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君海游戏刘娟:四年海外发行心得 游戏公司如何突围

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2019-11-27

8月29日,由罗斯基联合腾讯云、闯奇数据联合主办的“游戏出海那些事”主题活动在广州举办。活动邀请了多位国内知名公司负责人分享出海经验。演讲内容分别从趋势、案例、经验、技术、数据、方法论等多方面涵盖海外市场分析,游戏出海重点问题及解决方案,重度游戏新盈利摸索,轻度游戏出海机遇等,全面解读游戏出海的相关事项。


在本次活动上,君海游戏海外发行VP刘娟带来了《游戏发行出海四年心得分享》。君海游戏出海已有四年,其中《神命》在韩国市场冲破了仙侠mmo的天花板。刘娟在活动现场分享了对市场现状,未来机会以及如何突围三方面的心得,为关注出海的开发者提供更多的思路和建议。


君海游戏海外发行VP刘娟


以下为演讲内容整理


大家好,很高兴可以和大家交流游戏出海。今天主要分享三点:市场现状;未来机会点;如何突围。


一、游戏市场现状:成本高、高杠杆、增长难


1.国内成本高,竞争门槛拉高,竞争形态转为内容竞争


目前国内的竞争已经从流量端竞争转为内容端竞争。今年上半年的爆款变化,本质上反映出竞争形态的变化。过去是流量端优势明显,现在是内容端优势更明显,用户更趋向于体验有差异化、更加优质的产品。下图为ppt内容截图:


而优质内容的竞争门槛也比较高。举个例子,目前在广州一款3D A级仙侠产品立项,保底3000w成本,据我了解,下半年广州本地还有仙侠项目的公司不超过7家。成本高,研发周期长,中小团队已经不敢碰仙侠。


2018年初的时候,海外市场对国内研发来说,是增量状态,获得增长相对轻松。到了下半年,海外的增量靠抢,需要大量资金杠杆来抢夺市场份额。如果大家都是A级产品,适合地区差不多,出货时间接近,很容易扎堆某档期,海外成为国内竞争形态的复刻。目前海外主流市场的用户已经被大量3D产品教育过,玩家的要求和预期都被拉高,2D产品已经没什么生存空间。


2.韩国高杠杆、超低成功率


以我们为例,在韩国市场首月投入300-400万美金是标配,首月能有30万用户算不错了


我们在去年发韩国的时候,仙侠在韩国市场还属于荒地,细分品类,竞争比较小,档期好,再加上游戏版本充足,研发配合很好,公司资源倾斜等等原因,天时地利人和,《神命》在韩国成功了。《神命》成功后,从Q2开始,大量仙侠产品涌入韩国市场。韩国现在一周至少5-10款产品上线,单价增长但盘面停滞

目前韩国市场仙侠单价15-20美金起步,这个单价大部分公司和产品都扛不住。


3.成功需要依靠多维度优势


好的产品需要好发行、需要好档期、需要好资源。


目前国内和海外的竞争形态趋同,目前来说,想在市场上突围,需要研发一个好产品,找一家有实力的发行,还需要好的档期以及运气,成功是是多维度竞争优势才有机会。


大量同质产品扎推到一个市场,红海变死海。竞争生态恶化,降维竞争是常有的。虽然你只是想安安静静地发一款产品,但你不得不面对恶意竞争,刷好评等事情。用户的调性也不尽相同,韩国用户一言不合就退款,玩的爽要退,玩的不爽也要退,可能大家不相信,但这就是韩国用户。目前中国港澳台市场大部分公司应该能控制在平均1%以下退款率。韩国市场的退款率平均5%,高的能超20%


今年日本市场大热,但是我认为做日本市场比韩国难,竞争维度更加复杂。更难带入的文化背景,更强力的同行。要在日本本地大厂、国内头部厂商、欧美厂商、韩国厂商的覆盖下找到生存空间,不容易。


二、未来机会点:多维度生态、关注用户变化、在意用户体验


1.多维度生态,细分领域,提高成功率


研发可以考虑细分赛道,重度产品里面也有品类和题材的细分。选择适合自己的活法。轻度,中度,重度都各有层次,把同类竞争的压力降低。


2.成熟的市场,用户更挑剔,更需要在意用户体验


对于韩国市场,我认为发行内容端产业链的提升,才有可能带来中国游戏出海的份额提升,并与头部厂商抗衡。韩国市场对比国内市场和中国港澳台市场来说,是更成熟的市场,这就意味着用户更加成熟,用户的年龄更大,更冷静,更挑剔,因为他们见过世面。比如现在韩国的头部厂商用UE4引擎开发是标配,而国内用的还很少。当用户在视觉效果上已经有过更高端的体验,我们只能从差异化做精做深。内容端需要更在意用户体验,例如3D精品,高级感,更深度的内容等。


3.一直花钱一直爽的韩国用户


韩国用户是又肝又氪的,他们喜欢一直花钱一直爽的体验。这对于研发来说,是很高的门槛。《神命》其实也是有瓶颈的,用户想充钱,但是我们的深度不足以支撑持续爽、一直爽下去的体验。


《神命》在韩国举办玩家见面会,看见一个50多岁的老爷子。本以为他是带孙子来参加的,结果入场后发现他是我们玩家,而且是服务器第一。我们问他为什么喜欢《神命》,他说花钱就爽,他就喜欢这种爽感。其实用户需求差异很大,不一定要做到绝对公平。真正的大R并不会因为错过活动,错过更新,就要退款。反而是中小R,在乎性价比的用户会计算得非常细致


4.市场可以很大,也可以很小


韩国市场年流水不到1千亿。而高昂的成本,超过6个月的回本周期,本身已经很难与头部厂商竞争。如果扎堆做一类产品,那市场就非常小了。MMO在韩国是主流没错,但是韩国MMO市场60%的份额,都被前三的厂商拿走了


想在成熟的市场立足,做细分领域没问题,我们推荐做大品类下的细分领域,需要关注用户需求的变化,确保做出的产品是符合用户需求的。


三、游戏公司如何突围


1.在确定性高的事情上投入



如果是为了活下去,需要做擅长的东西。如果是为了活的更久,需要做更重,更深,更难的事情。而所谓的行业趋势,例如自研自发,并不是每个人都要跟着这个趋势走。每个团队都有阶段性的活法,当下很多团队面临的问题是活下去。


2.精品内容是永恒需求


好内容永远都缺。


3.出海产业链需要升级


从产品研发,流量获取,本地化,运营,用户运营等多个阶段,对标更头部的厂商,做更精细化的产业链。


4.关注用户变化,用户心智喜好演变代表着市场动向


用户的变化形成市场动向。例如《荒野行动》在日本的成功,可能影响了日本大量用户也来玩PVP,也愿意社交。当体验过社交的快乐,宅男也愿意出门了,这就是用户心智的变化。


5.提高自己的核心竞争力



坚持自己的核心竞争力,加深对文化的理解,提升用户端和产品端,这才是海外发行的核心竞争力。要做一些加分项和精品项的内容,才能在海外竞争中立足。


谢谢大家,祝大家出海顺顺利利!



活动预告


罗斯基游戏出海沙龙:9月18号厦门站-商业化变现与用户体验专场

罗斯基游戏出海沙龙:9月25号 杭州站-日本市场专场




广告时间:


目前罗斯基公众号的内容用户已覆盖国内外主要的H5、小游戏研发、发行、平台渠道的相关公司、负责人等。罗斯基愿意通过内容向他们去展示介绍潜力产品和优秀公司。另外如果有需要采访曝光、产品宣传、分享案例的小游戏公司可以找罗斯基,采访有助于宣传公司形象、提升品牌PR、招募人才、项目融资等等。


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