把 DLC 当成功能开发来做了……
《黑神话:悟空》也推出了4个版本:数字标准版(268)、数字豪华版(328)、实体豪华版(820)、实体收藏版(1998)。
即使一不小心买了标准版,也可以用 DLC 的方式,加购豪华版的内容。
当然,不排除后续游戏科学会出新的DLC内容,以提升产品的后续 增长倍率 😄
参考文章:一文讲透「倍率」是什么
下载免费,内购收费
有付费下载,也有免费下载。
这款著名的单机绅士动作游戏 《Action 对魔忍》采用的就是免费下载游玩的模式。
免费模式能让玩家更快玩到游戏本体,然后在游戏过程中决定是否付费购买游戏中的内容。
这也是手机游戏最常用的付费模式,这种模式被称为 应用内购买 (IAP) In-App Purchase。
付费下载,内购收费
如果下载收一次钱,同时也支持IAP,这样是不是能带来更高的收益呢?
一些付费手游进行了这样的尝试。使用非常低廉的价格(例如 $0.99)提供基础玩法,游戏中也提供付费方式解锁更多内容,为游戏带来更高收益。
由于在手机游戏中,免费下载的居多。因此 在付费榜单进行差异化竞争,甚至一度成为被发行商广泛采用的发行模式。
广告时代
一直以来,游戏付费都是被 IAP 统治的。直到 版号 计算广告平台 的出现。
基于计算广告平台的收入模式,行业内称之为 广告变现,经常被简化为 IAA(In-app advertising)。
要详细了解计算广告,可以移步这篇文章: 计算广告:广告生效的六个阶段。
羊毛出在猪身上
与羊毛出在羊身上的内购付费不同,在广告游戏中,玩家不需要掏出真金白银付费,只需要付出观看广告的时间。
玩游戏的羊不用付费,那么谁在付费?
猪在付费。
这个猪,就是广告主。
猪的付费模式:广告猪和流量猪
在微信公众平台中,将在产品中展示广告以获取收益的一方称为 流量主,将投放广告获取流量的一方称为 广告主。
为了方便后面的叙事,我们也使用微信公众平台的这种叫法。
广告主 付钱展示广告,流量主(游戏开发商) 在游戏中播放广告并获得收益,玩家观看广告获得游戏资源。
看似玩家没有付钱,只是付出了时间。但玩家大概率会在接收到多个广告之后,遇到自己感兴趣的广告内容,从而实现广告转化。
这种转化,就是广告主最期待的精准转化。广告主是甘愿为这种转化付费的。
要详细了解广告收入,可以移步这篇文章: 计算广告:广告收入的分解
超休闲游戏如何赚钱
超休闲游戏, 最早依托于成熟的计算广告平台机制,使用极低的买量成本,通过规模化的投放来盈利。
这方面的代表公司当属 VOODOO 公司,
超休闲产品的团队一般非常小(最多4-5人),对产品数据要求非常高,整个创意的产出和测试非常规模化:
创意原型阶段,次留在50%左右,七日留存15%,预估ROAS在120天内达到50%,增加预算到 5-10K 看是否可以规模化。
任何时候都有100个创意在测试,每年测试上千个创意原型,10%可以进入迭代。
100个进入迭代的原型中,有30%可以进入测试发布。
30个进入测试发布的原型中,有4个能够进入完整发布。
成功率 4‰,大作概率1‰ 。
大作标准是年收入1亿美元且有健康的利润率。10%-15% 的利润率是最低目标。
详细内容克阅读这篇: 一些VOODOO的方法论 。
由于广告聚合SDK的存在,超休闲游戏的广告可以灵活选择不同的广告商,实时采用不同的竞价方式,保证游戏中展示价格更高的广告,让流量主获取更高收益。
超休闲游戏还有一个特点,是更加依赖 插屏广告(强制弹出且无法关闭的广告)增加收益。这种做法一直为人诟病,GooglePlay 等平台方对插屏广告的限制也越来越多。
由于竞争加剧,超休闲游戏也在变化。超休闲游戏增加IAP的内容,加入局外成长线,加入更多的外围系统,以增加产品的长线收入。
关于混合变现,本系列中后续文章会详细叙述,请关注。
小游戏如何赚钱
小游戏平台,是由微信首创并在国内基于微信这个超级APP发展起来的平台。目前国内最大的两个小游戏平台是上微信小游戏和抖音小游戏。
与超休闲游戏不同,小游戏有两个非常突出的特点:
寄生在超级App之内,无需安装,方便分享,即玩即走 。
平台提供广告主和流量主的一体化,由一个单独的主体提供广告,无法选择别家的广告。
这就要求宿主App必须有超级庞大的用户群,才可能满足巨大的流量和广告需求。
这也是为什么微信小游戏和抖音小游戏称为国内唯二两家最大的小游戏平台的主要原因:用户量级巨大。
基于腾讯上半年财报数据,微信小程序总用户使用时长同比增长超20%。得益于其强大的交易和内容生态。通过小程序促成的交易额实现同比双位数百分比增长。小游戏流水同比增长超30%。
以微信小游戏平台盈利数据为例:近一年有60多款游戏DAU超过了百万,有240多款的游戏的季度流水超过了千万,相比 2023 年同期,有了巨大的增长。
与超休闲游戏不同,小游戏中的插屏和Banner广告价值较低值,激励视频是可以被用户主动关闭的。这就要求游戏开发商必须围绕玩家愿意主动看完广告这个行为进行游戏设计。
随时打开,随时退出,用完即忘的特点,给小游戏广告点设计带来的压力。
当然,在小游戏平台发展的早期,有大批低质量诱导点击广告的行为发生。现在随着平台监管力度的增强,小游戏也在高品质的道路上越走越顺。
与此同时,广告平台也在简化广告投放机制。
腾讯广告对投放系统进行了升级,引入了「广告ID」概念,将3层级架构简化简化为「广告-创意」的2层结构,使得投放更加清晰;引入游戏生命周期概念,精准地管理不同阶段的投放策略,降低人工操作可能导致的不确定性;减少了无效基建、利用AI和大数据提升对于创意素材的理解;对资产管理进行逻辑优化,支持多人协同工作模式与资产动态管理。
网赚游戏如何赚钱
你可以把网赚游戏理解为游戏中的拼多多。
通过对人性贪便宜的精准把控,网赚游戏把 看广告->领现金红包 绑定到了一起。
在网赚游戏中,一切围绕领红包展开,玩家看广告不是为了玩游戏,而是为了将广告转化为现金。
用户看广告有收益,游戏赚点差价。
网赚游戏可以说是积分墙的变体,做任务的直接目的不是游戏体验,而是源于对红包的渴望。
这种体验,比玩游戏带来的乐趣更高,直面人性对金钱的贪婪和欲望。
而游戏,只是包在这个欲望外部的一层脆壳,人们使用游戏的壳,在潜意识中,为一遍遍看广告这种无意义行为,提供持续下去的价值解释。
这种解释可以避免理性的崩溃,道德的沦丧。这就是网赚游戏中「游戏」这两个字的价值。
和 IAA 游戏一样,网赚游戏也会面临 eCPM 收益递减的问题。无效广告太多,广告平台会降低变现收益。
关于 eCPM 介绍,请移步这篇文章: 计算广告:广告收入的分解。
网赚游戏也会采用更「有效」的手段,例如最低提现额、倜然增加体现难度,以及师从PDD的小数点移位技巧,来提升自己的收益。
游戏推荐:彩色点点战争
《彩色点点战争》最近刷到好多自走棋, 这个产品的体验总觉得似曾相识, 大概几个月前应该是玩过早期版本。3 分钟会卡一下,后面就是中规中矩的升级了。UI 部分还有上升调整空间。#微信小游戏 #自走棋 #胡扯游戏 #游戏推荐
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下面几个系列文章花了不少精力,可以读一读:
创业系列:
效率系列:
产品分析:
立项系列:
混变系列:
运营系列:
成长系列:
会议系列:
奇技淫巧:
荐号系列:
电子游戏是怎么赚钱的:
再多读几篇:
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