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2020消除类手游市场分析报告:“消除+”各类融合玩法产品及机会点

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2021-06-06

近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020消除类手游市场分析报告》。报告以全球23个地区为对象,分析2020年Q1~Q3季度iOS和Android平台Top30的消除类游戏的数据,将消除类游戏划分为四个阶段,分阶段研究消除类游戏市场走势、市场与产品特点,总结消除类游戏的市场发展规律和机会点。

完整版报告可添加AdTiming负责人二维码获取

 

一、消除游戏发展概况

 

消除游戏发展历程分为四个阶段,主要经历从简单消除到融合玩法的变化。

 

第一阶段(2012年及之前):消除游戏最早可追溯到《俄罗斯方块》《马里奥医生》,而后出现的《宝石迷阵》算是在PC时代奠定了三消的基石,持续到今仍然火热《Candy Crush Saga》可以说是简单三消全盛的代表,这款2012年发布的游戏拉开了简单消除的竞争帷幕。这个时期内,《Puzzle Quest》作为三消史上第一款融合RPG元素的PC游戏出现,为后续的手游融合玩法发展埋下伏笔。

 

第二阶段(2013~2015年底):继《Candy Crush Saga》之后,续作《Candy Crush Soda Saga》也受到市场追捧,两款头部产品拉动全球简单消除 游戏迎来爆发性竞争。同时,BigFish,Seriously尝试探索加入资源管理的要素、RPG的升级系统等,但都不太成功。

 

第三阶段(2016~2019年5月):Playrix通过《梦幻家园》《梦幻花园》成为“消除+模拟养成”领头羊,《Empires&Puzzles》则稳坐“消除+卡牌” 的头把交椅。

 

第四阶段(2019年6月~至今):通过“消除+网赚”游戏载体的形式,消除游戏出现更多混合变现的可能性。


 

 

二、 第一阶段&第二阶段:简单三消为王


1.第一阶段特征:消除游戏逐渐兴起,首款爆款三消诞生


传统消除游戏最早可追溯到20世纪80年代,并随着科技的变革和智能手机的兴起很快在移动端流行。

 

2012年底,休闲游戏厂商King发布了《Candy Crush Saga》。游戏一经发布便在短时间内主导了市场,其秉承纯粹的消除玩法+关卡设计,通过Facebook社交裂变红利实现爆发性增长,并至今保持高热度。

 

此阶段的消除游戏品类较少,包含简单消除(即无延展玩法)、“消除+卡牌”游戏。《Candy Crush Saga》的爆发增长印证了其三消模式的成功,但是此阶段其他同类的佼佼者至今已所剩无几,可谓一家独大。

 

2.第二阶段特征:消除游戏品类渐丰,大厂制作的爆款频发


2013年至2015年,消除游戏的核心玩法逐渐丰富,由传统的置换式消除,逐渐扩散到点消、射击消除、连线消除等玩法。

 

2013年至2015年,King自《Candy Crush Saga》之后,相继发布系列游戏《Pet Rescue Saga》《Farm Heroes Saga》《Candy Crush Soda Saga》,至今仍活跃在TOP榜单。这些爆款的成功,奠定了King在消除游戏市场的地位。

 

消除市场逐渐火热,其他厂商纷纷加入赛道。2014年12月,Peak Games发布《Toy Blast》,其在糖果粉碎的框架下加入了公会模式,成为了“点消玩法”的经典之作。

 

3.第二阶段游戏玩法:简单消除爆发,“消除+卡牌”冒头


2013年~2015年“消除+模拟养成”游戏初露头角之前,简单消除是这一阶段游戏中最火的品类,下载量、DAU、IAP均最大,尤其下载量表现更加突出。“消除+卡牌”类游戏中至今长青的有三款,分别是《LINE:ディズニーツムツム(松松总动员)》《パズル&ドラゴンズ》和《神魔之塔》。


 

 

4.第二阶段游戏细分玩法:简单消除中置换消除类游戏爆发


2013年~2015年,继《Candy Crush Saga》之后,爆出多款置换类简单消除,包括《Candy Crush Soda Saga》《开心消消乐》等等,这些游戏成为了难以超越的典范。射击类消除(祖玛类)长青爆款老游《Bubble Shooter》也是在这一阶段上线的。而简单消除中的点消比较青睐IAP变现,代表游戏有《Toy Blast》《LINE PokoPoko》等。“消除+卡牌”的两款游戏分别采用连线消除和置换消除两种方式。


 

 

5.第二阶段游戏题材:圆球类市场体量更大,小动物与糖果盈利能力更强


2013年~2015年上线至今依旧长青的游戏中,圆球题材的《Bubble Shooter》下载量最大,小动物题材的《LINE:ディズニーツムツム(松松总动员)》IAP最高,糖果题材的《Candy Crush Soda Saga》和《LINE PokoPoko》次之。


 

 

6.第二阶段游戏画风:卡通画风最受欢迎,简洁画风消除游戏有一定市场


2013年~2015年上线、至今依旧可以进入头部的游戏仅卡通和简洁两种画风。卡通画风成为最受欢迎的消除游戏画风,卡通画风占该阶段所有头部消除游戏的85%,其IAP也远超简洁画风。


 

 

三、第三阶段:“消除+”融合玩法异军突起


1.第三阶段特征:2016~2019年,“消除+模拟养成”玩法迅速蹿红

 

2015年尾时,Playrix以《Fishdom》入场,“消除+模拟养成”玩法悄然兴起。2016年7月同为Playrix旗下的《Gardenscapes》自上线后便攻下多个国家及地区的畅销榜,甚至一度挤下消除霸主《Candy Crush Saga》。在2016年~2018年期间,大量的“消除+模拟养成”游戏发布,许多直到今天还在TOP游戏榜,比如《Homescapes》《Matchington Mansion》《Property Brothers Home Design》等,在全球范围流行,其后也仍有新品不断涌现。2020年上半年,“消除+模拟养成”在手游市场的融合类玩法中以庞大的用户基数占据头部地位,可见其广泛而深厚的群众基础。

 

2.第三阶段游戏玩法:“消除+模拟养成”是这一阶段游戏中最火的品类,其次是简单消除


2016年~2019年发布的游戏,至今仍然长青的有三类,分别是“消除+模拟养成”、简单消除和“消除+卡牌”。其中,“消除+模拟养成”是这一阶段游戏中最火的品类,下载量、DAU、IAP均最大,尤其IAP远高于其他游戏品类。其次是简单消除。“消除+卡牌”类游戏中至今长青的有两款,分别是《Empires &Puzzles:RPG Quest》和《Legendary:Game of Heroes》。


 

 

3.第三阶段游戏细分玩法:置换消除集中了该阶段游戏的绝大部分流量


简单消除依旧包含消除的所有手法,其中连线的IAP和下载量均最高;“消除+模拟养成”则偏好置换消除,置换消除集中了该阶段游戏的绝大部分流量;“消除+卡牌”也偏好置换消除。


 

 

4.第三阶段游戏题材:花园植物、水族馆、生活杂物更为常见,花园植物题材盈利能力最高


2016年~2019年上线的游戏中,花园植物、水族馆、生活杂物更为常见,如采用水族馆的《Fishdom》、花园植物的《Gardenscapes》、采用迪士尼小动物题材的《Disney Emoji Blitz》等等。其它消除题材比较多样化,不同的游戏都有自己的特色。


 

 

5.第三阶段游戏画风:卡通画风一如既往最受欢迎


2016年~2019年上线的,至今依旧可以进入头部的游戏仅卡通和写实两种画风。头部消除游戏中卡通画风依旧最受欢迎,占该阶段所有头部消除游戏的65%,其IAP远超写实画风。


 

 

四、第四阶段(现状):新一轮导量刺激市场


1.第四阶段特征:2019年至今,“消除+网赚”玩法兴起


“消除+网赚”类游戏始于网赚类游戏,2019年网赚类游戏开始兴起,消除类游戏因为制作成本低、用户留存好、玩法简单而受到了网赚元素的青睐。其中玩法简单可以为网赚带来巨大的用户基数,单关时长短可以增加广告的展示机会,而制作成本低、用户留存好可以保证网赚类游戏收入。

 

本次AdTiming调研的样本中,最早兴起的“消除+网赚”游戏可追溯到2016年,而真正普及是从2019年下半年上线的《指尖消星星》开始,这款游戏在中国大陆至今保持在下载榜top30以内,是游戏热度持续最久的一款的游戏。2020年1月以后该类游戏逐渐走热,《开心点点消》《爱上消消消》《Panda Cube Smash》等游戏陆续诞生并迅速挤入市场头部。而这些游戏中又数《爱上消消消》热度最高,也最为经典。

 

2.第四阶段游戏玩法:“消除+网赚”是2019年以后的第一热门品类,其次是简单消除


2019年6月以后上线的新游中,“消除+网赚”是第一热门品类,游戏的下载量远高于其它品类,该品类主要依靠广告变现。简单消除虽然由来已久,但人们在简单消除上的创作热情依旧高涨,在2019年6月以后上线的头部游戏中,简单消除游戏的下载量仅次于“消除+网赚”。相比其他品类,“消除+模拟养成”明显更偏好内购,IAP是所有品类中最高的。IAP是“消除+卡牌”主要的盈利方式。


 

 

3.第四阶段游戏细分玩法:“消除+网赚”偏好点消,简单消除偏好拼图和置换玩法


简单消除可以融合各种玩法的消除游戏,而在2019年6月以后的头部新游中,点消玩法最受用户欢迎,点消和置换消除吸金能力最强。匹配、滑消、射击消除用户量级较小。“消除+网赚”和“消除+养成”玩法均对点消情有独钟,目前仅此类玩法进入市场头部;“简单消除”更偏好拼图式消除。“消除+卡牌”进入头部的游戏虽然只有三款,但三款的玩法各不相同,他们分别是滑消、点消和置换消除。


 

 

4. 第四阶段游戏题材:方块题材受众范围最广且IAP能力最高,小动物变现能力次之方块、木块类题材共有14款进入头部市场,可见消除元素制作简单的游戏比较受开发者欢迎,同时方块题材的下载量最大。小动物一直是消除类游戏最常用的题材之一,但因为制作成本相对较高,所以该题材多用于以IAP为主的消除游戏中。2019年以后上线的头部游戏中有6款采用小动物题材制作游戏,是开发者比较青睐的题材。


 

 

5.第四阶段游戏画风:卡通画风一如既往最受欢迎,写实、简洁画风受拼图类玩法偏爱卡通画风一直最受欢迎,其下载量和DAU均远高于其它画风。写实类画风、简洁画风比较受拼图类(类似俄罗斯方块)游戏青睐,这两类游戏中超80%的游戏是拼图类游戏。


 

 

五、总结


消除类手游自PC端迁移到移动端,至今已有超过十年的历史。在移动互联网高速发展的时代,早期以后的每个阶段跨度不过两至三年,变化明显且巨大。

 

就玩法而言,该垂类从最早期的简单消除、到“消除+”的过渡,再到基于市场导量与变现的二度创新,正在向更为融合、延展式的玩法发展。目前“消除+模拟养成”是该类市场最大的赢家。

 

从细分玩法来看,消除手游从早期经典的“置换式”消除,逐渐向更具爽感的“点消式”发展;同时基于硬件与网络环境的发展,愈发精良的高度仿真写实的消除元素与游玩体验正受到更多玩家的热爱。

 

纵观十余年的发展历程,消除类手游画风和题材都在逐渐变得多元化,从最早期的卡通风、小动物元素等延展到写实风、以及更结合主题的消除元素,好的创新品质都会得到玩家认可。另外,消除类手游的头部厂商主要以欧美的King、Playrix等为主,辐射至全球范围,中国厂商尚有较大的提升空间。数十载的发展中,该类游戏的美术、音乐品质等都得到了极大的深耕细作,游戏质量已接受市场检验。

 

六、消除品类分析——“简单消除”


2020年上半年头部“简单消除”游戏中,活跃用户体量最大的是“置换”玩法,其次为“射击”和“点消”。“连线”玩法增速最大(331%),主要由《Onnect》带来,其次是“拼图”玩法(增长41%);“滑消”和“匹配”玩法为近半年新增种类。

 

同时,在44个头部“简单消除”游戏中,大部分发布在2019年,2018年和2020年发布的游戏数量次之。“置换”消除玩法的游戏个数最多,而自2019年以来游戏个数明显增长的是“拼图”和“匹配”消除玩法,其中“匹配”玩法为2020年首次出现在头部榜单。


 

 

《Candy Crush Saga》《Bubble Shooter》《Candy Crush Soda Saga》位列前3,其他游戏差距不大。

 

Top3 Apps留存数据相对优异,次留均在42%及以上,7日留维持在17%~23%之间,30日留存在14%~21%上下。排名第二的《Bubble Shooter》的中长期留存表现相对偏低。活跃用户主要集中在印度,其次是美国。墨西哥、日本、英国和越南的涨幅超过35%,Top10地区DAU基本呈上行趋势,越南涨幅尤其亮眼(137%)。

 

 

 

七、消除品类分析——“消除+卡牌”


“消除+卡牌”品类的手游集中度很高,《Empires&Puzzles》《松松总动员》《パズル&ドラゴンズ》位列前3。

 

Top3 Apps留存数据相对优异,次留均在40%及以上,7日留维持在22%~24%之间,30日留存在18%~21%上下。排名第二的《松松总动员》的留存表现相对偏低。活跃用户主要集中在日本,其次是俄罗斯;除了日本略涨,其他地区的活跃用户均在下降,中国因《松松总动员》上榜在该领域新露头角。


 

 

发展趋势:“消除+卡牌”类游戏整体处于下行阶段,老游通过新的发行渠道有短暂崛起但热度很快衰减。

 

出海策略:


《Puzzles&Conquest》的主要市场在美国,《MythWars&Puzzles:RPG Match 3》的主要市场在俄罗斯,《JUMPUTI HEROES 英雄氣泡》的主要市场在港台地区,《松松总动员》的主要市场在中国大陆。头部游戏主打不同市场,市场错位或许是开发者需要考虑的一个因素。《Puzzles&Conquest》《MythWars & Puzzles:RPG Match 3》是头部新游中数据表现最好的“消除+卡牌”游戏。

 

八、消除品类分析“消除+模拟养成”


《Gardenscapes》《Fishdom》《Homescapes》位列前3,均由俄罗斯厂商Playrix出品。《Property Brothers Home Design》留存数据相对优异,次留在52%,7日留29%,30日留存21%, 高于其他头部产品,Top3的App留存也相对较好。活跃用户主要集中在美国,其次是印度;印度、巴西、印尼和土耳其的涨幅超过80%,Top10地区DAU环比全部呈上行趋势,印度涨幅尤其亮眼。


 

 

“消除+模拟养成”是近5年以来消除领域常青而又增长强劲的品类,玩法套路基本都有迹可循:玩家通过消除闯关成功,获取修缮资源,对所在系统不断进行完善以达成“使命”或“重大目标”;如闯关失败,则需要花费货币或冷却时间再次挑战。

 

不可忽视的是,这一过程中往往伴随有玩家的身份设定和支线剧情,游戏中的角色不再是“脸谱化”的NPC,而是有着自己鲜明的性格特点、着装打扮、复杂完整的人脉网络和生活系统,同时与屏幕外的玩家形成一定的关系联结,比如作为“朋友”或“顾问”,亲切地称呼玩家的昵称、分享自己的小秘密、鼓励和赞美玩家等,让屏幕外的人们产生很深的代入感和认同感,使“消除”这一本来简单重复的行为变成富有意义和无限延展的美好幻想来源。

 

在头部产品中,核心的消除玩法多以“置换”为主,少量和新品则变更为“点消”形式。


 

广告位:

 

整体来看,头部的“消除+模拟养成”产品较少以广告位获取收益,一方面该垂类头部产品基本为3年以上老游并且已拥有一批高价值忠实付费玩家,没必要也很难再向“广告变现”的方向转型;另一方面对于现有用户来说,整体游戏调性一直在努力打造逼真的“沉浸式体验”,通过各种生活系统、人物社交、角色存在感等让玩 家高度卷入其中,而广告或会令玩家容易抽离游玩场景。而近期发布的产品如《Property Brothers Home Design》(1年内新游)是有广告位的,但仍然较为克制和 保守,仅以Banner方式存在。

 

内购变现:

 

该垂类主要以“内购”的方式变现,为了更有效地刺激用户付费,游戏内只允许购买增强道具、步数、生命值等,而非直接购买进程,使玩家的卷入度更深、付出感更强。

 

通常该垂类的内购功能对免费玩家表现友好,即玩家不付费也可以获取少量奖励或资源,不影响核心游玩操作。

 

九、消除品类分析“消除+网赚”


“消除+网赚”作为2020年新晋热门品类,2020年上半年度代表产品为《爱上消消消》。同品类产品中,《Panda Cube Smash》的留存数据表现相对更佳。

 

 

游戏内广告特点:关卡结束后跳出的广告有诱导问题,即使点击取消也会弹出视频广告强制用户观看。游戏中播放的广告比较单一。

 

“消除+网赚”商业模式:该垂类关键在于以【红包】吸引玩家;另一方面,游戏的【红包】变现又已形成套路,玩家很难轻易提现,反倒会高频被诱导看广告、邀请其他玩家。实际上,极简的游戏制作非常便于游戏厂商快速换皮,然后快速收割一波又一波下沉市场的移动互联网新兴群体。

 

地区偏好:目前“消除+网赚”类游戏主要在中国、美国跻身头部市场。

 

游戏表现特征:带有网赚性质的消除类游戏通常辨识度较高,此类游戏的icon上会有明确的【红包】元素。

 

基本玩法:简单消除(点消+集中)。该垂类“消除”玩法极为简化——点击2块及以上相邻且同色的色块即可消除,单关时长30秒左右,且几乎每关必过(未消除的色块最后会自行消除)。同时外围系统仅保留签到、大转盘等功能以增加用户留存。网赚方法:主要通过【红包】和“看广告”获得

 

玩家单次消除的色块数量多即可获得随机【红包】,通过点击页面中央的【红包】及时领取并显示金额;点击领取【双倍金额】按钮则播放会激励视频,可获得双倍奖励;完成关卡后,玩家观看播放视频也可以领取【红包】。

 

提现方法:该垂类下的提现金额门槛设置并不算高,但需要用户实名注册并绑定微信等支付渠道。按照游戏的正常体验进度来看,一关可获取1元~2元,持续累积即可完成,再加上邀请好友的额外奖励,“提现”变得触手可及充满诱惑。但该类游戏的“套路”是初期红包金额较大,后期数额会越来越小,以此增加提现难度。



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