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游戏出海品类分析:从近期数据看增量与存量市场的赛道机会

谷歌广告联盟 罗斯基 2021-06-06

在9月23日的Google AdMob“新常态下出海之路的机遇和增长方式”线上研讨会中,Google AdMob 大中华区战略关系拓展经理Kangxin Yuan带来了《出海品类分析:如何挑选最适合你的赛道》主题分享。

 

曾作为谷歌变现数据分析师的她详细解读了2020年上半年全球市场的变化趋势。同时,市场上有哪些品类在增长和下降以及新的品类机会在何处?本期文章我们为大家带来Kangxin Yuan的分享要点,为关注游戏出海的开发者提供新的思路和建议。

 

关于品类的选择,Google AdMob 大中华区战略关系拓展经理Kangxin总结为2个主要课题。第一是哪些品类还在增长,并且用户潜力还可待发掘?第二是哪些高增长的品类还值得开发者投入?我们可以从4个方面用数据来解答以上问题。

 

游戏是今年最为亮眼的增长品类,周下载量和去年同期相比增加了1.4亿用户

 

从第三方市场数据总结来看,疫情期间移动游戏和应用的下载量和活跃用户量比同期有明显增长。先来看下载量,在疫情最严重的3-4月份至今,和去年同期相比提升非常大。活跃量更是从2019年第一季度开始到现在,处于持续增长的状态。

 

 

那这些用户数据的增长表现具体源于哪些品类呢?从下图可以看到,下载量方面每个品类表现均有所差异。

 

 

从上方的下载量占比数据中,我们可以看出游戏是主要贡献品类,超40%的下载量来自游戏。除游戏外,还有5个品类占比超过5%。从另外一份下载量变化的分析数据中,游戏无论是总量还是增量,都是最大的。游戏的周下载量和去年同期相比,增加了1.4亿用户。在游戏之外,图片和视频,社交和通信也有较大的用户量增长。但工具类和娱乐类应用下载量并没有持续增长,虽然这两类产品在疫情期间曾出现短暂上升,但现在基本回到和去年同期相近的水平。所以这两个品类是在存量市场表现不错,但今年内属于新增表现一般的品类。

 

因此我们可以总结出,游戏品类在今年的表现额外不俗,是一个相当重要的品类。此外,游戏类别包含多个子品类,接下来看一下不同子品类的表现。

 

海外游戏子品类增长趋势分析及选品推荐

 

首先,开发者需要了解不同游戏品类活跃用户增长的驱动因素不同,也不是所有品类的新增下载都有同比增长。从第三方市场数据总结来看,我们发现所有品类的周活跃都是正向的增长,这是一个好现象。但是从下载量来看,即使6月依旧处于疫情期间,但和去年6月相比,有一些品类的下载量有所下降。这一类型的品类大多偏重度,如角色扮演和策略类游戏都属于偏重度的品类。反观持续增长的品类,基本都是中度或休闲的品类。所以整个市场的趋势是往更中度以及休闲这个方向前进的。

 

具体来说,游戏中下载量增长的所有子品类,具体表现也不完全一样。例如下载量年增长大概是20%以内,但周活跃增长却更为明显的类别属于留存驱动的游戏,即此品类并不是由下载量带来的周活跃提升,而主要为留存驱动所导致。例如,模拟经营,动作和冒险类别。

 

另外一些游戏的周活和下载都在增长,下载和留存都是这些品类的增长驱动力。以休闲游戏为例,在总量比较大的情况下,依旧可以保持20%-30%的周活和下载量增长,说明休闲游戏依旧保持可观的增长率。

 

最后一种分类的游戏属于下载和周活的增长率均非常高,但总体的下载量并不是所有游戏类别中最为突出的,例如棋牌和沙盒游戏。

 

如果单看总下载量的数据排名,也就是说哪些游戏玩家总人数为优势,有4个游戏子品类下载量同比依然在增长,其中模拟经营和动作游戏主要依靠留存,休闲和解谜游戏更侧重于下载新增。

 

将这4个大下载量的品类拆分,可以看到其中有很多更细分的子品类表现也不尽相同。详细来看每个细分子品类的增长情况,模拟经验总下载量只增加了2.4%,因为其中很多子品类处于下降的状态。然而,生活类的模拟经营游戏增长率是比较高的,近期多个入榜游戏皆为此类,值得开发者们的重点关注。

 

 

同理,解谜类游戏也有45.8%的下载增长率和67.6%的周活增长率。


 

动作类游戏下载量增幅10.7%,其中的子品类都没有超过20%的增长,所以整个品类处于比较稳定的状态。


 

休闲游戏中,普通休闲游戏和烹饪游戏的增幅最为明显,均在30%以上,并且烹饪游戏的周活增长在200%以上。

 

 

除了大下载量品类外,还有3个体量较小,但增长率非常高的品类。尤其是家庭类游戏,周活增长接近300%,下载量增长66%,是表现非常好的品类。

 

总结来说,在大品类中还有一些增长率较高的子品类。另外还有一些体量暂时较小,但增长速度非常快的品类。开发者们可以根据自己擅长的类型和以上数据来选择最为适合的赛道进入市场。

 

哪些游戏品类的头部榜单仍有新开发者入局?

 

那么这些涨幅大的品类,是否都被头部厂商霸占,是否还有入局的机会呢?Kangxin在线上研讨会中指出,普通休闲和家庭游戏品类的下载量较分散,其余品类下载量均集中于头部,下载量排名前200的产品占该品类总下载量超80%。如果不能进入子品类全球前200的名次,能够获得的下载量是比较有限的。


 

那么前200的游戏的开发者都是谁,他们是长期霸榜的还是会有新的开发者加入呢?从综合数据来看,除生活类模拟经营游戏,棋牌和家庭类游戏以外,其余品类均有一半以上的开发者是2020年新上榜的。可见,头部榜单仍有流动性,新开发者还有机会。

 


游戏存量市场的机会思考

 

以上洞察都是从下载量角度的分析,但如果从存量角度来看的话,就有些不同了。

 

在下方的两张柱状图数据比较可以看到,即便游戏的下载量占据总量的超过40%,但是游戏在总周活数中只占8%,也就是有92%的活跃用户是不在游戏里的。其中通信,工具以及社交应用占比较大。

 

 

因此,通信,工具以及社交应用的巨大流量池如果利用得当将带来超额回报。例如近期出现的一款名为sendit的App,它的功能可以提供滤镜,问卷之类的服务,让用户在使用Snapchat聊天的时候,可以享受到snedit带来的额外功能来丰富用户体验。sendit的下载量在仅2个月内增长了2600%,留存和活跃用户数目反而是因为与社交应用的结合而取得理想效果。总结说来,它利用了Snapchat的现有流量,从而做出了一些新功能,通过跟Snapchat绑定,利用Snapchat的社交属性做病毒传播,最终达到了用户新增和活跃度提升的双赢。

 

此外,开发者们也可以考虑将H5形式的游戏或内容放在Super App或各类非游戏应用中分发中,利用非游戏应用的App流量进行变现。

 

以上内容源自Google AdMob 大中华区战略关系拓展经理Kangxin在近期Google AdMob“新常态下出海之路的机遇和增长方式”。



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