查看原文
其他

Voodoo新作登顶25国游戏榜背后:2人研发团队与产品玩法3.0 迭代发行

罗斯基 2021-06-06

The following article is from 出海斯基 Author random

今日,海外媒体发布消息,确认了腾讯收购法国游戏公司Voodoo少数股权的新闻。虽然此前曾有业内传闻腾讯收购法国游戏公司Voodoo的股份消息,但本次是正式的确认公开。作为全球头部级的休闲游戏发行公司,Voodoo的一举一动,都受到了整个行业的关注。当然腾讯在投资方面眼光独到,选择了voodoo 这么一家在全球和中国都很成功的游戏公司。也体现其在游戏领域的布局与全球化的策略。


而关注App Store榜单的从业者应该已经发现,Voodoo发行的新游《Scribble Rider》(国内名为《涂鸦骑士3D版》)悄然登顶国内免费榜榜首。同时,产品在海外几十个国家地区排名第一,上百个国家和地区排名前10。下面一起来看看这款《Scribble Rider》有何亮点。


2人研发团队,Voodood代理发行,25国家或地区排名第一



《Scribble Rider》是一款竞速类休闲游戏,玩家需要通过绘画的形式来改变战车轮胎形状,进行参与竞速对抗,游戏画面色彩丰富且设计搭配多种元素。《Scribble Rider》上线于2020年6月3日,产品累计更新6次,更新修复bug,丰富游戏内容为主。截止8月14日下午,《Scribble Rider》在全球17个国家或地区排名第一,112个国家或地区排名前10。称得上“爆款”两字。



值得注意的是,游戏原开发者为Tapped Studios,根据其官网显示的信息,这是一家位于伦敦的游戏团队。团队创立于2018年,由2人联合创立,且目前依旧保持2人的规模。Tapped Studios在《Scribble Rider》之前曾开发过《Flip Dunk》,交由Voodoo发行。根据官网信息,《Flip Dunk》累计下载量超4000万。而最新的《Scribble Rider》目前成绩为25个国家或地区排名第一,已经有800万以上的下载量。


从案例上来说,Tapped Studios是典型的小研发团队逆袭,通过休闲游戏研发与全球知名发行Voodoo合作,从而实现了爆款成绩。



买量方面,根据App Growing Global检测到的数据显示,《Scribble Rider》自7月31日起开始投放,投放地区为日本、 韩国、中国香港、中国台湾、印度、印尼等,投放媒体以Messenger,Instagram,Facebook(FAN),Facebook为主。素材形式为原生广告,奖励广告,可玩广告。素材类型为横向视频,全屏视频以及网页。



产品3.0:玩法、画质,美术,细节,全方面迭代的新作


游戏方面,《Scribble Rider》的游戏开局会提供一个车辆的车身,而玩家需要在屏幕下方的框框中,自由设计车轮的形状,画好车轮后,游戏开始。



每一个关卡中都会出现不同的地形,如爬墙,爬楼梯,过水池,过岩浆,甚至需要飞行等多种关卡设计。游戏不再是一招鲜吃遍天,玩家需要在关卡中根据地形状况,时刻更换车轮形状,以便适应地形,快速前进。


除关卡障碍外,《Scribble Rider》在关卡场景方面也用了一些心思。目前体验下来,游戏在第10关之后,整体的场景风格会改变,例如前10关是在沙滩,海边等场景,10关之后,会变为类似沙漠的场景。



变现方面,《Scribble Rider》设有内购去除广告,以及banner,插屏和激励视频结合的广告变现。其中激励视频用于关卡结束后获取翻倍金币,金币可解锁人物和车辆的皮肤。


其实,《Scribble Rider》的玩法并非首次出现,在2019年9月,曾有一款名为《Draw Car 3D》的产品表现优异。在今年1月中,还有一款名为《Draw Climber》冲入多国免费榜榜首。


与两款同为Voodoo发行的游戏“前辈”相比,《Scribble Rider》虽然核心玩法相同,但游戏体验全方面优化。我们可以简单归纳为:


1、美术品质,艺术性的提升;


2、游戏内容丰富,代入感与生活化趋向强;


3、多种游戏玩法的融合,关卡挑战性增加,更加注重游戏体验。




首先游戏画面更加精美,色彩更加丰富,无论是背景颜色,场景设计,《Scribble Rider》都超越了“前辈”。


游戏视角方面,此类带有轻度竞速,轻度策略的产品,需要给玩家一定的预留空间以便改变游戏策略。从《Draw Car 3D》,《Draw Climber》到《Scribble Rider》,可以发现游戏的视角更加倾斜,能够看到的关卡路况更多了。


可玩性上,《Draw Car 3D》的变数比较少,因为玩家参与设计的是车身部分,而车轮是固定的,游戏略感单调。到《Draw Climber》后,玩家可以设计腿,通过长度,弧度等不同的形状,适应关卡中各种地形。《Scribble Rider》则再次微创新,可创作部分更换为车轮,同时关卡内更加丰富多样,让玩家持续参与其中,有效提高游戏乐趣,减缓无聊感的产生速度。


同时在买量上,广告素材的创意比拼进化也是值得我们重点注意的。


另外,Voodoo曾发行过一款《Draw Joust!》产品,虽然同为“Draw”类游戏,但《Draw Joust!》无论是巅峰排名,还是维榜表现,相比两款“前辈”都略逊一筹。再加上本次《Scribble Rider》的出现,大胆推测,同为“Draw”玩法的产品,打架题材不如竞速题材的表现,也就是说,核心玩法也需要配对主题。


发行提供方向与数据支持 研发绑定合作已成大势


随着休闲游戏的快速发展,产品创新逐渐变得可遇不可求,各家厂商都在另寻发展方向,产品融合和产品迭代也是多家厂商在探索的方向。通过热门社交软件寻找流行元素已成为很多厂商使用的方式。此外,玩法混合,创意迭代和复用,美术迭代和复用等,都已有厂商验证其了可行性。


而通过《Scribble Rider》的信息可以发现,Voodoo过去曾发行过2款相似的产品,且产品表现都很成功。而产品的研发商此前并未发现过此类产品。由此推测,Voodoo是《Scribble Rider》诞生的背后推手。


休闲游戏追求的是轻松和易操作,核心游戏玩法直接影响着买量CPI价格。“Draw”玩法的不断成功让我们看到产品玩法或是游戏主题持续成功的机会。经典玩法的创意复用与验证过产品的持续迭代概率更高。而作为靠数据驱动和指导的发行公司,他们在方向把握与掌控上更进一步。在目前休闲游戏研发发行的绑定生态链条下,发行输出创意方向与提供验证过的产品模型、市场数据支持,研发负责制作产品的模式已经成熟,并且效果很好。在休闲游戏领域,相比找产品的代理发行,研发与发行的绑定合作、定制开发才是主流趋势。而罗斯基在近期推动的“休闲游戏研发成长营”目前也是希望能帮助研发在产品方向、成熟模型、验证数据上给予支持,用自己的力量去推动行业。



8月26号-深圳站游戏沙龙即将开始啦!

扫码罗斯基二维码报名



如果有休闲游戏研发发行想交流的可以找罗斯基进入【2020产品交流】。同时知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,邀请行业大牛讲解中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。


 

行业爆料 / 商务合作 / 约稿采访

可加罗斯基个人微信号

部 分 历 史 文 章 回 顾

▼ ▼ ▼

趋势观点

凤凰涅槃 2019的行业机会在哪里 | 罗斯基:游戏行业从来没有像现在这样 | 假如,游戏版号审批开放了 | 海外休闲游戏发行2.0 | 2018年中总结:上半年痛苦,下半年会更加痛苦 |  2019游戏行业现状:赚钱的依旧赚钱,焦虑的依旧焦虑


小游戏

纯抄型小游戏进入末路倒计时  |  今日头条小游戏入口爆光 | 罗斯基解读2019年小游戏的趋势、机会 | 专访《我要当皇上》制作人翁大伟 | QQ轻游戏平台最新数据、政策、变现解读  | 小游戏获量渠道与方式汇总  | OPPO小游戏开发者合作指南  | 小游戏的流量红利期结束了 | 小游戏爆款的三大法宝 | 小游戏H5游戏推广渠道大全 | 小游戏团队求生指南  | 网易小游戏产品曝光 2019大厂全面杀入 | 苹果要求小游戏去除iOS端内的交叉推广功能 | 英雄联盟H5游戏上线 | 抖音游戏中心来了 | 百度小游戏平台开放在即 小游戏的品牌互选定制广告怎么玩? | 小游戏用户来源中的“其他”是怎么回事? | 莉莉丝也做了一款小游戏 | 小游戏用户是个怎么样的群体 | 《最强弹一弹》:小游戏CP的研发立项分享 | QQ空间H5小游戏宣布升级为QQ小游戏中心 | 做小游戏要趟那些坑? | 今年做小游戏,你们赚到钱了吗?  Voodoo超休闲游戏发行策略及合作模式解密 | 月收入近两千万DAU近300万 小游戏《枪火工厂》是如何做到的? | 微信团队:下半年小程序四大更新方向与7个留存建议 | 小游戏的尴尬:一边有钱买不到量 一边有量变现不赚钱 | 首款英雄联盟LOL微信小游戏上线 月收入过亿 《全民漂移》是如何做到的? | 今年小游戏怎么赚钱? | 小游戏推广发行中的那些“黑科技”打造爆款小游戏和休闲游戏的“六脉神剑”千万DAU小游戏的立项和研发思考 | 百万DAU小游戏必备7大关键流程


游戏出海

广告素材是买量的核心竞争力 | 与Ketchapp合作后的思考与收获 | 揭秘《苏丹的游戏》背后团队的故事 | 轻游戏出海的九点建议与思考  | CP谈游戏研发:出海不是送人头 | CP谈如何做适合出海的游戏 | 休闲游戏公司研发发行的海外突围 | 游戏出海的那些事 | 游戏出海的深坑 开发者如何避免买量变现中的广告欺诈 14天内留存回报定生死 爆款休闲游戏如何养成 | 20人团队15亿流水 日本游戏发行奇酷工场是怎么做的 | 4亿安装近千万DAU 世界级游戏爆款是如何研发的 | 小游戏如何出海? 2019游戏出海那些事 | 三七互娱:8年出海经验总结 游戏发行趟过的那些坑 | 预算百万美金起?详解游戏出海日本市场推广必做的4件事 | 国内的套路行不通?那些App Store政策影响游戏出海 | 游戏出海概况:市场机会与选品方向 | 海外主流游戏市场产品品类分析及营销买量方式建议 | 专访Voodoo:超休闲游戏市场每年50%的速度增长 | 欧美游戏市场发行实战 | 君海游戏四年海外发行心得 游戏公司如何突围


套路玩法

新型发行如何抱团CP寻生存  | iOS马甲包如何赚钱 |  为淘汰产品在续命9个月 | 20%以上的游戏流水就是这么被洗劫没的  |  纯靠社区运营带来了100万iOS用户  |  抖音导量500万下载营销案例  |  游戏行业没有眼泪  | 不做一款成功的游戏,这辈子都不甘心 | 现在活下来的公司不会差  |  行业现状:尴尬、焦虑、缺产品  |  广深游戏公司买量排行榜   ARPU提升10-30%的方法   游戏公会是怎么赚钱的 游戏GS是如何提升收入和用户留存? | 一个优秀的GS团队是如何工作的?

    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存