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微信小游戏不止于轻小 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2021-06-06

今日,第九季微信公开课小游戏专场在广州举办。本届公开课将目光聚焦于“小游戏商业化实战”,微信团队在公开课上公布了全新小游戏性能优化方案,为开发者提供更大性能空间,助力开发者生产高品质小游戏。同时,随着月广告分成过百万小游戏达到39款,包括PC小游戏在内的多种小游戏新场景公布,小游戏也将迎来更大商业化空间。


内购+广告 重度游戏将带来的新一轮市场增长


而相比于以往活动的内容,在本次微信小游戏专场上,罗斯基感触比较大的是微信对内购小游戏的展示与中重度产品优化支持的提升。微信小游戏性能升级,对高品质小游戏研发和运营能力提速,实际上是给游戏产品创造了更大的上升空间。对促进大厂的重度游戏移植以及IP类内购小游戏的出现起到了促进作用,不仅只是信心还有数据案例的增多。罗斯基预测接下来的Q4会有更多高品质且带内购的产品登陆微信平台。这势必将拉动新一轮市场新增长。为什么这么说?因为内购型产品对买量需求很大,在供需关系作用下,广告变现的收益也会拉升。包括,2020年微信小游戏商业化将继续围绕变现、调优、增长三个主题进行全面升级,也都是以ROI回收为核心,买量的精准化也将提升。


从生态角度来说,平台寻求的是平衡与协调发展。一直以来,微信小游戏以轻度休闲类产品为主,中小团队依靠广告变现的商业模式生存。但经历了两年多的发展,微信生态日渐成熟和完善。无论是开发者还是玩家用户大家都在成长,市场的产品玩法品类也越来细分。同时由于整个市场增速的放缓,长线运营、3D精品以及数值化游戏成为了大势所趋。对于App游戏团队来说,微信小游戏是他们一直以来关注的市场,手握版号和重度产品的他们只是在找合适的时机进入而已。罗斯基认为,这次的微信小游戏专场活动,趋势信号十分明显。


1、规模持续增长


小游戏发布到现在为止,累计注册用户在2019年的时候超过了10亿,在过去的半年时间里这个数字依然在持续的增长。整个小游戏的商业变现规模,相比2019年下半年环比来看是有18%的增长。整个小游戏的商业化将进入一个快车道。


2、小游戏平台用户与APP用户是互补关系,小游戏依旧是即点即玩


从数据可以看到,只玩小游戏不玩APP游戏的用户超过5成,男女用户比例也较为平均。小游戏具有多样的品类生态,其中休闲益智、模拟经营、策略角色等游戏品类都拥有不俗的表现。发布1年甚至2年的游戏通过长线运营持续保持强劲增长,在2020年新发布的高品质小游戏也迅速的获得了用户认可。



截止目前,微信休闲益智类小游戏累计用户6亿,累计流水超过12亿人民币。模拟经营类小游戏累计用户超过5亿,累计流水超过10亿人民币,策略角色小游戏累计用户3亿,累计流水20亿人民币。


3、性能提升让开发者可以有更大的发挥空间


2020年H1小游戏团队更聚焦在提高小游戏的品质上,让用户能有更好的游戏体验。这次公开课的小游戏的品质提升包括了:性能优化,减少绘制交互、提升渲染与优化逻辑耗时等多种方案,将骨骼动画性能提升10倍以上,物理模拟性能提升2-3倍。同时小游戏团队还将对缓存进行扩容,从50M提升到了200M。



4、月广告分成超过百万的游戏达39款,广告+内购机会更大


广告变现一直是小游戏开发者实现商业化的主要渠道,通过公开课中公布的最新数据可以看到,截至2020年7月,小游戏广告整体曝光同比增长80%,月广告分成超过百万的游戏达39款,日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万。


5、新场景新用户,内购小游戏释放更大空间,女性用户付费高


在公开课中,小游戏团队披露了小游戏内购的最新数据。除了传统的付费玩家外,小游戏也拓展了较多首次为游戏付费的用户群体,女性付费用户的占比达到32%。同时小游戏对传统付费玩家的转化还远未达到天花板,各类型的中重度游戏都还有很大的潜在付费用户空间。此外值得注意的是,随着PC版小游戏的开放,带来了60%新增付费。



6、分成政策升级


2020年在保持基本分成规则不变的情况下,微信小游戏升级了两项优惠措施:第一,在月流水小于等于50万元,赠送50%广告金;第二是月流水超过50万元,快周转配赠50%广告金。



那么接下来的微信小游戏应该做什么呢?


在本次活动上,微信公开课讲师李卿指出, 一个优质的小游戏是需要有优质的玩法作为支撑的,并结合微信小游戏平台能力和特性进行再创造,这样才能产生一个突破和达到一个新的高度。在微信小游戏巨大用户规模的土壤下做玩法的创新和品质的提升,在某些品类上依然在接下来会有很大的机会。随着2020年上半年微信发布了一些新的能力及一些新的研发方式,性能的提升支持我们去触碰的一些品类玩法。在接下来会面临一些新的突破,这中间就包括了策略角色、卡牌、MOBA、竞速这样的品类,我们相信在下半年或者明年年初的时候会看到更多的品类。我们希望随着时间的推移,开发者能够抓住到这个品类上的一个契机,在小游戏的平台上打造出属于自己的经典和爆款。



而对于接下来小团队的方向与面临的重度数值产品竞争压力的问题,罗斯基也采访到了李卿。行业市场每年都在变化,这次活动展示出的平台性能提升内容,特别强调了对内购产品和重度性游戏的支持。对于休闲游戏来说,玩家对内购部分的需求更多是去除广告。而想要增加内购元素就必须做好数据和成长线。因为微信小游戏的团队很多都是从小团队做起来,在开发上是竞争不过那些传统的APP游戏开发团队。


李卿认为:


1、随着平台性能的提升,休闲游戏也可以做出更好的游戏。


2、休闲游戏与小团队的关系密切。但并不认为小团队没有机会,反而是平台在做能力,做规则,做服务上进行了更多支撑。包括腾讯广告IAA游戏生态的公布,大家在一起推动生态的发展。微信希望开发者更加专注于产品品质,关于流量变现与商业化上的事交个平台来做。


3、关于重度游戏与IP内购产品。从生态的角度,重度游戏是我们的合作伙伴、中小团队也是我们的合作伙伴。大家是生态当中的共生者,不会厚此薄彼,相比来说反而是更加关注中小开发者。中小开发者确实是存在能力或是数值上的短板,所以建议制作更容易操作的创意型产品。


对于重度IP产品如何看待微信小游戏的生态,罗斯基采访到了途游游戏研发副总裁《胡莱三国》小游戏负责刘小龙和上海欢乐互娱英雄杀小游戏制作人 王炀。


途游游戏研发副总裁《胡莱三国》小游戏负责刘小龙:


一个平台的发展不是一天就起来的,需要时间去迭代。中小型团队依旧有空间,APP的市场有很多重度游戏,但独立开发者依然有生存的空间,这是并不冲突的。今天上午,我们看完微信对小游戏的技术能力支持的提升后,对做产品更加有信心了。微信小游戏受限于系统的原因,缓存空间有限,但现在我们看到提升优化的空间越来越大,未来可做的产品会更多,是非常好的机会。


上海欢乐互娱英雄杀小游戏制作人 王炀:


对于开发来说,小游戏和App区别会比较大。在微信平台上,我们能利用优势是非常多的,比如快速的分享裂变,用户的社交关系等。针对于微信提供了的便捷特性。我们才针对性的设计微信小游戏。


关于小团队是否有机会。什么样的产品胜出了不是用户筛选出来的,是有用户来决定。大团队产品会更好,投入更多资源和花费的时间会更多,用户体验会更好。但是小团队的创意能力会更好,他们可以快速的去尝试。所有的产品都是一样,不一定是局限在小游戏中。最终什么的产品更受用户喜欢,是由用户自己来选择的。


最后,在这次活动中,几位游戏案例嘉宾的分享内容十分值得关注,不仅有相关的数据展示,广告变现优化与产品设计的方法。我们可以从中归纳总结一些实用的产品套路。这里我们只简单摘取了产品数据部分的信息。


《山海经变异》:


百万DAU

ARPU :1.2元+  eCPM:130元+  人均视频次数:11-12次


《全民养恐龙》:


截止目前全平台累计注册用户1亿+,最高日用户活跃400W+;活跃ARPU分成前稳定0.15元以上


《胡莱三国》小游戏版


2018年12月立项,2019年5月封测,首周留存32%,微信单日最高流水近200万。


《英雄杀》小游戏:


初期活跃用户3留70%+,活跃7留60%;注册6个月以上的用户超过DAU的50%;PC端适配上线后,月内购流水提升15%,PC付费占总内购20%+,付费率5%


《海盗来了》:


2020年 海盗来了的日活跃60-70W,次日活跃80%,ARPU1元,七日活跃留存75%。



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