方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析
7月30日,谷歌AdMob游戏出海精英学院7月课程准时开讲,本期课程将重点介绍益智解谜游戏的游戏特征,变现要点以及用户特点等。并重点对方块、拼图、填色和益智猜谜,四个子品类进行讲解。罗斯基对内容进行了整理,希望对开发者有所帮助。
一、 益智解谜游戏是休闲游戏的支柱品类之一
休闲游戏品类的从业者在看榜单的时候,大多是关注免费榜。无论是某个国家或者多个国家的榜单中,益智解谜游戏通常会占据很大一部分。那么原因是什么呢?
第一个原因是,益智解谜游戏品类非常多,产品进入榜单机会多。第二个原因是,益智解谜游戏玩家简单易上手,这就保证了产品的用户范围更加宽泛。无需氪金或经验丰富,任何玩家都可以快速上手。这就保证了产品的用户体量。
在变现方面,益智解谜游戏可以纯靠广告变现,获得较高的收入。这也是用户体量大所带来的优势,广告展示和点击的比例会更大。另外一点是,益智解谜游戏的用户相对集中在T1国家,T1国家的eCPM更有保障。
现在市场上已经出现很多混合变现的益智解谜游戏,其中多以三消,动作解密游戏为主。但其他品类,如果想做多个玩法的融合,相对难度会高一些。
另外,大家在做广告变现的时候,都会考虑广告的展示位置等问题,这点在益智解谜游戏中是非常方便的。益智解谜游戏甚至可以在每一页都展示banner广告。
二、 益智解谜游戏子品类讲解
益智解谜游戏成绩优秀的背后,用户量级大是重要原因之一。同时,因益智解谜游戏玩法简单易上手,用户中女性的比例非常高。根据Google的统计,当前益智解谜游戏的用户组成特点是比其他品类偏向于拥有更多女性用户,尤其是35岁以上用户群体的eCPM表现最佳。所以,当产品设计,素材制作等方面,也要考虑到面向女性用户的内容。
本次分享将针对方块,拼图,填色,益智解谜4个子品类进行讲解。
大家思考一下,用户花时间在APP上玩游戏,他一定是有所获取的。除了点点点的游戏操作之外,用户心理的成就感,兴趣,好奇心等都是重要因素。当玩家花费碎片时间,完成一幅拼图,一幅画之后,是会有满足感的。所以,当大家在设计产品时,一定要思考,用户玩游戏可以获得什么,他能玩的开心吗?游戏难度和用户兴趣之间如何平衡?
下图中展示了方块,拼图,填色,益智解谜4类游戏的用户需求
方块:成就感,闯关精神,游戏兴趣
拼图:记忆力挑战和耐心培养,游戏兴趣
填色:解压,成就感,心流
益智解谜:好奇心,勇于探索,新鲜感,智力挑战。
用户需求的重要性高于玩法,因为玩法可以在大品类中做微创新,但是产品的卖点真正在于用户的心理需求。
1. 方块
方块游戏是非常经典的玩法之一,也是益智解谜游戏中最受欢迎的品类之一。2019年此类型APP在应用商店中共有44653款。方块游戏的关卡中没有剧情联系,关卡以增加难度的方式区分。方块游戏的变现方式主要是插屏广告(44.9%)和横幅(46.7%),头部产品中有加入内购。
从整个品类的收入比例来看,安卓收入是略高于iOS收入的。按国家排序,美国的收入是最高的,其次是日本和德国。
下面介绍一下方块游戏的广告形式。目前,插屏个横幅是方块游戏最常使用的广告类型。横幅广告可以放在顶部或底部,插屏广告可以放在关卡之间。如果游戏内有货币系统,可以考虑加入激励视频,但是一定要告诉用户,观看激励视频可以获得什么,否则用户不一定会点。
在欧美市场中,Google发现一些方块游戏,可以通过观看激励视频改变方块的角度或形状,或者获得新方块,以及撤回等,与游戏的结合非常好。此类与游戏玩法结合的激励视频,通常比金币类激励视频点击率要高。所以在加入激励视频时,一定要考虑当局者需要什么,然后通过激励视频提供这些功能,获得更好的收入。
接下来介绍一下方块游戏的用户特征。从下图中可以看到,女性用户占比是非常大的,而且年龄也较为均衡,从18岁到65岁的用户都有。另外,方块游戏的用户81%使用移动设备,所以移动端的广告形式都是可以使用的。
下面介绍一款产品案例,这款产品将横幅广告放在顶部,其实放在顶部或底部并没有孰优孰劣,广告最终看的是转化,只要不产生误点击,顶部或底部都可以。另外,越来越多的休闲游戏在关卡结束后会展示原生广告或大横幅广告,这种方式大家也可以尝试一下。
插屏广告方面,这款产品设计了关卡结束到下一关开启之间,以及分数页面到回到首页之间,都是比较常规的插屏展示方式。
2. 拼图游戏
拼图游戏源于18世纪的桌面游戏,拼图游戏的特点是单局时间很长。所以广告变现会以横幅为主,因为很多用户顶多玩一局或两局就退出了,所以插屏广告的展示机会很少。但横幅广告可以一直展示,所以横幅广告收入占比65%。美国,加拿大,英国是收入最高的国家,按设备区分,iOS收入占比82.49%,安卓占比17.06%。
既然横幅是拼图游戏的主要收入来源,那么选择“谷歌广告优化”可以帮助优化刷新频率和使用自适应横幅。
上面提到,拼图游戏iOS收入占比82.49%,这是因为,拼图游戏的用户中,57%的用户使用平板,而iOS平板的市场占有率较大,所以造成拼图游戏iOS收入占比较大。
3. 填色游戏
填色游戏的收入普遍较为理想,而且填色游戏的APP数量不算很多,竞争相对较小。同时,填色游戏的玩法一直在创新,可以不断增加新的内容。另外,填色游戏非常适合激励视频,无论是解锁新的画面,新的功能等,用户的接受度都非常高。如果你的团队在美术方面有优势,可以考虑尝试填色游戏。当然,填色游戏有一些版权要求,例如游戏中的图不能抄袭别人的作品。
填色游戏以女性用户为主,占比85%。安卓占比61.6%,用户来源以T1国家为主。变现收入以广告变现为主,占比70%,APP订阅和内购占比30%。
目前填色游戏主要分为颜色填色,数字填色,Pixel填色以及Poly多边形填色4种。其中颜色填色出现时间最早,用户年轻平均。数字填色游戏随后出现,用户以25岁以上为主。Pixel填色以及Poly多边形填色相对新颖,用户以青少年为主。
4. 益智猜谜和解锁
如果大家关注榜单的话,可以发现脑筋急转弯,猜谜类游戏从2019年年底开始非常火,其中不乏国内团队的产品。但是此类产品还未经历时间的验证,无法长时间保持吸引力。所以现在很多游戏都在做创新,例如脑筋急转弯变成解救游戏。
虽然益智解谜游戏同样以广告变现为主,但是与方块和拼图不同,益智解谜游戏激励视频收入占比49%。用户比例较为平均,女性用户数量更多一点。用户主要来源美,法,德等T1国家,安卓以61.55%的占比领先iOS。
大多游戏的激励视频场景,主要出现在:复活,更多金币,幸运奖品。这三种激励视频的设置是最早出现的,可能也受限于当时对激励视频的理解不足。但是,现在在益智解谜游戏中,可以看到与玩法结合的非常好的激励视频。
在脑筋急转弯游戏中,通常每一关仅需1-2秒时间选择一个答案。可能前期关卡难度较低,用户会觉得没意思,那么可以通过观看激励视频skip关卡。这是与脑筋急转弯融合的非常好的。另外,随着关卡难度上升,用户需要提示信息时,可以通过观看激励视频获得信息。这也是融合的非常好的一种形式。
在解密解救游戏中,通常有一个人物形象,那么这个人物就可以加入养成元素,例如换装,头饰,衣服等元素。另外,还可以加入一些工具,可以帮助用户更好的通过关卡。图中右边也列出了一直激励视频放置场景,大家可以参考一下。
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