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增长趋势:海外游戏市场数据及游戏品类数据分析

罗斯基 2021-06-06

2020年8月6日,谷歌游戏出海峰会在线上举办。本次峰会邀请到多位业内专业人士及知名厂商负责人,大家将从各自擅长的角度出发,为从业者讲解游戏出海的现状,机遇,挑战,以及未来的发展趋势。

 

会议上,AppAnnie大中华区总监,戴彬带来了《中国游戏出海的新品类机遇》主题分享。作为业内知名的数据分析平台,戴彬将以AppAnnie收集的数据为基础,为从业者介绍游戏出海的现状及新机遇。

 

首先通过数据展示,中国游戏出海在过去三年半的表现。图中列出2017年至今,每个季度中国厂商在海外市场的营收和下载数据。可以看到,2020年Q1和Q2两个季度,受疫情影响,游戏出海数据明显上升,特别是在营收数据方面。但是也要注意,在疫情之前,营收和下载数据或长或短,都有一段时间的瓶颈期。



一、 游戏出海市场分析


首先来看高线市场,在欧美,日韩,中国厂商所占市场份额都有所提高,其中韩国市场提高6%,日本市场提高5%。从更多AppAnnie的数据看到,在高线市场,特别是欧美市场,不仅市场盘子非常大,营收增长速度也非常快。这和新兴市场的人口红利不同,这些市场的增长代表的是经济红利。也就是付费用户数量的增长,ARPU值的提升等。

 

在近期AppAnnie发布的中国厂商海外营收Top30榜单中,我们看到越来越多的中国厂商在高线市场取得成功,所以我们认为这些高线市场依旧是值得投入的。


 

接下来看下新兴市场,我们发现在这些中国厂商取得优势的地区,在过去一年时间,市场份额有所下降。我们认为,在出海重心逐渐向成熟市场转移的过程中,这样的下降的比例是合理的。这里重点提一下俄罗斯,从应收数据看,俄罗斯已经是海外第十的市场,且应收增长达30%。所以我认为,俄罗斯是值得投入和关注的。


 

二、 游戏出海品类分析


说完出海的市场选择,接下来看下游戏品类的数据。图中展示了中国厂商在海外营收的占比,可以看到,占比最高的是城战策略游戏(SLG)。后续不同的角色扮演类游戏,总占比也超过20%,所以RPG是另一个大品类。第三就是大逃杀类游戏,虽然游戏数量不多,但营收的占比达12%。


 

AppAnnie联合Google,根据中国发行商在不同品类的占比,将出海游戏分为三大类:挑战者,竞争者,领导者。今天会重点介绍回合制角色扮演游戏,放置类角色扮演游戏,以及超休闲游戏。

 

 

首先来看回合制角色扮演游戏,从图中可以看到,其营收基本来源高线市场,不存在人口红利。虽然中国厂商在韩国取得了一定成功,虽然韩国市场在高线市场中占比较小,但韩国是RPG大国,中国厂商能在韩国取得成功,帮助我们树立了信心。而在欧美市场,韩国厂商取得了优异的成绩,且份额高于中国厂商。这也说明,中国厂商在欧美也有机会。最后看下日本市场,日本在RPG品类中,占据70%的营收份额。同时,日本是被本土厂商牢牢把握的。那么日本市场有哪些机会呢?

 

我们知道,日本手游市场正在逐渐向中国厂商开放,且中国厂商有自己的优势,例如擅长PVP玩法,擅长开发二次元游戏等,其中,我认为最重要的一点是,中国厂商对于年轻一代玩家的理解和把握。通过数据我们看到,在日本95后的玩家中,他们的喜好已经逐渐趋同于全球玩家。


 

接下来看一下放置类RPG。我认为放置类RPG是被中国厂商做起来的品类,如大家都熟悉的《剑与远征》,《不休的乌拉拉》,《放置奇兵》等。从图中看到,在放置类RPG在各大市场几乎都是中国厂商的天下。那么放置类RPG游戏还有机会么?

 

我认为,放置类RPG游戏设计的思路,比这个细分品类更有价值。为什么这么说?因为放置类RPG是把重度的RPG玩法轻量化,同时他仍然吸引的是RPG类重度玩家。所以它走的是轻肝重氪的游戏设计策略。我认为这种游戏设计思路,非常符合年轻一代玩家的整体风格,因为他们使用手机的时间更加碎片化,他们游戏和娱乐的界限更加模糊。这是未来设计游戏需要注重的玩家群体。


 

第三看一下超休闲游戏。如图所示,中国厂商在各地区的市场份额占比都较低。然而从各国下载量的数据中发现,超休闲游戏下载量不仅来自于流量便宜的印度,东南亚,拉美市场。同时在欧美的比例也非常高。这也提醒我们,超休闲游戏这种流量变现的模式在未来还是值得关注的。


 

接下来看一下出海游戏下载量的情况。如图所示,下载量可以分为两大类。第一类是吃鸡,SLG等重度游戏,仍然在进行大力推广。然而占比更大的是轻度游戏,包括益智类,超休闲等,靠广告变现为主的游戏。同时,混合变现是近期的热门趋势,一些中度甚至重度的游戏,都在尝试通过广告变现增加收入。在探索的过程中,用户对于广告的态度是需要考虑的问题。接下来分享一下,北美玩家对广告态度的调查。


 

三、 广告变现市场分析


在这份报告中,重点研究了四大类广告形式,包括横幅,视频,激励视频以及试玩广告。我们发现,游戏玩家对于传统广告是比较反感的,但是对于后两种形式,特别是激励视频,接受度比较高。而通过对硬核玩家的调查发现,他们对激励视频和试玩广告接受程度更高。这些硬核玩家对广告的态度,一定程度上决定了我们能否在中重度游戏里加入广告变现。


 

硬核玩家对合适的广告,接受度或喜欢度更高。另一方面,激励视频和试玩广告,在调查中发现,被玩家发现的比例偏低。这也告诉我们,广告变现的尝试中,还有很多进一步可以挖掘的地方。


 

我们在和广告变现为主的发行商沟通的过程中发现,发行商普遍使用大量第三方平台进行广告投放和管理,但带来了广告变现的投放数据的分散的问题。那么对这些分散的数据进行汇总,就是很有挑战性的任务。更不用说,将汇总出来的数据进行分析,进而帮助广告投放。


 

所以,我们认为,在广告变现的新时代,应该更多使用自动的数据分析。帮助我们快速汇总数据,分析数据,发行商的重点要放在拿到数据分析结果之后,如果帮助业务进行。AppAnnie通过广告数据平台Ascend,帮助发行商更好的进行数据分析。




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