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累计用户800万最高日流水200万,《胡莱三国手机版》商业化“偷师”经历

random 罗斯基 2023-08-11

8月19 日,第九季微信公开课小游戏专场在广州举办。本届公开课将目光聚焦于“小游戏商业化实战”,微信团队在公开课上公布了全新小游戏性能优化方案,为开发者提供更大性能空间,助力开发者生产高品质小游戏。同时,随着月广告分成过百万小游戏达到39款,包括PC小游戏在内的多种小游戏新场景公布,小游戏也将迎来更大商业化空间。

 

在下午场的案例分享上,途游游戏研发副总裁刘小龙,以《胡莱三国手机版》小游戏为例,介绍他们在小游戏研发发行过程中,在立项思路,平台理解,商业化设计三个方面的思考和探索。


 途游游戏研发副总裁 刘小龙

 

大家好,我是来自途游游戏的刘小龙,很高兴今天有机会跟大家一起分享。首先介绍一下产品,《胡莱三国手机版》是一款三国放置卡牌小游戏,在拿到IP授权后,于2018年12月立项,2019年5月开启封测,测试期每天自然新增500人以上,日均次留在32%以上。经过一些持续迭代,目前最高日流水近200万,累计新增超过800万。

 

接下来,我将从立项思路,平台理解,商业化设计三个方面进行分享。

 

一、 立项思路,为何选择放置卡牌


先解答一个问题,途游游戏在2018年已经深入小游戏了,当时做了很多休闲类的小游戏,我们为什么在当时这个情况下做一款放置卡牌小游戏?


 

从趋势上看,们认为小游戏是一种新的游戏载体,我们在2018年的时候推测小游戏发展趋势时认为:小游戏将遵循与端游,页游,手游类似的发展路径。超休闲率先进场,之后逐渐出现中度游戏,重度游戏,最后达到百花齐放的过程,我们相信随着小游戏生态的建立和技术的进步,中重度的产品有很大的空间,所以我们选了这个。


 

其次是确定游戏类型,我们希望我们的游戏类型能够符合平台的特点,它要满足三个特性:“随玩随停,体量可控,低操作成本”。同时我们希望产品要能够长线运营,也需要具备三个特点:“有养成,有策略,有社交”。基于这两个思路,我们认为放置卡牌游戏能同时满足这六个特性。


 

最后是题材,途游之前做了很多棋牌游戏,我们之前做麻将小游戏的时候偶然发现一张图,是一张三英战吕布,我们发现这张图很有意思,于是让美术拿这张图做了很多新的图,发现效果挺不错,于是我们决定使用三国的题材。


 

二、 平台理解,如何做好一款小游戏

 

对于这个问题,我们要先了解微信平台的特点,我自己总结了四项,分别是:轻量化,碎片化,社交性和专业度。

 

轻量化指的是什么呢?指的是目前小游戏在内存和性能上还存在一定限制,资源和内容不宜过重,要重视性能指标,这是2018年时候的思路,未来肯定会不断进化。

 

碎片化,是要符合小游戏场景“高登录,低停留,高回访”的特点。一句话概括就是:用完即走,但走了还要回来。

 

社交性,这就不多说了,这是微信的基本属性和优势。

 

专业度,指的是支撑小游戏平台的专业技术、产品和运营团队以及各种工具。


 

三、 商业化设计,套路有点效,真情更重要


基于上面的理解,下面介绍一下我们是怎么做的?

 

在内购上,我们认为,做商业化最好找个师傅,自己埋头做不太靠谱,最后我们选的师傅是线下的一些卖场和商业超市。他们要提升销量或者做盈利,有一些什么诀窍呢?我自己观察总结有五个:

 

第一,他们的选址和货品陈列的学问。那就是要让消费者看得到。

 

第二是物美价廉,经常有活动和特价,让消费者觉得有便宜可占。

 

第三是要有好的环境,提升购物体验。

 

第四是商品数量和品类要足够大,这样才会有挑选空间。

 

第五是本身购物体验要好,消费后要爽,售后各方面有保障,花钱很开心。


 

基于这些结论,我们的落地方案是,首先增加曝光,没有曝光就没有一切,重点商品一定要做充分展示,举个例子,我们之前希望提升周卡和月卡的销量,分别在主界面,试炼界面,奖励领取界面都增加了特权展示,这么三个小小的展示,带来的数据结果是:月卡复购人数日均增加了30%,周卡复购人数日均增加了50%。


 

第二点是优惠要多。这里展示了周卡购买,成长基金和首充界面。这些商品单价低,折扣高,目的是让玩家建立信任,并获得更好的体验。


 

线下卖场的环境放到游戏里面就是游戏整体品质感了,以首充界面为例,左边是改版前,右边是改版后。我们重新设计首冲页面,重画了原画,优化了文案和标签,标注了五星蜀国核心的定位,进一步增加了优惠幅度,加强了额外收益。这些优化对数据的提升,就是让首充购买率提升了20%。


 

既然这么有效,我们又在其他的界面做了一些优化,如下图所示,两版图片没有重新设计原画,只是修改了一下文案,凸显了用户最关心的折扣比例和具体内容。简单的改动带来的数据的明显提升。


 

此外,仅是单品销售得好其实还是不够,商品还要足够多,大家去线下、去卖场,都喜欢去大超市或者大卖场,为什么?因为他们商品足够多,消费者会去规划自己的行为,他能够去比,我自己的感受你花时间去研究怎么玩游戏更厉害,更省钱,这本身也是一种探索乐趣,对厂商而言它本身也是有长尾价值的。最后,我认为好的反馈是能够强化行为的,人的本性就是这样的。所以,我们希望玩家购买之后,他能够获得持续或者是意外的快乐,或者我们类比线下的售后服务,用户买了一个商品之后每天用的都很好,就会下次再买他们家产品,这就增加了复购。

 

 

另外,我们在首充上叠加了一个积天豪礼的活动。以首充为例,用户首充之后,除了本身购买的道具,还能获得赵子龙,还能在活动界面领一次积天豪礼的礼包,就是一次购买,三倍快乐。第二个是成长基金,除了正常的30倍的返利以外,我们还增加了人数的奖励,每达到一定的人数还会有一些意外的收获,我觉得也是收获的一部分。


 

但是我想强调的是,这些套路看上去很有效,但是我认为用户对产品品质的认可和用户本身的需求,才是第一位的,玩家愿意付费,本质的原因一定是在游戏里获得了快乐,他喜欢玩你的游戏,只有真心对待他们,才能获得他们持久的打赏,我自己的理解内购是通过快乐换取打赏,不是强迫性质的。


 

四、 如何调好一款微信小游戏


  在微信小游戏里面,除了游戏设计外,还有哪些是玩家所关心的呢。下面,我将结合平台的特点,谈一谈自己的想法和我们的做法。

 

  大体而言,我分了五类:性能工具,资源优化,碎片化设计,社交性以及数据分析。


 

性能优化


首先是性能,我认为这个是非常重要的,流畅的游戏才是好的游戏。微信助手提供了非常多的性能工具。例如表明了游戏的FPS,内存,包体等各个指标。同时还有一个特别的地方,我们之前统计的时候经常会遗漏的一点是:低中档三档机型做分层统计。我们之前对这部分的优化和适配往往只看平均数,这样其实是不对的。


 

举个例子,我们完成第一轮的性能优化后,重点监控了新增用户登录转化率,发现新增用户登陆转化率从原来的50%至70%不等,提升到了90%,环比增长28%。同时还带动了次日留存环比增长66%。


 

经过不断优化,目前安卓启动时长缩短了一倍,这个是冷启动时长,热启动时长还能缩短一倍,苹果的热启动时长还能缩短一倍。我们通过分包加载,调整首屏启动方式,优化资源下载策略等方式将首包控制在1.5M左右。同时,还要特别感谢微信更新的引擎插件,让我们的首包进一步减少了900K。


 

 

资源优化


除了技术层面,在美术和产品层面也有很多优化空间。举两个例子,第一个例子是切图,这是一个背景图的切图,左边是常规切法,右边调整为1/4对称的方式,图片从120K缩减到了25K。


 

第二个例子是主城界面,主城的按钮原先的动画方式是缩放,是比较常规的一个动画反馈,我们发现把这个缩放调整为变色,比如变白,那么这两个图看上去占的大小一样,但是因为是一个无色的图,所以所占的空间有60%—70%的缩减。

 

碎片化设计


资源优化的工作,积少成多,对整体的游戏性能有极大的影响,非常重要,我甚至认为性能是比绝对的品质还要高一级的存在。至于产品的碎片化设计,我认为比较复杂,以后有机会再探讨。概括来说就是,在系统上更放置,控制每日操作游戏时长,但是如果用户很喜欢玩,要保证有足够的游戏时间;不要设计过于激烈的对抗性玩法,不要做做太多的定时活动;在操作方面尽可能简单,方便。



社交性


微信天然具备社交性,我们在产品设计上也偷偷拜师。首先我们向社交游戏学习,社交游戏三架马车:偷车、抢车位、抓好友,我们也把这些加入到游戏中。城门可以争夺攻防,流寇和抢矿也可以去别人家里去抓,包括好友位的BOSS也可以去好友家去抓,甚至城门上还有一个旗帜,当有人做了你做主公之后,他的头像就会展示在城头。另外,我们向传统网游学习社交,做了聊天,军团。此外微信本身有一些社交赋能,鼓励用户和现实或游戏好友多多交流,从而达到裂变,回流和留存的目的。


  

数据分析


再说一下我的感受,很多人都提到了数据助手,其实我们在这里的收益非常大。为什么要做性能优化的工作,是因为有数据,数据表明我们在这一块做的很差,给我们一个指引。除此之外,很多数据我们是拿不到的,比如说用户的年龄、性别,在哪个城市、用什么手机,微信都可以提供。同时还可以给我们提供很多行业数据,比如行业标杆启动时长是多少,同类型的产品启动时长是多少,只有比较才知道自己的短板在什么地方,所以更多更全的数据是在微信专业度的体现。


 

第二点是学习腾讯方法论。我有一个观点,你关注什么就会得到什么,你定什么KPI就会得到什么KPI。换句话说,指标或者是数据反馈或者是KPI,它反映的是这个人关心什么东西。腾讯的数据助手里面所有提到的数据,我认为也是腾讯内部最关心得数据。所以我们就尝试通过他们的关注,看看有没有什么可以学习的,果然收获很大。比如说我们原来不重视分渠道的数据,只关注平均数据、整体数据,我们也不会去特别关注活跃的渠道,往往就是关心不同的渠道一个留存,也就仅此,但其实基于腾讯的关注,让我们更多的关注每一个分层的信息,我觉得这是非常重要的。关注什么就能收获什么,这也是一个点,所有开发者都可以经常去小助手里看看。


 

最后提一点,要善用平台不断开放的新功能。我们之前做的体力回满之后,会有推送消息,收到推送消息后短时间内上线的玩家超过30%,对我们来说已经帮了很大的忙。我觉得善用平台的特性和功能,会让产品整体的表现提升超过50%。其实微信小游戏还有很多新的一些功能,我就不说了。


 

五、 总结

 

做个小结,怎么做一款微信内购的小游戏呢,首先要去了解平台特性,选择适合平台的产品;其次要根据小游戏特点做专项技术和产品优化,不要只是做一个简单的移植换皮;还要善用平台提供的各种工具接口和特性。最后一点就是商业方面我们去找商业化最成熟的领域去学习。


 

    感谢大家,感谢微信小游戏提供了这次交流的机会,我的分享到此结束。



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