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Ohayoo开发者大会(全程记录):全面扶持休闲游戏开发者及产品出海

罗斯基 2021-06-06

9月21日,Ohayoo开发者大会在上海召开,本次大会以“服务·成长·共赢”为主题。作为行业领先的休闲游戏发行平台,Ohayoo以“释放创意,创造快乐”为使命。会议在Ohayoo各业务负责人的分享中展开,从平台数据到行业趋势,发行策略到休闲游戏出海以及开发者生态多个方面,详细展现了Ohayoo在过去收获的成绩和心得,现阶段的思考调整,以及未来的展望与开发者支持政策等。

 

成绩回顾:发行100余款产品,下载超5亿,单款流水过6亿


在会议上,Ohayoo总经理徐培翔率先登场。徐培翔表示,Ohayoo自2019年春节开始正式入局休闲游戏领域,经过一年半的实践和思考,Ohayoo坚定了自己的方向:给更多人做游戏。其表示,无论是纯创意角度的超休闲,或者创意和内容兼具的休闲游戏,都只是一种形式,Ohayoo只是想给更多人做游戏

 

 

随后,徐培翔从数据角度出发,说明了休闲游戏的用户基数潜力非常大,但由此引出一个问题,为什么国内在2016年后再也没有爆款休闲游戏出现?

 

答案很简单。从2014年开始,卡牌等中重度游戏开始火爆,他们在付费能力上碾压了休闲游戏,进而导致国内休闲游戏在渠道或媒体无法获得流量。

 

但是放眼海外,包括任天堂和Supercell在内,很多厂商在持续开发更多人可以玩的游戏。因为他们所属的环境,用户愿意为这类游戏买单,所以商业化的不足才是真正阻碍中国休闲游戏行业发展的重要原因。


 

得益于字节跳动积累的经验,Ohayoo入局之初就采用广告变现模式,重新激发了休闲游戏市场。除了接近80%的商业化率,我们还发现采用广告变现能真正的将游戏的趣味性和商业化结合。也就是说,只要游戏足够好玩,玩的人足够多,游戏就能赚钱。有了这个模式,开发者再也不用为了逼氪,设计复杂的商业化系统,只要把游戏做的更多人可以玩,每个人玩的更久,就可以取得商业上的成功。徐培翔认为,这是休闲游戏一个非常新颖的特点。


 

通过回顾Ohayoo过去的成绩,徐培翔将这类产品重新定义为:移动原生休闲游戏。是和传统的端转手,页转手相对应的一种专门为移动研发的游戏,具备几个特点:竖屏设计,碎片时间,挂机元素。


 

目前,Ohayoo一共发行了100款游戏,累积下载超过5亿。其中最高单款游戏流水超过6亿,流水过亿的游戏有9款,流水千万的有39款。在这些成绩的背后,徐培翔将Ohayoo的平台优势总结为:行业第一的短视频平台;对广告变现商业化的底层理解;数据驱动。

 

对于视频或demo测试的方法,徐培翔表示,《我功夫特牛》早期正是通过视频测试,通过用户的浏览/点击/互动数据进行判断,最终和开发者进一步确认了产品方向。

 

最后,徐培翔强调了Ohayoo休闲游戏平台的使命:「释放创意,创造快乐」。其中释放创意是帮助开发者降低项目的试错和研发成本,通过数据驱动和产品工具的支持,能帮助开发者更好的识别创意,提供优化方向,让小团队低成本也能做出好玩的游戏。从数据来看,过往月流水千万的项目中,63%的团队不超过10人,86%的项目的研发成本低于100W,这无疑让很多团队释放更多创意的可能


 

创造快乐,主要是希望能从品类丰富度和内容深度上给游戏玩家创造更多样和持久的快乐;从历史来看,消除/塔防/跑酷/飞行射击/动作/音乐/放置/休闲竞技等诸多休闲品类都曾涌现过大家耳熟能详的产品,而在新的商业模式下,如何重新激发这些品类的生机与活力,也是Ohayoo下一步发力的重点,而这一切也离不开在座的各位开发者们。


 

内容深度,过去大家对于超休闲最大的质疑是一波流,而我们认为这是当前行业刚开始不可避免的现象,早期的开发者无论是研发实力还是抗风险能力都不足以支撑去做更多内容、长留更好的产品;同时,我们也看到随着一年的发展,也有越来越多赚到钱的开发者开始主动升级,我们和Peakx合作第一款超休闲《生存大挑战》的时候,7留只有10%,30留只有3%,而到《我功夫特牛》出现的时候,7留接近40%,30留超过15%,我们未来也希望能帮助更多开发者去完成这个升级,为玩家提供更优质的游戏,带来更持久的快乐。

 

我们坚信,移动原生休闲游戏赛道是移动游戏行业的最后一波红利,因为它将把游戏行业最后一个玩家群体也给囊括进来,而休闲品类的丰富性和创意的分散性,也会让这个赛道可以容纳足够多的开发者。


 

Ohayoo希望能和各位开发者一起,服务好这波曾经被忽视的玩家群体,也能给我们身边的亲朋好友做一款他们能玩的游戏,而这种成就感远不止是物质的回报,更是一种精神上的满足;而我相信,这才是大家选择做游戏最初的意义。



从爆款收割机到孵化器演变,Ohayoo发行思路的转变

 

随后登场的是Ohayoo M1发行线业务负责人孙丁。其表示,早期的Ohayoo可以称为爆款收割机,背靠公司的流量优势,用较高的筛选标准拿到了市面上很多好产品。但这暴露出了问题:较高的筛选标准导致很多开发者的产品被直接淘汰,开发者难以入局。另一方面粗暴的筛选错失了一些底子很好的游戏,导致我们整体的产能出现了不足。当意识到这个问题后,我们逐渐开始调整发行策略,不做爆款收割机了,要做爆款的孵化器。


 

从2019年第四季度开始,Ohayoo发行节奏放缓,这段时间主要帮助头部开发者在立项、调优。期间陆续发行了音跃球球、我功夫特牛、是特工就上100层、我也是大侠等爆款游戏。


 

相比收割机阶段,后期的产品参与的时机更早,更早的介入研发使我们前置来规避了一些吸量、留存方面的问题,从而提升了研发成功率。孵化出了这些爆款;我们的角色也从上一阶段机械式的裁判变为了帮助开发者解决游戏问题的教练了。

 

作为教练,Ohayoo从立项、调优、发行这三方面的能力来帮助开发者。


 

立项方面用吸量来驱动立项。核心思路就是,立项的玩法/画风/题材到底行不行,让玩家来评判。针对立项我们主要提供三方面能力,首先是吸量测试,我们将游戏对用户的吸引力,量化成了可评估的指标,从而用数据来评估游戏吸不吸量。其次是玩法原型库,经过接近两年的积累,我们储备了非常丰富的玩法原型,对于一些创意比较匮乏的开发者,我们会提供相应的原型参考来帮助开发者立项。同时针对玩法创意好,但是美术能力有短板的开发者,提供IP资源库来帮助解决吸量问题;像抖音站内比较火的飞狗MOCO、MR.BONE、杰克大魔王等等虚拟形象都可以结合来解决吸量问题。


 

以《六号特工》为例,首先在原型库里面,选取当前用户接受度比较高的玩法方向,即躲避射击和翻滚射击两个原型,选好玩法方向后会在IP资源库里来匹配IP,经过大量测试,选择了和射击玩法匹配度较高MR.BONE形象。最后,我们将玩法原型和IP结合,做出简单DEMO来测试吸量。经过测试,这两款游戏的吸量都达到了S级水准。这一套模式经过我们不断打磨已经跑通并且能够商用了,接下来我们逐渐扩大应用到更多游戏上。帮助开发者来立项。

 

 

确定游戏吸量不是短板后,变现和留存的问题就会随之而来。针对调优,我们主要方式是数据驱动调优。一方面我们会提供功能丰富的数据分析工具,给开发者使用,包括高并发埋点统计、A/B测试、人群差异分析等功能。除了工具以外,我们在历史发行游戏的调优中,积累了很多留存调优相关的模板,像合成/放置/RPG/Roguelike等,可以直接复用来解决基础留存问题。针对签约的游戏我们有专门的商业化运营来帮助大家设计激励点位、做ARPU最大化方案,专项预算引入等,通过这些服务,综合来帮助开发者提升游戏的LTV。


 

在《是特工就上100层》的调优过程中,游戏数据是有问题的,表现在同样版本情况下,安卓和iOS的数据相差特别大。针对这个问题我们进行了专项的安卓调优,对安卓版本的广告策略、游戏操作、游戏性能等方向都进行了区别调优,经过2个版本调整后,安卓的留存和广告次数都取得了比较大的提升,整体安卓数据也提升了上来。推演到大盘来看的话,苹果和安卓用户对休闲游戏的理解和操作是有很大差别的,需要我们区分来对待。而这些,都是我们擅长的。



说到Ohayoo的发行,大家首先想到的可能就是买量。的确,在之前,我们发行增长主要是依靠买量,在经过了一年多的探索后,我们在保持买量优势的情况下已逐渐具备了买量+内容+品牌+渠道的立体化发行能力,针对不同游戏,我们会有专属定制的增长策略。在游戏运营方面,也已具备用户+活动+社区+商业化的长线运营能力,对于精品游戏,会将游戏生命周期做到极致。


 

《宝剑大师》是一款通过内容为主要增长方式发的一款游戏,而非买量。在我们拿到这款游戏后,运营发现它有一定自由度,经过内容测试玩家反馈也很好,我们整体评估后,觉得可以通过放大自由度这个点来引导玩家分享视频,所以在游戏内做了十八般武器/DIY模式这两种高自由度的玩法,并且在抖音内通过多个话题来承接,最后内容分发效果特别好,具体数据大家在图中也可以看到;再来看看我们在我功夫特牛这款游戏,长线运营方面进行的一些尝试,在中后期增长比较乏力的情况下,我们通过抖音动画连载、热门形象植入联动,等方式进行了IP打造,同时结合节假日,推出特别版本和对应活动来对老玩家召回,效果非常好。



活动期间日回流用户DAU占比能达到50%以上,同时节假日期间,我们结合分享裂变活动在拉新方面也取得了比较好的效果,伍六七联动期间,在游戏线上运营一年后,还可以带来日均过万的自然新增,极大拉长了游戏生命周期。


 

最后,孙丁介绍到,字节有一句话叫做always Day 1,虽然过去我们取得了不错的成绩,但今年我们Ohayoo发行也期望能够和广大开发者一起重新起航,一起来服务好休闲游戏用户。接下来我们会重点在头部游戏怎么做好长线运营、还有帮助新晋开发者成长上面重点发力。针对头部游戏,我们会通过长线运营、安卓调优、游戏IP化来打造数十亿规模的休闲游戏


 

针对新晋开发者,我们搭建了开放平台来提升对接效率,同时我们会专门投入一部分资源来帮助进行游戏改造和调优。通过提升对接效率和专项服务来提升整体上线率,从而来帮助开发者成长。更多开发者生态部分内容敬请期待后续凯旋的分享。以上是我的分享,Ohayoo期待和您合作,一起服务更多休闲玩家。谢谢大家!


 

海外产品下载过亿 Ohayoo全面助力休闲游戏出海


第三位登场的是Ohayoo海外市场与合作商务总监王雨帆。其表示,很多中国游戏产品在海外获得了不错的成绩,说明中国的的游戏在全球范围内都具备很强的竞争力。而这对我们的休闲游戏开发者来讲,是更大的机遇。

 

从AppAnnie的数据可以看到,全球超过80%的游戏下载都是来自于休闲游戏品类。


 

但这片蓝海之下,我们看到最大的问题是,中国游戏出海收入最高的,依然是来自于大家耳熟能详的那几个名字。而且我们的出海品类严重偏科,今年中国厂商在海外的头部品类是SLG、角色扮演和动作类,这三者加在一起占到了出海收入的75%。


 

海外用户往往更关注游戏本身的乐趣,游戏玩法本身也因此具有更强的普适性。相比于中重度,我们的休闲游戏在海外市场没有获得太多亮眼的成绩。但仔细看看市场上的需求、以及休闲游戏当前变现的能力,海外市场这不仅仅是蓝海,更是金矿。

 

既然金矿就在眼前,那问题就出现了:我们什么时候才能占领它?就像培翔在开始讲到的,目前在Ohayoo的激活下,国内的休闲游戏市场终于重新焕发了生机,所以说现在正是积极去开采和征服海外这座金矿的好时机。

 

因为我们相信,好的创意,自然是具有无限生命力。国内被认可的好创意,也一定值得在世界范围内被更多玩家看见和喜爱。我们为什么这么笃定和有信心呢?因为我们在过去的一年里也确实取得了小小的成绩:Ohayoo从去年7月开始的一年的时间里,海外发行的产品已经获得了接近一亿的下载量:从去年第一款《Idle Gym》到今年的《Wobble Man》,我们在榜单上的表现也有所提升,从第20攀升到第一名,精品休闲游戏《我功夫特牛的海外版Combat of Hero》在日本地区蝉联了一周的榜首,多个国际媒体都做了报道。今年暑假,我们在海外最新发行的游戏《小兵别嚣张海外版Rooster Defense》一发行就获得了来自App Store和Google Play的推荐。


 

做到这样的阶段性成绩,其实就是要做几个基本功,立项、调优、增长与营销。Ohayoo可以用庞大的海外数据模型,调研结果为支撑,将我们对每个不同地区的敏锐触觉沉淀下来,帮大家做好对海外用户的洞察。我们会梳理分析海外热门游戏,归纳其中的新动向、整理YouTube上的可游戏化内容创意,以及分析大盘的投放数据,然后系统性的输出洞察,帮助开发者在立项的时候更准确,做好出海的第一步。


 

当产品进入到发行流程中,我们会针对不同的重点市场去做精细化的调优和本地化,让游戏快速占据头部位置。以《Combat of Hero》为例,我们做了不少内购改版,除圣火令(BattlePass)之外还增加了例如新手礼包以外,限时宝箱等直接购买项,正因为有了更丰富的内购场景,推广期间游戏内购的收益提升了25%。


 

AppsFlyer的数据表明,上半年全球安装前50的游戏,平均每款的非自然安装量已经逼近60%, 这个数据在日韩欧美甚至更高。这说明买量对于头部游戏来说具有不可替代的重要性,因此在各国精细化的用户获取策略,已经成为游戏能否做大做成功的一个先决条件。

 

对此,Ohayoo针对不同的媒体渠道都有不同的投放策略,保证产品能够高效获取高质量的用户。例如在TikTok 上会做口播类的真人视频,又比如在日本地区会做类似二次元风格的视频等, 去贴近本地市场的文化需求, 根据游戏的类型有针对性的输出投放计划。


 

随着越来越多的开发者注重长期价值,在这方面我们借助在国内的已有经验,给游戏匹配了多元的长线营销方式。比如在日本的社交媒体上会去做游戏形象的人格化,结合四格漫画、动画小剧场等,与玩家形成有趣的互动,功夫的Twitter账号在日本就获得了1000万次的曝光量。

 

又比如说在8月20号开启的声优联动,我们找到了日本的一位知名声优杉田智和,用一种反差感给大家惊喜,从而加深用户对游戏的感知。此外我们还匹配了丰富的KOL内容,以一种搞笑接地气的形象,来传达娱乐精神,拉近和日本用户的距离,降低和用户连接的门槛;使得和功夫相关的内容,在整个营销周期内,在YouTube和TikTok上获得了近500万次的播放量。


 

除了上述这些基本功外,我们也深刻意识到渠道的重要性,因此针对重点国家,我们还会加大渠道推荐的力度争取获得更多的自然量。比如说Wobble Man,就在美、英、韩等地获得多次Google Play推荐;Rooster Defense(小兵)在7月31日也获得了Google Play的全球推荐。在8月底, Rooster Defense(小兵)在港澳台韩国都获得了App Store推荐


 

刚刚讲的都是如何帮助开发者在海外获得成功的经验,但我们也深知,好的创意是基础,好的合作模式是开发者快速成长的加速器。我们准备了两种合作模式,帮助大家找到最适合自己的路径。


 

全球代理模式,我们推出了一整套的扶持计划开发者可以通过Ohayoo开放平台提交游戏包和视频,我们将不设限地帮助大家在海外做吸量测试,测试之后,我们会进行分析,提供相应的提升方案。而一旦通过,就会有更丰厚的激励给到大家,获得最高3万人民币的奖励。对于拥有更丰富内核和周边体统、更优数据表现的产品,我们为其规划一个在海外的长线运营计划。


 

而在一个定制模式下,现在我们已经有10个创意准备就绪,涵盖多种题材,涉及模拟经营、放置等等,等待开发者来合作。为了表达诚意,Ohayoo为这10个创意申请了百万定制预付作为支持,号召各位有潜力的或者对海外市场跃跃欲试的开发者与我们一起探索海外发行的可能性。在合作过程中,全程都会有来自Ohayoo核心团队指导,从手感调优,到每一步的测试,到最终产品上线推广,在每一步的过程中,帮助定制合作的开发者打造下一个爆款。



另外, 只要产品表现的好,我们还有额外的激励政策。比如我们在商务条款上会给予更多支持,Ohayoo会以App Store的下载量为评估标准,达到一定量级后,会给予对应的奖励;具体金额上面有,我就不展开说了,同时我们也会针对来自于非中国区的下载量进行额外激励10%的现金,希望这个诚意能够打动到大家。另外,我们优化了开发者服务体系,提升大家的对外交流机会。


 

Ohayoo休闲游戏扶持计划:调低门槛、提供资金、传递洞察、扶持成长


随后登场的是Ohayoo中国区商务总监李凯旋。其表示,随着休闲游戏用户迅速增加,很多公司也入局开始做休闲游戏了。所以在这个时间,Ohayoo也意识到了打造一个生态的必要性。


 

开发者当前面临的问题聚焦下来主要是两点,第一个是用于开发新项目的资金比较少,另一个是即使有了资金,也纠结立项什么方向。


 

还有一种反馈,我们更加重视:我们和很多还未达成合作的开发者聊,他们普遍都说了上面这句话。背后的省略号普遍都是很长一段比较委婉的话,但总结下来其实只有一句,就是达不到我们平台对产品的数据标准。


 

这让我们突然意识到,对于这个刚刚复苏的游戏赛道,大家还停留在如何立项、资金不足,不敢尝试的情况下,次留50,7留20其实是个很高的门槛。事实上,我们基于数据、用户体量和技术能力,是可以帮助开发者达到甚至远超这个门槛的。我们也可以通过更多的方式建立交流,让开发者了解更多的信息和趋势,每一分投进去的资金都有回音,但这些,很多开发者都没办法享受到。我们的初心其实很简单,就是让开发者安心做好游戏,轻松获得收益。


所以,从平台视角怎么看待生态?我觉得通俗点说就是不做摘果子的人,而是做种树的人。只有整个行业健康发展、繁荣有序了,平台方才能真正获益。


 

那怎么做,才能做好这个生态呢?一句话,帮助开发者回归游戏创作的本质:你只需要做好你的游戏,收入与成长,由平台帮你去解决。那么如何做好生态,答案就显而易见了。


四个方向:调低门槛、提供资金、传递洞察、扶持成长。

 

 

调低门槛不意味着我们降低了标准,而是让有更多开发者进来,这样我们才能帮大家达到标准。我们也会投入预算帮助解决开发者前期资金压力,另外,在整体的研发推广阶段我们也会提供各种数据洞察,帮助大家立项更准确,也通过各种手段去帮大家持续成长。

 

而不同开发者的诉求不一样,中重度游戏开发者、独立游戏开发者和小游戏开发者,对于不同的开发者,他的研发成本、创意能力、团队习惯的工作方式也是不一样的。

 

所以,不同的开发者,最需要的是契合自身的合作方案。从近一年的实践来看,我们将休闲游戏分为超休闲/休闲/S休闲,那对于这些游戏需要的能力模型,我们拆分为几个能力项来看,这部分涵盖游戏创意、游戏工程能力、商业化变现以及对于受众的理解等方面;针对于上述的三类开发者,如何能和Ohayoo快速的切入合作,我们初步梳理了三条路径


 

对小游戏开发者,从超休闲入局是最快的办法,由于对超休闲理解比较多,且团队小抗风险能力强,通过常规代理即可入局,入局后我们通过商务和运营的培养,帮他们成为头部开发者;很多开发者在赚到第一桶金的时候,觉得钱也赚到了,这样就挺好,所以就止步于此,其实想象空间很大的情况下,可以考虑探索更高天花板;



而对于独立游戏开发者;通常有较强的创意能力,但是商业化方面相对薄弱,我们会建议此类开发者也从超休闲入局;由于策划和美术相比超休闲更完善,我们相信会很快能做成S级休闲游戏。如果开发者自己有超休闲创意,我们会进行常规代理;如果没有,我们会通过预付代理及定制合作模式推进;



重度内购开发者:团队规模通常较大,且缺少对休闲用户的理解和创意能力,我们会希望优先选择定制模式合作,起步就拥有高成功率。当然,目前我们对于已经合作过的核心合作伙伴,也会通过联合研发的模式来从产品立项/测试/调优等节点进行深度合作,降低前期资金压力,以及用最高的流水分成减轻开发者的负担。



下图是ohayoo游戏开发者生态内容全景图。今年已陆续使用了一些功能,比如首次尝试将玩法趋势、市场走向判断呈现给开发者,截止目前,我们已成功向开发者输送几百份来自抖音热门的内容及素材创意;我们也提升了付款效率,提交资料后14个工作日就能结算。我们还做了上线效率提升、服务优化、调优能力建设等。


 

对于开发者平台,李凯旋表示,这是一个为开发者准备的,从立项研发到上线发行的所需要的全方位工具及分析服务平台。平台还在快速完善,今天的介绍,其实侧面想表达一下我们的决心:这不是一个短期的商业策略,也不是吸引开发者的营销手段,而是源自于对自身的要求,对行业的信心,对开发者朋友的尊重。



接下来,李凯旋宣布“春风计划”正式启动。通过资金激励制度、游戏大赛、行业交流机会等各种行动,帮助开发者快速入局、成长和获益。


 

春风计划会提供一亿元资金用于开发者游戏立项阶段,从游戏提交-吸量测试-版本测试里,我们都将会给每位开发者提供万元的测试基金。此外,一部分资金作为产品的激励,当单产品下载量达到一定规模的时候,最高可获得300万的下载奖励基金,这一项激励没有任何门槛,只要产品用户量达到对应规模,即可无条件获得。第三,资金用于为游戏做内容营销及ip化探索,截止目前我们已经签约与多家IP进行合作,为你的游戏创造更多优质内容和消费场景,打造千万话题曝光;同时,对于潜力产品,我们将投入孵化短视频动画剧场,同优秀的内容创作团队一起探求游戏外的更多可能性。


 

当然激励还不止这些。今天是我们正式和大家面对面,所以我们还有一些小小的见面礼:现在注册ohayoo.cn成为开发者,会赠送您价值过万的测试资金,活动时间从今天起到2020年9月24日。如果您已经有了产品雏形,截止到2020年10月底,只要提交产品即有机会额外获得1万元的测试预算;只要通过产品筛选,还有多次的免费测试机会!


 

春风计划的第二个部分,是游戏蓄能和游戏大赛。游戏蓄能很好理解,我们深知很多开发者,不是没有产能,只是短暂地处在了创意空白期,为了帮助大家突破瓶颈,Ohayoo接下来将针对各模块提供研发能力培训课程,向创意空白的开发者输出创意,提供可游戏化的定制方案;另外,预计今年我们还会有一场激动人心的游戏大赛,大家都可以参与,我们会邀请行业内的游戏专家担任嘉宾,通过线上海选和线下路演的方式,选拔出优秀项目,注入Ohayoo的技术和流量支持。细节请大家关注Ohayoo公众号。



最后就是春风计划的交流版块。为了能在后续多频次的与开发者交流,我们会通过行业沙龙的形式将Ohayoo的行业经验与各位分享。10月国庆节后,我们将在广州、厦门、成都、上海、 北京分别举办Ohayoo首期开发者片区沙龙活动,欢迎大家的参与!

 

数据分析:国内休闲游戏市场、用户行为以及趋势方向


最后登场的是巨量引擎商业分析负责人林文斌,其将通过数据的角度,为从业者介绍当下休闲游戏的市场情况及基于。

 

根据AppAnnie数据证明现实,上半年休闲游戏下载量,印度、印尼等亚洲国家的增速很快,虽然中国在全球下载量排名第四,但在下载量前 6的国家中增速却是最慢的,仅有 8%, 市场份额也只是美国的一半,随着国内玩家的需求激增,中国的休闲游戏在市场份额上还有很大的想象空间。


 

从国内的下载情况看,上半年,休闲游戏对比19年下半年上涨将近50%,是手游整体大盘上涨速度的近两倍。

 

休闲游戏下载量在手游大盘占比也比去年下半年增加9个百分点。市场处于不断扩大的态势。而从发行端看,上半年新发行的休闲游戏数112款,和19年下半年相比,也只增加了7款,仅占休闲游戏的18%,在玩家需求强烈的背景下,新游的发行量却较少。

 

 

用户红利:用户流量是休闲游戏变现的基本盘,是盈利的主要来源。根据易观今年发布的数据显示,在手游大盘中,用户增长最为明显的是休闲游戏,月活跃用户规模突破4亿,占到手游大盘的比例将近7成。从使用时长来看,今年3月对比去年12月,用户使用时长增幅超过300%。休闲游戏庞大的用户体量和使用时长,为开发者们提供了变现的基本盘,成为手游市场新引擎。


 

黄金时代:其实,休闲游戏的用户往往是碎片化的娱乐,不会像重度手游玩家那样氪金又氪肝,所以广告的变现需要买量、充量。我们知道,应用内广告 变现的游戏形态在海外市场发展是比较成熟的,而国内休闲游戏 应用内广告变现模式发展时间较晚,广告交易体系和变现模式都还在完善中,从2018年开始,广告变现的收入才逐渐高于内购,并进入发展的快车道,预计今年中国休闲游戏应用内广告市场规模或将超过500 亿元。


 

玩家驱动力:最早的《贪吃蛇》《俄罗斯方块》应该是在座各位的童年记忆,到《汤姆猫》、《2048》小游戏,以及之前的“蛙儿子”出走在国内的爆火,日本人也没有想到,一款在日本没有激起水花的游戏,在中国竟然大火了。再比如,《我功夫特牛》、《消灭病毒》轻量级游戏也吸引了广泛的玩家们。


 

休闲游戏发展,核心一直没有变,就是用户对“娱乐、休闲、以及碎片化”玩法的喜爱。


说到娱乐需求:其实,同样的,短视频大火的背后,也是伴随用户行为逐渐碎片化而发展的,两者的这种变化天然契合,短视频的爆发为休闲游戏的发展按下了加速键。


短视频爆发:我们看到,短视频正在成为国民娱乐方式。根据QuestMobile发布的数据看,用户在短视频平台上花费的时长份额接近20%,仅次于即时通讯。字节跳动旗下的多款以短视频和资讯为主的产品也表现出迅猛的增长趋势,19年对比17年来看,字节跳动的全矩阵 产品使用时长增长8.6%,跑赢全网。在今年春节期间,各产品矩阵的日活用户也在上涨。



加速融合:跟大家分享一个数字:“82.5% ”,根据伽马发布的数据,手游用户和短视频用户的重合率已经达到了82.5%,手游玩家里有8成的人都是短视频的长驻民。休闲游戏用户,相对于手游用户,更是显示出了较好的融合性,休闲游戏和短视频的重合用户已经达到3.7亿。90%的休闲游戏玩家也是短视频的用户。用户和短视频用户不分家,也为短视频平台的游戏创作者们提供了大量的观众。


 

生态同频:其实从手游行业来看,近几年发展趋缓,用户的规模也逐渐饱和,越来越多的游戏选择通过短视频平台进行宣推。“7万+”这是截至到8月份在抖音平台上,粉丝数超过1万的游戏达人数量,他们的创作势头也在上涨;上半年游戏相关内容的投稿量增长将近5倍,休闲游戏也不甘示弱,上半年同比增长2.5倍。同时,用户的观看热情也在上涨,休闲游戏播放量的增速达到76%。



社交共振:我们说,“兴趣内容和社交不分离,相辅相成”。用户因为有了共同关注的游戏内容,他们才会黏在一起,才会对喜爱的游戏做圈层的传播,游戏内容才会得到更多的展示,从而有更多的变现机会。我们看到,休闲游戏用户在短视频平台显示出了较高的社交热情,他们乐于搜索、分享和传播休闲游戏。上半年,抖音端“休闲游戏”搜索同比增长5倍。抖音,记录美好生活。用户在短视频平台“记录生活,丰富生活”,同时,他们也在“创作快乐、分享快乐、传播快乐”。


 

数说玩家行为:我们看到了休闲游戏市场的广阔前景,也看到了用户在短视频平台上的这种社交热情,接下来,我们从调研数据的角度,来分析休闲游戏用户的基本特征和诉求,比如,他们在短视频平台上的行为路径是什么样的,挖掘用户的游戏动机、游戏场景、游戏选择、下载意愿以及我们的变现方向和机会等等。


 

游戏动机:可以看到,追求娱乐化的碎片休闲是用户选择休闲游戏的主要原因。我们知道,马斯洛的需求层次理论把人的需求分为:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。像社交、尊重、自我实现的中高层的需求比较难实现,而游戏却为用户们提供了非常简便的实现渠道,用户可以通过休闲娱乐的方式,通过休闲游戏带来的挑战感,通过通关后的满足感 来满足更高层次的需求。我们知道,喜欢打枪的用户更钟情于射击游戏,喜欢体育竞技的玩家倾向玩《我功夫特牛》等体育竞技类游戏……多样的游戏体验会带给用户心理的满足感。


 

游戏场景:在游戏时间上,表现出明显的游戏时间碎片化,几分钟,几十分钟,都可以,甚至将近一半的被访者表示不知道会玩多长时间,无法估算在休闲游戏上的时间花费。重度游戏往往需要一个固定的游戏时间,并且消耗大量精力,而轻量化的休闲游戏,则完全不同。对于开发者来讲,可以投其所好,设计出更加轻量化的游戏来满足用户的时间偏好。


 

游戏选择:在游戏选择上,休闲游戏用户“爱尝鲜”、“高活跃”,巨量算数基于抖音用户的调研发现,持续只玩一款游戏的用户占比仅有13%。多数用户更愿意不断尝试各种好玩的新游戏。休闲游戏不像重度游戏那样,玩法壁垒高,用户的精力容易被锁定,休闲游戏用户往往有较高的“尝鲜性”,它也带来了快速的用户聚集,流量聚集。另外,休闲游戏的试错成本相对较低,适合中腰部CP团队在有限投入情况下快速入局。



游戏下载:在游戏下载方面,我们发现,短视频平台蓬勃的游戏内容生态为用户搭建了从知晓到种草到拔草的全链路环节。根据调研,将近3成(26%)的用户通过抖音等短视频平台知晓一款休闲游戏,更有超过一半(54%)的用户愿意尝试在短视频平台下载新游戏,抖音为用户提供了从种草到拔草的全链路渠道。


 

游戏变现:其实,我们对于游戏用户的洞察与研究,目的是在于发行更好的游戏来满足其需求,从而获得更大的变现机会。广告是休闲游戏主要的变现来源,这一点显示了良好的趋势。我们发现,4成的用户对于游戏内广告推荐的新游的下载意愿强,愿意在看完广告后进行下载,这就为以广告变现为主要盈利模式的休闲游戏,提供了用户拉新的基础盘。另外,有超过一半(54%)的用户在遇到感兴趣的游戏广告时愿意“直接点击广告进行下载”。所以可以考虑把好玩和商业变现完美结合,持续提升用户对广告的接受度,从而实现拉新和变现的双增长。



“娱乐化的碎片需求、尝鲜爱玩儿、乐于在短视频种草与拔草、广告接受度高”是休闲游戏的用户的主要特点。当然,这些特点也给我们提供了更多的发展机会,比如,针对用户爱玩儿的特性,我们可以开发更多娱乐化、轻量化的游戏满足其偏好;针对他们通常在短视频平台种草的属性,可以利用短视频去做游戏的推广;针对玩家对广告的接受度高这个特点,对大家来讲更是好时机,可以通过广告得到新增玩家的入驻。尽管休闲游戏玩家具有众多共性,但各个细分人群的特点及需求又不尽相同,接下来对典型细分人群进行剖析。



首先,女性玩家。她们年轻,从大学校园初入职场,更多集中一二线城市,她们对广告接受度高,能够保证基本的广告增收。同时她们也表现出相对积极的付费态度,她们有闲有精力,推动休闲游戏广告收益的天花板不断提高。


 

狂热玩家:我们知道,休闲游戏的内购依赖相对较低,而通过调研,我们也发现在休闲游戏用户中,也存在一批狂热粉,这类用户往往是年轻男性、既热爱,又忠诚,且氪金,不怎么看广告。爱氪金这一点为开发者带来了变现的突破口。

 

小镇青年:对于来自于三四五线的小镇青年来说,他们的生活压力相对较低,他们有“闲”有精力,为休闲游戏的发展提供了天然的土壤。同时,他们付费谨慎,这对开发者来讲,可能需要进行更多的广告、付费模式探索。



从刚才几个典型细分人群看,女性用户的广告接受度高,保证广告盈利的基础盘,爱氪金的狂热玩家成为变现的突破口,小镇青年则是高潜力的变现人群。


 

我们说,休闲游戏显示出广阔的市场前景,短视频的爆发为开发者带来了真正的用户红利,也为休闲游戏变现模式的成熟提供了助力,我们才有了更多的变现机会,可以说,休闲游戏市场,是前景与“钱”景并存。



9月24日,2020 OPPO开发者大会(ODC20)以“智融合 共未来”为主题,围绕软件体验与服务升级、多元生态开放、跨场景间的互融互通,洞察万物互融时代趋势和创新机遇,携手开发者与合作伙伴共创革命性的用户体验。大家有兴趣的话,9月24日可以扫码观看直播。



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