查看原文
其他

疯狂游戏联合创始人王聪:持续打造爆款小游戏的方法论总结

爱分享的罗斯基 罗斯基 2021-06-06

12月20日,由阿拉丁主办的2019第三届全球小程序生态大会在北京举办,会议邀请了多位业内知名头部公司负责人及资深媒体,演讲涵盖小游戏选品,研发,调优,发行,团队配置等多个角度。


在游戏分论坛上,疯狂游戏联合创始人王聪带来了《持续打造爆款小游戏的方法论总结》主题演讲。能够连续发行多款创新性强的爆款产品,疯狂游戏有什么不同?王聪向大家展示了其团队的产品战略、内部运作方式以及研发流程,其强调,核心目标都是为了创新。


疯狂游戏联合创始人王聪


以下为演讲内容整理


大家好,我是王聪,是疯狂游戏联合创始人之一。今天我分享的题目是“持续打造爆款小游戏的方法论总结”。其实,如何持续打造爆款也是我们内部一直在讨论的,也是身边很多朋友经常问我的问题。今天我分享的并不是明确的游戏开发技巧,而是把疯狂游戏内部的团队运作方式向大家展示,也许我们团队内的运作方式和做出爆款没有必然联系,但是如果大家觉得我们的方式值得学习,欢迎大家尝试和交流。


一、目标:为非核心玩家做游戏


首先,有句俗话讲,师出必有名,名不正言不顺。在我的观点中,想要了解一个人、一个团队,想要了解他的行为,第一件事情就是要知道他的目标是什么,所以我认为,接下来第一件事情想要讲的就是,分享一下我们疯狂游戏这帮人到底想要做什么。用一个高大上一点的话就是说,我们公司的使命是什么,我们的使命是为身边的人做游戏,用更专业一点的词,就是“为非核心玩家做游戏”。



这样的使命看起来不是那么常见。许多国内同行的目标其实是在为核心玩家做游戏。我们的目标为什么是为非核心玩家做游戏呢?除了因为我们发自内心的想要做这件事情,会有很多的成就感,也有背后的商业逻辑。


从重点讲,我觉得最容易理解的是,为核心玩家做游戏当然是好生意。因为核心玩家的需求是非常明确,他们的消费能力非常强,这些人是非常集中的,很容易通过一些方式触达到他们,同时他们又比较忠诚。但是,最大的问题是什么呢,就是已经有先来者通过他们充足的资金,人才密度,技术优势,大的IP,对渠道的掌控,他们已经把核心玩家圈到了自己的围墙里。


当然也有一些以核心玩家为目标的公司能够取得成功,他们会瞄准一些比较小众的品类,比如二次元,自走棋,集中全力一下子攻破缺口闯进去。


但是,第一,围墙非常难以攻破需要足够的实力,第二,就算进去了,说不定哪一天对方集中兵力把你轰出去了。所以它虽然是一个好的生意,但是非常难做,先不去争夺围墙里的核心用户,我们走农村包围城市的路。


所以当你了解了我们的目标以后,我后面讲的所有的事情就能够发现,我们是不得以而为之,因为我们的目标是要让非核心玩家能够玩游戏。


二、产品战略:小游戏



在产品方面我们要解决两个问题,非核心玩家具有自己的特点,也正是因为他们的这些特点,才使得他们现在并没有被很好的服务到,而我们要做的就是找到他们的痛点解决问题。整个游戏消费过程非常简单,就从他发现游戏到在游戏中消费,但是当你把你的目标用户设定为非核心玩家的时候,你会发现你过去的眼光,过去的行为方式是不足以很好的满足非核心玩家需求的。比如说从发现上来说,你的服务对象是非核心玩家,他们之所以被叫做非核心玩家,意味着他们不会向核心玩家那样主动寻找内容,如果你想为他们做游戏,你是不应该把游戏做好后扔到渠道里等他们搜索,因为他们是没有主动找游戏行为。你必须从等待别人被动发现变为主动跳到别人面前露脸。



第二,过去手游发行方式无非两种,一是渠道,通过跟各种渠分发合作,二是自己投广告。问题是过去的渠道模式,是在等待被别人发现的过程。我们知道中国有10亿网民,有5.8亿游戏用户,但是我们所熟知的游戏渠道他们的月活用户,他们能覆盖多少用户?所以单从数量级上,这些渠道不足以满足我们为非核心玩家服务的目标。


广告其实也不错,可以覆盖很多人,但是要花钱的。而你的目标用户没有那么强消费能力,所以在不到万不得已的时候,还是不要用广告,会有很大的成本问题。最好的方式是什么呢?当然就是空手套白狼,一本万利的自传播方式。而想要让用户发现游戏,唯一的发现平台是哪里,就只有腾讯的微信,Facebook和QQ消息。所以从这点上大家可以明白,不是因为我们做了微信小游戏所以必须要调整你的产品,而是你的目标决定了你必须要做微信小游戏。


三、组织结构:多工作室独立核算,搭建中台提高效率


接下来讲第二个部分。就是组织结构。在组织结构上我们觉得,主要的目标是为了促进创新,为什么这么讲呢,因为之所以现在非核心玩家没有被服务好,关键因素是没有合适的产品,既然市面上没有合适的产品,意味着不能模仿必须创新,我们整个的组织结构最重要的目的是,提高我们各个团队的创新能力。我们很多组织机构的模式是向Supercell学习的,他们的组织模式叫做cell,一个细胞。我要强调的是,这个多工作室模式不是多研发多项目组,是真正的多工作室,要有自己的特征才可以称得上是真正的多工作室



最重要的是,工作室必须独立核算,不独立核算工作室为什么要努力呢,这才是他们努力的原动力,要为工作室赋予足够的权利,用supercell的话说叫自制,要让他们至少有自主立项的权利。



第三点星级制度, 这是supercell模式里面没有的,是我们在实际摸索中补充进来的。公司是有成本问题的,不能盲目培养工作室,所以星级制度是解决两个问题,一是培养工作室的财务成本该如何计算,二是工作室的利益该如何分配,这个我们用星级制度来解决的。相应的还从supercell学习来的中台模式,这个比较容易理解了,很多公司都有这样一个技术平台,因为多工作室制度,意味着有很多相同的工作,这些相同的工作可以被放到统一的地方由中台统一完成的。


四、研发流程:预研期、正式研发期、测试优化期、运营期


核心目标也是为了创新,这个研发方法的核心理念就是,要加入预研期,很多公司上来就立项,定下研发计划两个月上线,我觉得研发是需要预研期的,既然你做的是创新游戏,意味着你在开动的那一刻可能并不知道最终游戏要做成什么样子,所以我们会留下一个预研期,跟正式研发期有很大不同,是没有固定计划的



同时在图中展示的,我们中台所提供的各个内部服务,这个是不同的颜色代表不同的中台部分所提供的服务。


以上三点就是我今天想要为大家分享的内容,虽然没有很详细,但是完整的向大家展示了我们内部的工作方式,也许我们内部的工作方式和能不能做出来爆款没有必然联系,但是希望大家能够一起将来共同研究,一起探索新的方式。祝所有的同行朋友们2020年多做爆款,谢谢!



活动报名请联系罗斯基

广告内容:

行业爆料 / 商务合作 / 行业交流

可加罗斯基个人微信号


部 分 历 史 文 章 回 顾

▼ ▼ ▼

趋势观点

凤凰涅槃 2019的行业机会在哪里 | 罗斯基:游戏行业从来没有像现在这样 | 假如,游戏版号审批开放了 | 海外休闲游戏发行2.0 | 2018年中总结:上半年痛苦,下半年会更加痛苦 |  2019游戏行业现状:赚钱的依旧赚钱,焦虑的依旧焦虑


小游戏

纯抄型小游戏进入末路倒计时  |  今日头条小游戏入口爆光 | 罗斯基解读2019年小游戏的趋势、机会 | 专访《我要当皇上》制作人翁大伟 | QQ轻游戏平台最新数据、政策、变现解读  | 小游戏获量渠道与方式汇总  | OPPO小游戏开发者合作指南  | 小游戏的流量红利期结束了 | 小游戏爆款的三大法宝 | 小游戏H5游戏推广渠道大全 | 小游戏团队求生指南  | 网易小游戏产品曝光 2019大厂全面杀入 | 苹果要求小游戏去除iOS端内的交叉推广功能 | 英雄联盟H5游戏上线 | 抖音游戏中心来了 | 百度小游戏平台开放在即 小游戏的品牌互选定制广告怎么玩? | 小游戏用户来源中的“其他”是怎么回事? | 莉莉丝也做了一款小游戏 | 小游戏用户是个怎么样的群体 | 《最强弹一弹》:小游戏CP的研发立项分享 | QQ空间H5小游戏宣布升级为QQ小游戏中心 | 做小游戏要趟那些坑? | 今年做小游戏,你们赚到钱了吗?  Voodoo超休闲游戏发行策略及合作模式解密 | 月收入近两千万DAU近300万 小游戏《枪火工厂》是如何做到的? | 微信团队:下半年小程序四大更新方向与7个留存建议 | 小游戏的尴尬:一边有钱买不到量 一边有量变现不赚钱 | 首款英雄联盟LOL微信小游戏上线 月收入过亿 《全民漂移》是如何做到的? | 今年小游戏怎么赚钱? | 小游戏推广发行中的那些“黑科技”打造爆款小游戏和休闲游戏的“六脉神剑”千万DAU小游戏的立项和研发思考 | 百万DAU小游戏必备7大关键流程


游戏出海

广告素材是买量的核心竞争力 | 与Ketchapp合作后的思考与收获 | 揭秘《苏丹的游戏》背后团队的故事 | 轻游戏出海的九点建议与思考  | CP谈游戏研发:出海不是送人头 | CP谈如何做适合出海的游戏 | 休闲游戏公司研发发行的海外突围 | 游戏出海的那些事 | 游戏出海的深坑 开发者如何避免买量变现中的广告欺诈 14天内留存回报定生死 爆款休闲游戏如何养成 | 20人团队15亿流水 日本游戏发行奇酷工场是怎么做的 | 4亿安装近千万DAU 世界级游戏爆款是如何研发的 | 小游戏如何出海? 2019游戏出海那些事 | 三七互娱:8年出海经验总结 游戏发行趟过的那些坑 | 预算百万美金起?详解游戏出海日本市场推广必做的4件事 | 国内的套路行不通?那些App Store政策影响游戏出海 | 游戏出海概况:市场机会与选品方向 | 海外主流游戏市场产品品类分析及营销买量方式建议 | 专访Voodoo:超休闲游戏市场每年50%的速度增长 | 欧美游戏市场发行实战 | 君海游戏四年海外发行心得 游戏公司如何突围


套路玩法

新型发行如何抱团CP寻生存  | iOS马甲包如何赚钱 |  为淘汰产品在续命9个月 | 20%以上的游戏流水就是这么被洗劫没的  |  纯靠社区运营带来了100万iOS用户  |  抖音导量500万下载营销案例  |  游戏行业没有眼泪  | 不做一款成功的游戏,这辈子都不甘心 | 现在活下来的公司不会差  |  行业现状:尴尬、焦虑、缺产品  |  广深游戏公司买量排行榜   ARPU提升10-30%的方法   游戏公会是怎么赚钱的 游戏GS是如何提升收入和用户留存? | 一个优秀的GS团队是如何工作的?

    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存