海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结
10月12日,由罗斯基组织的欧洲游戏公司拜访团从中国出发,前往法国、波兰进行为期9天的商务交流学习。本次活动的目的是考察海外游戏市场、交流学习世界知名游戏公司的研发发行经验及分工流程,同时寻求与海外公司的商务合作机会。此外,本次活动受到了北京动漫产业协会,中国驻法大使馆、法国游戏行业协会等的支持与协助,对此罗斯基表示深深的感谢。
由于本次活动为商务拜访,在行程安排方面较为紧凑,除了到达时恰逢周末,休息调整了一天外,其余工作时间均在沟通拜访以及行程路上。虽只有周日一天的空闲时间,但我们还是参观游览了巴黎圣心大教堂、埃菲尔铁塔、卢浮宫、凯旋门、老佛爷、香榭丽大街等知名景点,感受了异国美食与文化。
(注:本文所用小视频由随团成员广州路非凡CEO拍摄剪辑,好爱旅行、摄影他还有一个自己的公众号:西风野马 ,记录游玩足迹)
对于本次欧洲游戏公司的拜访,从罗斯基个人角度来说,收获很大,虽然这些收获并不会在日程运营中立刻马上体现出来,但对罗斯基的未来趋势内容分析、产品案例解读以及海外公司的沟通交流合作、海外关系拓展方面都有着深远影响。其实如果我们不真正去接触与了解,是很难感受出中外游戏市场、公司、开发者的差距与不同的。当然更为重要的是,本次参加拜访团的公司都能在这次行程中得到想要的收获,同时参加活动的公司之间也展开了一些合作,这也是罗斯基最愿意看到的。
历史悠久老牌公司众多 法国政府对游戏行业的支持力度大
在具体的行程安排方面,罗斯基一行在法国,拜访了法国商务投资署、游戏公司Darewise Entertainment等,详细了解了法国游戏市场现状、政策支持以及游戏公司创业招人的一些情况。
法国商务投资署(BUSINESS FRANCE)是法国的政府部门,职能类似中国的商务部,主要职责是提升法国经济国际化发展;促进法国企业国际化发展、帮助企业出口;吸引和接待外国投资,提升法国投资吸引力等。法国政府对本国的游戏公司支持力度比较大,投资超过10万欧元的单个项目都有机会申请政府补贴,通过的话将获得30%的研发成本补贴,并且在游戏人才、校企合作等等方面均有支持。目前法国游戏公司超过800家,分布较为集中,其中36%在巴黎,11%在里昂,12%在南法。老牌游戏公司有育碧、Gameloft等。
法国现有4大游戏行业展会,比如巴黎游戏周等服务本国及海外公司的展示交流。在法国,半数以上的国民爱玩游戏,年龄跨度大且付费意愿高能力强。不过海外游戏公司进入法国开设公司,虽不需要大量繁琐的资质,但是需要审核。
Darewise Entertainment是一家2016年成立的游戏公司,由前育碧《刺客信条》总监Benjamin Charbit与Marc Albinet组建的团队,《耻辱》《半条命2》艺术总监Viktor Antonov和《神偷》系列游戏设计师Randy Smith加盟。虽然公司只有40人规模,但成员却来自8不同国家。目前正在研发一款代号“计划C”的大型网络游戏。Darewise CEO Benjamin为罗斯基一行分享了专业化游戏研发流程的内容。其谈到,在项目立项时,他们采用的是老板提出商业计划目标,比如盈利收入,策划设计等多部门调研市场及玩家情况,大家集思广益共同评定一款游戏项目的设立。且在游戏制作过程中,会有很多内外部人士及玩家参与游戏测试,目前“计划C”中有超一万两千名的玩家付费(付费下载测试版)参与游戏的测试帮游戏研发公司提出意见,找bug等。
法国的休闲游戏发行为什么这么强?
当然作为本次拜访计划的重点,罗斯基一行还分别到访了法国知名休闲游戏公司Voodoo、Ketchapp、Green Panda Games等三家,并进行了深入的交流学习,特别是对国内开发者最为关心立项选品、产品调优、测试数据标准、发行策略、变现收入提升等多个角度问题进行沟通。
(注:罗斯基后续将分别针对Voodoo、Ketchapp、Green Panda Games三家公司进行单独的内容整理及分享,这里只展示简要部分。)
在Voodoo,游戏发行业务负责人及几位发行经理接待了罗斯基一行的拜访。在参观Voodoo的同时,针对罗斯基在国内收集到的行业最为关心的产品问题,Voodoo进行了详细的解答并分享的Voodoo的一些观点和方法。
罗斯基与Voodoo海外业务负责人
目前Voodoo的游戏全球下载量突破21亿。自2016年开始,Voodoo已经推出数百款游戏,其中超过15款更是打入了App Store下载榜单的前20名。
在游戏发行上,Voodoo的很多流程都是自动化,有非常多的工具及大数据库支持。在选产品测试方面,Voodoo给出了一些参考建议的存留标准及买量CPI成本指标。后续罗斯基的文章将展开具体分享。
对于CP,Voodoo不赞成花太多时间去完善一个游戏,一般两周到一个月去完善一个游戏,玩法完整即可开始测试,美术并不需到位,数据不好就要及时放弃,以利润收入为衡量目标。实际上,Voodoo的游戏在发行前,要测试很多版本,会给到研发版本的周期要求。由于有专业调优分析工具以及各类产品的各种版本模型的大数据库支持,很多产品他们只要看一下就能了解大概情况,快速给出优化的方案且比较精准。
不过,Ketchapp则是另外一种不同的发行风格。作为第一家将小游戏商业化做到大规模成功的公司,在2014年发行的《2048》大获成功后,开始通过多款游戏交叉推广的方式取得了连续成功,曾经在5个月内连续有8款手游进入多国免费榜前五名,并长期位于全球手游发行商下载榜Top10。
在Ketchapp,公司负责人及发行、商务等几个部门业务负责人接待了罗斯基的一行。在分享介绍Ketchapp公司发展及发行产品经验时,我们惊奇的获知,作为一家世界知名的公司,Ketchapp整个公司的员工只有30余人,游戏测评调优人员占到了6-7人,其中还有10人的研发团队。
Ketchapp公司负责人(中间)
在发行时,Ketchapp比较在意游戏的次留和7留。用户获取方面60%的流量来自UA,另外40%自然量或者交叉推广,品牌和社群的量很少。游戏测试初期可以做到cpi0.1,但是随着买量增加,价格会上涨。平均买量成本可以做到iOS美国cpi0.25美金,安卓更低,但是会根据游戏有变化。在初期测试产品吸量时,可以做到美国市场cpi0.05美金(安卓+iOS的平均)买量成本。
在产品立项及调优方面,Ketchapp也给出了自己的一些经验总结。具体内容将在后续罗斯基文章中展开分享。
成立于2013年,同样总部设在法国巴黎的Green Panda Games则是一家专注于超休闲游戏,尤其是放置类游戏的研发和发行,目前规模已经超30人。自成立迄今,其共发布超过55款游戏,全球累计下载量超8500万次,包括 《Sushi Bar》、《Terrarium》、《Bee Factory》、《Golf Orbit》等热门产品。今年8月,媒体报道了育碧收购Green Panda Games 70%股权的消息,不过在公司运行上,Green Panda Games依旧保持独立性。
Green Panda Games COO
在Green Panda Games拜访期间,罗斯基一行受到了热情的招待。Green Panda Games COO接待并为我们讲解了Green Panda Games公司历史及发行产品相关的内容,而其后的商务负责人、数据分析负责人则带了更为细致且深度的分享。包括以代理中国厦门很稳网络的产品《过山车大亨》为例,进行了整个调优过程与发行实战案例的讲解。
其中来自数据团队分享的整体决策的数据驱动策略,数据框架、预估模型、用户分层策略机制等等对我们的启发非常大。具体内容将在后续罗斯基文章中展开分享。
在法国游戏公司的拜访过程中,罗斯基一行感受到的是法国游戏行业的积累沉淀,既有完善的产业链结构、各类系统化工具,又有专业化分工流程、高效率化办公以及高素质国际人才等环境条件支持。要知道,根据欧盟的规定,公司雇员每天的工作时间是7小时,一周工作35小时,并且除法定假日外一年还要有一个月的带薪休假。而对比国内很多公司的996工作制,严格来说,我们在效率方面要远差于海外开发者。
创意来源于生活,除了本身生活环境的差异,造成了国内游戏缺少创意的土壤,而一味的追求成功商业模式也在一定程度上扼杀了部分创意。当然开发者生态的维护与打造也是目前行业急需的,行业缺少系统化的知识分享体系,有些坑被踩了一遍又一遍。
消费生活水平与中国相近 全民爱玩游戏的波兰
近年来,波兰在游戏产业发展势头日趋强劲,作为欧洲第二大游戏市场,波兰游戏市场预计已接近4.1亿美元,波兹南游戏展也发展成为了中国企业开拓波兰以及中、东欧市场的重要平台。
在结束了法国的拜访行程后,罗斯基拜访团前往波兰参加波兹南游戏展Poznan Game Arena (PGA)。波兰一年有两个游戏盛会,一个是5月份在华沙,一个是10月份在波兹南。游戏作为波兰的支柱产业之一,波兰总理也会亲临展会活动现场并发表讲话。
从规模上看,波兹南游戏展为欧洲第二大游戏展会,仅次于德国科隆,本届规模预估接近10万人(注:波兰全国人口为3000多万)。波兹南游戏展主要覆盖中东欧国家的游戏公司及开发者,参展产品类型多为主机、PC类产品,手游及独立游戏也有一定占比。本届游戏展展商囊括了全球知名游戏公司,包括Activision、Nintendo、Blizzard、Playstation、XBox、育碧等等,同时还有包括波兰、中国、拉脱维亚、奥地利、捷克等国家的展商以及独立游戏公司参展。
波兹南游戏展上的论坛交流
由于罗斯基一行是参加的是第一天VIP DAY的展示,虽然展馆整体人并不多,但开发者的交流热情、玩家对体验游戏乐趣并未减少。在波兰,游戏受到了全民的喜爱,包括政府也给予了非常大力的支持,比如被业界熟知的波兰总理向美国前总统奥巴马赠送《巫师2》作为国礼。
知名游戏公司“波兰蠢驴”(CD Projekt RED)
《这是我的战争》研发商11Bit
与中国市场主流产品差异非常大,波兰的游戏更加注重乐趣。在波兹南游戏展上,罗斯基看到非常多的小学生、青少年在体验游戏,很多都是父母带着孩子在玩游戏,有些家长甚至为孩子向学校请假,从华沙驱车5小时来波兹南参加游戏展。
商务洽谈交流区是我们的重点,在这里我们接触到了比较多的手游公司,遇到了多款非常有合作机会的游戏产品。这里有个技巧,海外公司注重实效,一些会务系统的预约对接对交流沟通有比较大的帮助,可以通过一些平台约见感兴趣的公司。另外,如果有中国公司想在欧洲设立分公司,罗斯基比较推荐芬兰,这里的人员的薪资水平与国内相近,但整体研发水平,人员素质要高出不少。并且在波兰,赌场、博彩游戏均合法。
游戏公司职位招聘薪资待遇,1波兰比等于1.8人民币
游戏公司职位招聘薪资待遇,工作经验要求3-4年
全球知名的社交博彩游戏公司HuuugeGames
还有与现场开发者的沟通交流,也对罗斯基一行的触动比较大。在交流时,我们经常会问到他们的研发过程、团队规模等等,其中这些开发者表现出来对游戏的热爱与情怀,是国内从业者所欠缺的。
比如这位独立游戏开发者的产品,让本次随行的一位制作人在体验后,连续爆出了5个“牛逼”的感慨,甚至有要收购团队买下公司的想法。
与该开发者交流某国产游戏玩法优化建议
对于为何如此激动,随行的这位制作人分享出了原因:
“不考验画面,单看玩法的情况下。同时他做了一个4人同时玩的游戏,里边有几个比较细的细节。我玩了一下,细节是什么?比如他的往上提升的速度并不是恒定速度的。有特定条件才往上提速的。这是其一,有设计目的的。
第二,为了适应多人合作的玩法。你会发现,四个角色不是独立的个体,他可以相互之间产生一些社交行为反馈的。比如说,在跳一个比较高的跳台,可以用其中一个角色把另一个顶到上面去。这样四个人同时玩的时候,会产生交互的感觉,不是个体的游玩。
另外一个,还有一个很吊的东西。游戏整个关卡的丰富度,变化度,变化层次,包括从第一个关卡到第二个关卡之间出现一些新的东西,整个关卡框架设计上做的非常丰富,不断出现新的东西,吸引玩家不断去玩。
最屌的细节在什么地方。就是主角4个人同时玩,一个角色死了之后,不是在这等着看其他玩家玩,而是你也可以在里边操作,但是你会丧失很多乐趣。也就是说,你不在具备没有死掉的玩家会有的那种跳啊的体验,你是一个幽灵,你只能往上飘 。但是你可以帮你的队友去探前边的路是什么样子。
我们反推是非常容易的,这也是我们很喜欢干的一件事。但是问题在于,从零到有这个过程是非常非常难的。要设计这个东西非常难,没有一定的知识沉淀是设计不出来的。
我们很擅长就是对已做出来的产品进行反推,这种我能写一大堆。游戏好不好能写5万字。但问题在于0到1的过程是非常难得,非常考验能力的,他做到了。从零到有,游戏从开始研发,到做出这个东西,为什么角色一定要死,死了之后往上飘,这个行为行不行,能不能被接受, 能不能放到游戏里面,这才是关键问题。
这就是一个匠人,米其林厨师和美食评论家的区别。很多时候中国人做的都是美食评论家,但我们要做的是米其林厨师。比如做一份鹅肝,每一个火候,都控制的非常清楚,非常到位。这也是为什么说他牛逼,我要是有钱到那就把他收了”
文章最后,虽然这次9天的欧洲游戏公司拜访告一段落,但我们的内容分享还将继续,同时多个国家的公司拜访以及开发者、游戏公司产品合作对接已经提升罗斯基的日程,在这次拜访活动经验积累下,相信我们未来的海外拜访活动会更加丰满充实。
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