查看原文
其他

从创意立项到全球买量 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2021-06-06

如何选品立项一直是休闲游戏从业者面临的难点之一,而好的游戏创意与核心玩法相结合不仅可以降低CPI,甚至会引发自带流量的传播,是游戏能否成功的关键因素之一。而拥有创意原型后,买量投放的策略也是关键要素。我们之前分享过多次关于产品立项调优的内容,这次我们来一起来看看休闲游戏的买量投放策略,为什么别人的产品买量价格就是低为此,罗斯基特邀Crazy Labs大中华区总监陈柏安,以今年的爆款产品《肥皂切切切》(英文名:Soap Cutting)为案例,分享休闲游戏的创意来源以及头部发行在不同阶段买量投放策略。


专注休闲游戏,累计下载超31亿次的头部发行CrazyLabs


CrazyLabs是一家来自以色列的休闲游戏发行公司,在这个领域深耕多年是全球公认的头部休闲游戏发行公司之一,并且还被AppAnnie与Sensor Tower评选为全球Top5游戏发行商。截至目前,CrazyLabs旗下产品累计下载量超过31亿次,月活跃玩家数量超过8000万,并且在以色列、中国、马其顿、保加利亚、德国和乌克兰设有分部。


即使成为了休闲游戏的头部厂商,CrazyLabs依旧保持着对休闲游戏的热情。为了获得新鲜而独特的创意,CrazyLabs的自研团队经常在社交媒体搜集热点作为游戏的创作思路。而发行团队则是通过Early Submission Program等游戏开发者合作计划,将新颖的游戏创意与优秀的游戏开发者分享。


下面我们以《肥皂切切切》的为例,详解一个爆款产品从创意来源到全球爆发的过程。



《肥皂切切切》是CrazyLabs发行的一款休闲游戏,游戏上线于2019年11月14日,累计更新19次,更新以修复bug,优化体验,增加新内容为主。产品上线后经过几次优化,于12月24日登顶美榜,并在榜首位置维持了半个月左右。



肥皂切切切》是一款具有解压效果的休闲游戏,游戏模拟生活中流行的ASMR切肥皂的过程,通过切割肥皂的音效以及整齐划一的方块,带给玩家舒适愉悦的游戏体验。



选品立项:首次测试CPI0.12,千万播放量的流行元素


《肥皂切切切》的游戏创意来源于抖音和Youtube上盛传的ASMR(自发性知觉高潮反应)肥皂切割视频。



此类视频受众范围广,受众群体数量极大,且没有性别之分。无论是国内还是海外,各大媒体网站相关视频播放量惊人,下图为YouTube的相关视频搜索,最高播放量可达1千7百万。由此可见,《肥皂切切切》的创意是一个拥有庞大用户基数的流行元素。



确定游戏创意后,《肥皂切切切》在2019年11月19日进行了第一次CPI测试。测试方式是制作极为简单的游戏视频,用以测试这个创意是否具有吸引最初CrazyLabs的目标是CPI低于0.4美金,令人惊喜的是,首次测试的CPI为0.12美金,次留为37%,虽然留存数据不是很理想,但是产品CPI非常优秀



11月28日《肥皂切切切》在优化后,进行了留存数据的测试,测试结果为CPI0.14美金,次留53%,数据非常亮眼。随后游戏进行更加细致的优化和打磨,在12月24日登顶美榜时,《肥皂切切切》的数据为CPI0.2美金,次留53%



对于《肥皂切切切》的成功,CrazyLabs在复盘时进行了4点总结:


a.将Instagram / Tik Tok / YouTube等平台的流行趋势转化为休闲游戏的创意;


b.不断优化产品,使其像视频一样具有吸引力;


c.给用户提供切肥皂时的满足感;


d.加入ASMR社区,查看用户讨论的话题,以减少游戏开发的弯路;


五大买量投放策略,助力开发者高效获客


产品成绩的优秀,除创意之外,买量策略也是关键因素。下面一起来看看CrazyLabs总结的5条买量投放策略的提示。


1.将社交媒体作为产品测试的温度计


社交网络可谓是产品测试的最佳“温度计”。如抖音、Snap、Instagram、Youtube和Facebook等社交媒体,都可以帮助游戏开发者更好的了解用户的喜好和追逐的热点。



2.将现实素材与游戏结合


确定创意后,开发者可以把很多现实世界的素材与游戏结合。



例如在优化《肥皂切切切》时,CrazyLabs的员工曾购买过肥皂来体验切割的感觉。然而,在现实世界需要购买特殊材质的肥皂,并在冰箱冷冻才能切出一块块有纹理且带有清脆声音的肥皂。因此,CrazyLabs将触感和声音加入游戏,使玩家可以通过下载游戏来获得真实世界的舒压感觉。此外,为了增加游戏的娱乐性,游戏中还提供了不同的切割道具。而每个关卡切割后还将呈现不同的形状为玩家带来新鲜感和神秘感。


3.买量团队和创意团队应该是一个团队


CrazyLabs已经建立了一个可以自主运作的休闲游戏实验室。创意团队和UA团队在每个游戏上都协同工作,这样可以有效缩短每个广告系列的创作周期。


4.避免经验主义


很多人拥有丰富的投放经验,但有时候这些人的想法可能仅代表10%、5%甚至更少的用户。再次以《肥皂切切切》为例,这是一个ASMR游戏。理论上,这款游戏为大家带来的是轻松休闲的感觉。



制作视频时,CrazyLabs曾认为轻松的配乐搭配精致的视觉图像能够吸引用户的注意。然而视频投放后发现,节凑性更强配乐搭配急速切割的画面反而更能刺激用户的点击欲望。因此,建议大家在视频创意方面可以做出 A/B test测试,而非局限于游戏内容本身,或是依靠主观判断决定广告的内容形式



5.可试玩广告为王


下图是CrazyLabs对一款超休闲游戏投放的可试玩广告A/B测试。



V1版本有两个关卡,关卡互动数设为4个,力求将可试玩广告做的复杂、精致且更贴近于真实游戏,但是广告投放后的实际表现却不尽如人意。反而是只有一个关卡,2次互动,操作更为简单的V2版本受到了玩家的青睐,点击率非常的高。


简而言之,可试玩广告的设计需要让用户在更短的时间内到达预设的目的地,也就是Apple store的下载页面。同时也建议开发者不要为可试玩广告设太多关卡。有时候甚至可以引导用户直接到应用市场看看这个游戏的一些截图、用户评论和打分。这更有助于提升用户的下载,毕竟让用户真正体验这个游戏才是我们的最终目标


软启动阶段和全球爆发阶段买量视频的差异


对于软启动阶段和全球爆量阶段买量视频的差异性,CrazyLabs认为,软启动阶段的买量视频,目的是测试游戏是否具有吸引力,是否拥有市场空间,所以视频仅需简单的游戏画面,可以正确展示游戏内容即可;在爆量阶段,视频则需要更加精细,需要让用户在视频的前3秒就理解游戏的玩法


ASMR游戏已经成为休闲游戏的一种趋势,在《肥皂切切切》发布后,至少看见了十几款相似的产品。要保持谦虚,与竞品游戏的对比可能会学到更多的东西。另外,为了开发一款高转化率的产品,必须考虑游戏的上手难度,以及如何让玩家在买量视频的前3秒就能了解游戏玩法。


2020年爆款超休闲游戏支持计划


鉴于自身的经验项目积累以及发行能力,CrazyLab发行团队正在通过Early Submission Program等游戏开发者合作计划,将新颖的游戏创意与优秀的游戏开发者分享,以便更好帮助游戏研发团队制作出爆款产品。受邀的优秀游戏开发者通常会从CrazyLabs提供的创意中选择并制作成一个5、6个关卡的游戏demo。一旦游戏在测试阶段满足0.3美元CPI并达到45%的次留,即可与CrazyLabs合作并将游戏正式推出市场。


有意向的团队可以发送邮件至

rogerc@crazylabs.com


CrazyLabs现已推出Early Submission Program扶持计划,具体可分为如下4部分:


1.在选品阶段,开发者需要对游戏进行简短说明,包括游戏的核心机制,乐趣,操作方式,失败条件和进步感,以及游戏的创意来源或参考对象等。制作视频或GIF是展示想法的最佳方式。


2.游戏原型阶段,需要提供5-6个可玩关卡,游戏可以完成基本的操作,以及体现出难度曲线的设计。


3.CPI测试阶段,需要开发出足以制作视频广告的游戏内容,并且可以体现游戏的操作方式,以及让用户惊喜的瞬间。CPI测试的标准为低于0.3美金。


4.CPI和留存测试阶段,游戏需要提供2天的游玩内容,以测试次日留存的数据。同时需要更多的可以制作视频广告的内容素材。



如果有休闲游戏研发发行想交流的可以找罗斯基进入【2020产品交流】。同时知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,邀请行业大牛讲解中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。


 

行业爆料 / 商务合作 / 约稿采访

可加罗斯基个人微信号

部 分 历 史 文 章 回 顾

▼ ▼ ▼

趋势观点

凤凰涅槃 2019的行业机会在哪里 | 罗斯基:游戏行业从来没有像现在这样 | 假如,游戏版号审批开放了 | 海外休闲游戏发行2.0 | 2018年中总结:上半年痛苦,下半年会更加痛苦 |  2019游戏行业现状:赚钱的依旧赚钱,焦虑的依旧焦虑


小游戏

纯抄型小游戏进入末路倒计时  |  今日头条小游戏入口爆光 | 罗斯基解读2019年小游戏的趋势、机会 | 专访《我要当皇上》制作人翁大伟 | QQ轻游戏平台最新数据、政策、变现解读  | 小游戏获量渠道与方式汇总  | OPPO小游戏开发者合作指南  | 小游戏的流量红利期结束了 | 小游戏爆款的三大法宝 | 小游戏H5游戏推广渠道大全 | 小游戏团队求生指南  | 网易小游戏产品曝光 2019大厂全面杀入 | 苹果要求小游戏去除iOS端内的交叉推广功能 | 英雄联盟H5游戏上线 | 抖音游戏中心来了 | 百度小游戏平台开放在即 小游戏的品牌互选定制广告怎么玩? | 小游戏用户来源中的“其他”是怎么回事? | 莉莉丝也做了一款小游戏 | 小游戏用户是个怎么样的群体 | 《最强弹一弹》:小游戏CP的研发立项分享 | QQ空间H5小游戏宣布升级为QQ小游戏中心 | 做小游戏要趟那些坑? | 今年做小游戏,你们赚到钱了吗?  Voodoo超休闲游戏发行策略及合作模式解密 | 月收入近两千万DAU近300万 小游戏《枪火工厂》是如何做到的? | 微信团队:下半年小程序四大更新方向与7个留存建议 | 小游戏的尴尬:一边有钱买不到量 一边有量变现不赚钱 | 首款英雄联盟LOL微信小游戏上线 月收入过亿 《全民漂移》是如何做到的? | 今年小游戏怎么赚钱? | 小游戏推广发行中的那些“黑科技”打造爆款小游戏和休闲游戏的“六脉神剑”千万DAU小游戏的立项和研发思考 | 百万DAU小游戏必备7大关键流程


游戏出海

广告素材是买量的核心竞争力 | 与Ketchapp合作后的思考与收获 | 揭秘《苏丹的游戏》背后团队的故事 | 轻游戏出海的九点建议与思考  | CP谈游戏研发:出海不是送人头 | CP谈如何做适合出海的游戏 | 休闲游戏公司研发发行的海外突围 | 游戏出海的那些事 | 游戏出海的深坑 开发者如何避免买量变现中的广告欺诈 14天内留存回报定生死 爆款休闲游戏如何养成 | 20人团队15亿流水 日本游戏发行奇酷工场是怎么做的 | 4亿安装近千万DAU 世界级游戏爆款是如何研发的 | 小游戏如何出海? 2019游戏出海那些事 | 三七互娱:8年出海经验总结 游戏发行趟过的那些坑 | 预算百万美金起?详解游戏出海日本市场推广必做的4件事 | 国内的套路行不通?那些App Store政策影响游戏出海 | 游戏出海概况:市场机会与选品方向 | 海外主流游戏市场产品品类分析及营销买量方式建议 | 专访Voodoo:超休闲游戏市场每年50%的速度增长 | 欧美游戏市场发行实战 | 君海游戏四年海外发行心得 游戏公司如何突围


套路玩法

新型发行如何抱团CP寻生存  | iOS马甲包如何赚钱 |  为淘汰产品在续命9个月 | 20%以上的游戏流水就是这么被洗劫没的  |  纯靠社区运营带来了100万iOS用户  |  抖音导量500万下载营销案例  |  游戏行业没有眼泪  | 不做一款成功的游戏,这辈子都不甘心 | 现在活下来的公司不会差  |  行业现状:尴尬、焦虑、缺产品  |  广深游戏公司买量排行榜   ARPU提升10-30%的方法   游戏公会是怎么赚钱的 游戏GS是如何提升收入和用户留存? | 一个优秀的GS团队是如何工作的?

    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存