圣堂科技李瑞峰:《首富特烦恼》成功背后的中小团队机会思考
9月15日,罗斯基联合TopOn、Bidalgo在北京举办“游戏赛道新机会”的主题沙龙分享活动。活动邀请了多位知名厂商负责人,分别从研发,发行,广告平台,变现平台等多个角度切入,为从业者带来了自身总结的经验和案例数据分享。
在活动上,圣堂科技CEO李瑞峰分享了<《首富特烦恼》复盘:中小团队机会思考>主题内容。作为一款成功的休闲游戏,《首富特烦恼》不仅在国内市场成绩突出,海外市场的表现同样不错,其在春节期间更是进入到了中国iOS免费榜前10。但这么一款产品,你能想到是在团队面临倒闭时制作的吗?你能想到产品开发过程仅有4人吗?下面一起来看看《首富特烦恼》的产品复盘。
圣堂科技CEO李瑞峰
以下为分享内容整理:
大家好,我是来自圣堂科技的李瑞峰。今天我将从自身的经历出发,和大家分享一个做出过爆款,又多次濒临解散的小团队的故事以及我们的经历和反思。
游戏创业多年历经数个爆款 但依旧面临团队解散危机
首先介绍一下我们团队。圣堂科技是我第二次创业成立的公司,成立于2014年,目前团队位于北京,成员共8人。团队曾在2016年开发过一款比较成功的H5手游《小小战争》,在2018年开发过一个爆款单机游戏《幸存者危城》,产品累计下载过千万。
接下来介绍团队的产品,《首富特烦恼》是一款广告变现游戏的休闲游戏。在2020年春节期间进入了App Store免费榜前10,并且圣堂科技已成为腾讯优量汇广告SVIP合作伙伴。
实话实说,在开发《首富特烦恼》的时候团队仅剩4人,因为确实没钱了。虽然团队曾作出爆款产品,但产品收入随时间减少,对纯研发团队来说是很痛苦的。纯研发团队永远在赌概率,赌下一款产品能不能成,一旦失败就意味着少则数十万,多则上百万打水漂了。当时剩余资金只剩几十万,团队成员也逐渐离开,算上CEO公司仅剩4人了。那么我们能做什么呢?
寻找小团队的翻盘机会 咬牙坚持做完《首富特烦恼》
作为公司负责人,我的想法不是如何活下去,而是如何翻盘。这是一个本质的区别。
当时有人建议我接外包,但是我感觉意义不大,而且团队仅有4人,一旦项目失败就没钱了。另外,资金,也就是够不够工资。这样环顾一圈发现,能够做的项目不多了,卡牌,SLG对于这么几个人来说都是扯淡。正巧当时发现了新的市场机会,就是头条的穿山甲和腾讯的优量汇。
说实话,为了熬到《首富特烦恼》顺利上线,我自己卖了一套房。
头条在2019年已经做了很多爆款,如《消灭病毒》、《皮皮虾传奇》等。我们的思路是寻找小团队能成功的方向,例如已经有成功的原型,而不是自己瞎捉摸的东西。当然这个观点是基于中小团队的,对于大厂来说,拥有自己成熟的体系以及充裕的资金,可以尝试更多的可能性。亦或者找大厂不做的东西。
在广告变现App游戏兴起的时候,我们看到了很多中小团队的成功,是跟大厂没有关系的,所以我们认为这是机会。
在制作《首富特烦恼》的时候,我们参考了《idle Capitalist》和《皮皮虾传奇》等市场成功的玩法原型的产品。从原型产品中寻找题材和玩法的突破。
立项定生死,吸量治百病,成功依旧是概率事件
关于如何立项,还是用一句老话:立项定生死,吸量治百病,这句话在广告变现游戏中更为重要。吸量可以降低买量成本,只要成本够便宜,ROI能够为正,就可以赚钱。关于立项定生死,我自己累积做过20多款游戏,亲自设计的项目也有几十款,算是一个经验丰富的制作人,但是在立项的成功率时候依旧是一个概率事件。
过去遇到过自信满满的立项,然后产品不赚钱,放弃了。也遇到过大公司所有人看好的项目,大概率失败的情况。所以在立项这件事要格外谨慎,不能盲目立项。脑子一热做一个项目,几百万就扔出去了,很多小团队就是这样失败的。在没有想清楚前就完整的开发项目,是错误的。
小团队游戏新机会的思考:流量和产品
关于新机会的思考,我认为分两种:流量和产品。
流量包括新的流量平台出现,只要有新的平台,新的竞争中出现,就会有新机会。所以,在立项的时候要提前想好,当下能够获得哪些机会红利。
其他类包括文化,题材,玩法,品类,就是产品方向的红利。如所有人都在做MT的时候,一家公司做了刀塔传奇,产品玩法进行了革新,这时就会有玩法红利;当没有人做清宫文化游戏时,你做了清宫文化,这就是文化红利。我认为红利就是这几个方向,如果你能找到自己能做的方向,就能成功。
在《首富特烦恼》立项之前我们也有疑惑,我们也想做市面上火热的题材,但是发现都做不了。而《首富特烦恼》灵感来源于《西虹市首富》,产品名称是《西虹市首富》和《夏洛特烦恼》的结合,这个产品从名字上就验证了是一个吸量的产品,用户对这个名字有感知。所以我们就想尝试做一款赚钱类的休闲游戏,于是便有了《首富特烦恼》的立项。
作为小团队,我们认为的生存法则就是想清楚自己的竞争力。
用有限的资金,在有限的时间内做出一款有竞争力的产品,前期一定要多测试。现在我的团队使用做demo的方法测试,例如做出游戏的概念视频投放广告,看玩家的点击情况。如果没人点的话,产品就不用立项了。
此外,我们认为纯研发/发行的团队未来比较艰难,当我们有足够资本的时候,一定要自己做发行。
多维度思考自己所处的环境与资源
公司在过去6年三起三落,最近终于想明白了,就是等级匹配原则。
如果你想做一款大于A级收入的产品,那么一定需要A级研发,A级包装,A级商业化等多维度元素匹配产品。我们曾做过一段时间小游戏,亏得很惨,我就和长沙,苏杭等地的团队交流,为什么我们赚不到钱。在交流中发现,他们的程序月薪可能8千-1万,而北京的月薪2万-3万,也就是说我们在用A级的公司做C级产品,还指望能赚钱。同样挣了几百万,他们叫利润,我们叫工资。所以说,要多维度思考所处的环境和资源,如果发现等级不匹配,一定要重新确认成功概率,降低预期。
接地气与商业化思维:先做积累,等待爆款
对于未来,我认为不会再出现之前的跌宕起伏情况了,因为我们会用更科学的方式进行思考。我是一个比较有情怀的制作人,过去会有“想做好玩的游戏,不在意赚钱的想法”。未来我们会更接地气,更有商业化思维。对于中小团队的建议,个人认为先做积累,不要想一口吃成胖子,想清楚自己的机会点,等待爆款的时机。此外,当前大环境的门槛越来越高,北上深这类高成本大城市已经不太适合中小团队创业了。
我的分享到此结束,感谢。
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