iOS多包发行策略:适合轻游戏与独立游戏
现在的游戏发行越来越精细化。除了数据驱动外,在游戏发行策略与细节方面还有很多可以挖掘的方法套路。今天罗斯基分享一个多包发行策略,当然我们这里说的多包并不是做马甲包或是不同发行区域的分包策略,准确的说是在合规方式下的平台双包发行,适用于App Store、Google Play、TapTap等多个平台。
当然这种方式并不是最新出现,其实很早就有了,只是海外公司采用的比较多,国内公司使用少。这种方式比较适合轻游戏和独立游戏产品,因为这些产品依靠广告变现和付费下载较多。
我们这里以App Store为例进行介绍。iOS上双包发行的具体做法就是上线免费包和付费包,可同时上线,也可以分开上线。在游戏内容上可以完全一样,但是付费模式上需要有差别,付费包只能是付费下载,游戏内不建议再设置广告或是内购;免费包只能是免费下载,游戏内建议广告变现方式为主。
问1:在iOS上发行两个包:免费包和付费包,有什么限制或是要求?
罗斯基:iOS 和谷歌发行2个包目前没啥限制,只是需要商业化模式完全不一样。就是付费包是付费买断制里面没有内购广告,免费包下载有内购广告,商业化设计不重合,针对不同的用户群体而已。
问2:游戏线上时,平台渠道会对账号或是游戏有要求吗?
罗斯基:没有要求,App Store、Google Play,包括TapTap等都默许这种发行方式。
问3:在iOS上发两个包,提审速度有限制吗?
罗斯基:没有,和普通游戏过审一样。两个包可以一起上线,也可以分开上线。根据公司发行策略制定。一般付费下载包会先上线,免费包广告变现需要调测。
问4:在iOS上发两个包,可以申请苹果推荐吗?
罗斯基:可以,正常申请即可,此前朋友公司提审过了两个包,申请苹果推荐拿到的是付费包的推荐资格。
问5:iOS上发两个包,需要做哪些区分或是有什么注意事项?
罗斯基:简单来说游戏内容可以完全一样,包括商店视频截图描述都可以是一样的,但是商业模式需要区分。在游戏名字上,名字一般是付费版是要加No Ads。
为了验证说明,我们举例一个2014年就已经上线的游戏《Trivia Crack》,大家现在搜索依旧可以看到两个包:免费版和付费版游戏。
问6:iOS上发两个包的价值与意义?
罗斯基:这么做首先是合规的,不像很多马甲包是属于违规操作。其次对于买量的休闲产品来说,这种方式有利于增加收入和挖掘流量价值。一般我们发行通常都是通过走免费版下载,广告变现为主。在买量的情况下冲榜到靠前的排名,并通过商店ASO优化等手段获取一定的自然量。两个包则意味着有两次展示机会,商店ASO量也不容小视,而且这部分都是纯利润,多一个包就能享受一部分红利。而且付费榜排名除了Top10需要相对大点的下载量外,进入Top30并不需要多少下载,而且设好分类,在分类榜排名靠前也有自然量导入。最后就是商业模式,并不是所有的用户都喜欢看广告,特别是现在广告弹出频率越来越频繁。一些厌烦广告或是有付费行为习惯的用户是愿意直接付费的,这种收入对轻游戏产品也相对可观。同时罗斯基也见过在下载免费榜产品,被各种广告骚扰后,用户又去付费榜下载产品的事情。同款游戏两份收入,也符合精细化发行运营的策略。
另外这种双包发行策略比较适合轻游戏和独立游戏产品。
在TapTap上,这种双包方式也比较常见,罗斯基在这里展示几款产品案例,如:
对比《南瓜先生大冒险》、《纸片少女》、《纪念碑谷》三款产品两个版本的用户下载数据也可以作为佐证,付费下载用户数量也不少。我们在发行轻游戏或是独立游戏时,双包策略是可以激活更多收入的。
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