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中轻度混合类游戏的机会与创新趋势

random 罗斯基 2021-06-06

2020年8月7日,谷歌游戏出海峰会在线上举办。本次峰会邀请到多位业内专业人士及知名厂商负责人,大家将从各自擅长的角度出发,为从业者讲解游戏出海的现状,机遇,挑战,以及未来的发展趋势。

 

会议上,谷歌大中华区技术方案总监,王天续以及谷歌亚太区游戏变现解决方案总监,金天,共同带来了《中轻度混合类游戏机会与创新趋势》主题分享。其中,王天续针对混合游戏的市场现状做了介绍,并从不同的游戏类型分别讲解如何做混合游戏。最后通过数据分析,展示了不同题材和画风在各个地区的表现。

 

一、 为什么选择中轻度混合类游戏


1. 商业模式成熟


中度玩法对全球开发者来讲都不陌生,只是最近两年热度较高。因为大家发现广告和内购可以结合的很好,且能贡献可观的收入占比。从商业化角度来说,单一的变现模式存在一些问题。纯内购驱动的游戏除了少数大竞技品类,大多是为垂直玩家设计,难以扩量。而纯广告变现驱动的游戏,在抗风险方面处于劣势。

 

随着激励视频的出现,混合变现模式逐渐成熟。市场数据表明,越来越多的休闲和重度开发者,在自己本来的领域里开始尝试向混合变现靠拢。想比去年同期,超休闲游戏总体广告变现收入增加2%,IAP收入增加12%。并且很多头部开发者开始转型瞄准中度市场。

 

反观策略类和RPG游戏等中毒赛道,对比去年广告收入增加35%,IAP减少5%。


 

2. 机会和挑战并存


我们看到越来越多国内开发者开始发力中度赛道,如近期的《最强蜗牛》,《江南百景图》这类中度游戏,也能长期停留在下载量和畅销榜前列。这在国内之前的大环境下是比较罕见的。

 

但同时,开发者也面临一些挑战, 这个挑战的关键词就是平衡,如何平衡好玩法的轻重,如何平衡内购和广告收入,以及轻度和重度开发者如何向中度过渡。

 

二、 玩法创新和品类拓展


这是中轻度游戏绕不开的话题,去年大火的《弓箭传说》似乎给了我们一个做中度混合游戏的启示:一个上瘾又有深度的核心玩法,加上Roguelike系统,再加上一定数值体系。但是这个公式一定成立么?自《弓箭传说》之后,市场上也陆续出现了这个模式的追随者,但是鲜有成功者。而当我们回过头来看《弓箭传说》的成功,其当然受惠于Roguelike的系统和数值体系的融合带来的游戏厚度增加,从而一定程度上解决了超休闲游戏中长期留存的问题。但是另一方面,创新的核心关键还是在于他有一个非常独特的核心玩法,这使得游戏在短期留存和买量推广上获得巨大的优势。

 

那么中轻度混合游戏的玩法创新应该如何做呢?我们把手游上的玩法创新分为四类。绝对的核心玩法创新是非常困难的,基本5年才会出现一个,如MOBA,战术竞技。而从90年代以来,真正实现玩法突破的游戏不超过15个。随着游戏品类创新难度的升级,大的玩法创新逐渐变得可遇不可求,在这样的状态下,微创新成为开发者普遍选择的道路。而大部分微创新,主要来自下面三类。

 

第一类是经典玩法的重改或简化,如《植物大战僵尸》就是基于经典塔防玩法做了一些简化。

 

第二类是玩法融合,典型的像三消PRG,放置RPG,以及Roguelike等。

 

最后一种是加入创新的元游戏,最典型的就是Playrix对三消游戏的扩展,加入了故事线和自定义元素。

 

  

混合变现模型要想真正做到内购+广告双驱动,对游戏本身是有要求的。既要有超休闲游戏的传播性,用户量级和用户群的多样性,来最大化广告收益。同时还要兼顾重度游戏留存和ARPU,已获得可观的内购收益。所以要兼具超休闲游戏和重度游戏的特征,就要求混合变现一定是中度玩法,一句话概括就是,简单上瘾,又有一定深度。

 

一般而言,重度游戏不太注重操控,玩法过于复杂,而超休闲不太重视系统性成长,中度游戏则兼具操作简单以及成长性。既然要兼顾二者优点,本质上有两个大方向。

 

三、 重度玩法轻度化


第一个方向是重度玩法轻度化,也就是将一款被垂直用户认可的中重度品类大众化,同时保留一定的游戏深度,如策略性和社交性。

 

具体而言,我们认为可以从设备和玩家两个方面思考。首先,所谓设备就是针对触屏的交互体验改造优化,这里给大家举三个例子。

 

1. 单指操作


现在很多游戏采用竖屏+单指操作的方式,简化操作学习门槛,同时释放一只手,可以让玩家在更多场合投入到游戏中,从而增加游戏时长。如《弓箭传说》,就是通过单指操作的设计,对ARPG玩法进行大幅简化,同时保留一定深度,和对ARPU核心人群的吸引力。虽然这样设计降低了操作的下限,但仍然保持了比较高的操作上限。如依旧考验玩家走位,技能搭配等需求。


 

2. 划屏操作


在移动触屏设备上,划屏拥有比鼠标和手柄更为便捷的体验,很多休闲品类由于天生适配划屏操作,从而在手机上大放异彩。如三消,合成,跑酷等。 同时,基于划屏操作,也诞生了许多原创休闲玩法。如《愤怒的小鸟》,《割绳子》这样的物理解谜游戏。以及《水果忍者》这样考验手眼协调的街机游戏。在中重度游戏中也有开发者使用划屏操作带来更优秀的体验,如King最新的回合制RPG《狂暴骑士》,采用了划屏代替传统菜单选择和战斗中的目标切换。


 

在最近的一款轻竞技游戏《战斗军团中》,玩家可以通过类似老虎机的方式,滑动屏幕开始匹配。操作起来又自然又有趣。


 

3. 小屏幕适配


最后一点是小屏幕适配。手游硬核玩法也许习惯了满屏幕的技能按钮和图标,但是想获得更多中轻度玩家的接受,开发者需要考虑如何用最少的空间,把最核心的玩法覆盖到。依旧以《狂暴骑士》为例,化屏的运用使得这款游戏相较传统RPG游戏来说,减少了很多菜单选择,战斗画面更加简洁,而UI的建华,带来的是近景镜头的运用,突出了人物角色,带来更好的沉浸感和打击感。


 

4. 结合移动端玩家属性


为中重度游戏做减法的另一个角度是从移动端玩家属性出发。第一个属性是碎片化游戏时间,最近几年放置类游戏的火热就是一个通用的解决方案。大家觉得完事皆可放置,为什么?因为放置本身不是一种玩法,而是一种从交互和时间两个维度减少用户集中参与度,增加用户总参与度的理念。这种设计理念可以和很多品类结合,并在不同品类中有不同的呈现方式。

 

《Art of War》就是很好的例子,游戏中放置的理念体现在很多方面,战斗中,玩家只需要排兵布阵,这样既简单轻松又保留一定策略性。战斗外玩家可以获得对应等级的离线奖励。士兵的升级是成熟的合成玩法,但是在简化玩法和画面的同时,《Art of War》保留了深度的一面,如丰富的PVE和PVP模式,英雄的抽卡养成等。


 

另一个手游玩家特征,很多人并非硬核玩家。甚至不久之前还不是游戏玩家,尤其对休闲游戏和中度游戏而言,那么要把一个在垂直群体中已经成熟的玩法大众化,游戏机制的简化几乎是必然的。比如传统ARPG游戏需要玩家同时控制角色移动和攻击,而《弓箭传说》玩家仅需控制移动即可。


 

四、 轻度游戏重度化


说完给中重度游戏做减法,下面说说如何给休闲游戏做加法,从感官上来说,似乎做加法比做减法更容易预测,但其实开发者也更容易掉进陷阱。如何掌握好品类融合的度十分关键。下面以益智游戏和超休闲游戏分别说明。

 

1. 益智解谜游戏


对于益智解谜游戏来说,需要紧跟核心玩家需求,以三消游戏为例,大体上三消游戏的演进可以分为三个阶段。

 

一阶段在2018年之前,以核心玩法区分,如换位消除,点消,连线消除,这个时期换位消除占绝大多数。全球畅销榜TOP200,换位消除占所有三消游戏的75%。原因在于点消和连线不会产生连锁反应,而这种意外之喜正是三消玩家一直以来的核心爽感。

 

二阶段,以Playrix为代表的的很多开发者开始尝试在三消游戏中加入更多的元游戏。如丰富的故事线和适量的收集和自定义元素,来扩展游戏深度。这个时候依旧以三消玩法为主要卖点。

 

三阶段,越来越多三消游戏开始在玩法混合上做更深层尝试。如自由度更高,更有代入感的室内装修,模拟经营等。


 

这时出现一个有趣的现象,随着混合三消玩法融合逐渐深入,开发者也开始调整三消本身的玩法。如《Hay Day Pop》都采用了点消的方式。事实上,从2018年到2020年,点消游戏市场份额提升近一倍。背后的原因是什么呢?我们认为,点消玩法虽然随机性和爽感下降,但可以有效控制和缩短平均关卡时长,让玩家可以更早,更多的投入其他玩家中。此时,这些游戏玩家的核心需求已经不再是单纯的三消,甚至更倾向于室内装修或农场经营。


 

通过这个例子可以看出,品类融合不是把几个玩法捏在一起这么简单,融合根据市场定位,用户需求,合理分配玩法比重,进而调整设计玩法细节,才是取胜关键。

 

2. 超休闲游戏


与Puzzle相比,超休闲需要填补的地方较多,但无外乎两个,数值和规则。数值大家都好理解,而这里的规则就是像Roguelike或战术竞技这样成熟的系统。

 

Roguelike大家一定不陌生,随机过程+永久死亡的机制,在多款产品上验证了其对单机游戏的强匹配度。其实,现在很多游戏都在采用Roguelite这个概念,即保留随机性,以及游戏非线性的基础之上,削弱游戏死亡带来的惩罚。让玩家的学习曲线更平缓。这样的好处是很直观的,延长游戏寿命,解约开发成本,只要随机性足够强,玩法足够丰富,即使在一次次失败中,玩家也不会快速烦躁。


  

而战术竞技本质上也是一种PVP竞技规则,很多休闲品类也在尝试引入这一规则。如三消,问答,io等。


 

最后我想说的是,把握用户分层至关重要。其实在刚才的内容中提到了一些,对于中度混合玩法来说,用户构成相对复杂,如何根据玩法细分,对不同玩家在全生命周期进行优化格外关键。具体来说,对于一款中度混合类游戏,可能分为核心用户,次核心用户,潜在用户。每一个群体的诉求和属性都不一样。对于《我功夫特牛》来说,核心用户就是ARPG玩家,他们的需求是ARPG核心体验,比如打击感,技能特效等。次核心用户是喜爱Roguelike玩法的玩家,需求是随机事件,技能搭配。潜在用户则是对放置挂机武侠题材等其他元素吸引而来的玩家,他们的需求倾向于泛休闲玩家,如休闲解压,高效剧情等。

 

过去,对于用户分层的精细化运营常用于重度手游,但现在,越来越多成功的中度游戏告诉我们,玩法融合是开始,用户分层不仅体现在游戏设计和调优上,在买量推广,变现,乃至长线运营上,都需要始终贯彻这个方针。


 

五、 题材和画风


说完玩法创新,再来聊聊题材和画风创新。在细分品类上,不同国家地区,不同文化,不同的玩家群体,都有相对偏好的美术题材和风格。比如同样是忍者题材的游戏,像素风,火柴人,卡通,二次元等,如何选择合适的画风贴合玩法和玩家属性,是成功的关键。下面以三消为例,看看三消游戏在题材和画风演变。

 

市场数据表明,在《Candy Crush》的影响下,全球范围内糖果和甜品主题都占据了绝对的市场份额。此外,动物,农场题材等,在全球范围内的接受度也很高。如果以国家维度看,各个国家都有明显的偏好。欧美国家以糖果,甜品为主,巴西和印度,印尼,虽然糖果类市场占有率很高,但排名第二是分别是农场和水果题材。东亚和俄罗斯则表现出很强的独特性。东亚最喜欢的题材是动物,俄罗斯是宝石。



混合三消也有类似差异存在。市场数据表明,亚洲国家偏好宠物养成和模拟经营题材。欧美更喜欢故事性强,更脱离实际生活的题材。


 

市场数据表明,过去一年,三消品类总用户规模增加13%,总收入规模增长20%。但是按照传统三消和混合三消分别来看,传统三消的总用户规模和收入规模基本没变,甚至出现小幅下降。相比之下,混合三消用户规模在过去一年增长54%,总收入增长59%。这两个细分品类的收入差距在近几个月还在逐渐缩小。


 

混合三消在全世界的流行,不仅在数量上扩充三消玩家群体,同时带来了玩家群像的改变。市场数据表明,相对传统三消全年龄适配而言,混合三消玩家更趋于年轻化。在年轻化过程中,不同国家的进程也不一样。以北美,日韩,欧洲为代表的的T1国家,依旧是中老年玩家更多。45岁以上占30%。而像巴西,印尼,俄罗斯等T2国家,年轻玩家开始占据大多数。80%的玩家在45岁以下。

 

  

基于三消整个大品类的市场和玩家群像的变化,很多开发者开始尝试在换面表现和美术风格上最突破。混合三消由早期的2D,2.5D,45度角俯视,到之后的自由视角,3D写实风格,以突出家具内饰的真实感。再到近期出现的3D远近视角切换的卡通风格,更好的表现故事沉浸感和人物,动作,表情的细节刻画。

 



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