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Yomob赵航:8年休闲游戏研发发行感受 放下身段追求商业化能赚钱

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2021-06-06

  11月12日,Ohayoo游戏开发者沙龙北京站召开。活动除了多位Ohayoo游戏业务板块相关负责人亮相演讲外,还邀请了国内知名厂商负责人分享经验。本次活动演讲内容涵盖休闲游戏行业现状,Ohayoo各项游戏休闲业务合作以及多个游戏案例数据与产品调优等。

 

在活动上,Yomob优目科技COO赵航,带来了《昨天 今天 明天》主题分享。Yojoy是Yomob优目科技旗下休闲游戏研发/发行品牌,团队成立三年,曾研发多款中美榜单Top产品《我不是塔防》、《我不是塔防3D》、《游泳健身了解一下》、《Idle Gym》、《Foot Clinic》等,发行多款精品休闲游戏《月圆之夜》、《一亿小目标》、《薇薇安和骑士》等。

 

以下为演讲内容整理:

 

大家好,感谢Ohayoo的邀请可以和大家一起交流,我的分享来自于这几年自己的感受,应该会和CP们有共鸣。

 

今天的分享分3部分,回顾过去,评说现在,展望未来。


 

回顾过去:8年前开始做独立游戏 26款被苹果谷歌推荐

 

我们的团队很早就涉猎休闲游戏了。2012年手游起步的时候,我们就开始做。当时团队叫SOULGAME,2015-2017年做了很多独立风格的游戏。也是因为我们自己喜欢这个方向,所以一直在做。发行的产品有一部分是自研的,也有一部分是和其他公司合作。当时做了几十款产品,上线了26款,拿了很多苹果和谷歌的推荐。

 

在那个时代,做独立风格游戏的路子不多,拿推荐是我们趟出来的一条路。就是做一些美术风格有创意,有一些独特玩法的产品,然后拿各种平台的免费资源。


 

但这些产品,看上去光鲜亮丽,实际上生存并不容易。2015-2017年这段时间,做这类产品最大的问题是商业模式不成熟。大家都知道做游戏,内购是最主流的商业模式,但这种产品内购做不起来,游戏玩法没有能吸引付费的点。我们也在游戏中加了广告,但当时广告变现也不成熟,收入也不多。当然像消除,跑酷等某几个类型能做小额高频的内购,但是创新体验的游戏基本做不了。

 

做买断我们也尝试过,付费下载的模式很难做大,都是小而美的团队在坚持。如果上安卓市场,那就更换乱了。尤其对中小团队来说,大厂只要营收能力强的产品,广告模式也不看重,甚至有段时间各种灰色产业盛行。所以休闲游戏市场一直是比较混乱的状态,没有太多正向的机制。

 

我们当年坚持做了很久,但能不能做成,真的很看命。就是产品能不能火完全不知道,只能闷头做,做完之后上线获得推荐,来了一批用户,产品数据如何,能不能调好,能不能有下个版本完全不知道,没有成熟的方式引导如何做,只能靠一次次尝试。

 

后续我们发现,海外的广告模式逐渐流行,广告平台和视觉广告的形式在海外兴起。所以我们认为这个方向出现变化,还是有机会的。把视觉广告作为这类产品的盈利模式,是一个很好的方向。2017年公司做了拆分,拆分后有两个业务,一是做游戏,做流量运营型的产品,此外还做了聚合平台,叫Yomob,给很多广告变现产品做聚合服务。

 

 

2018年坚定转型:从靠渠道推荐到休闲游戏买量型的研发发行策略

 

2018年是标志性的一年,海外Voodoo将休闲游戏规模化,将休闲游戏的商业模式建立起来。虽然有一些公司比Voodoo更早,但大多是只有一个爆款,依靠社交平台等自传播。Voodoo把休闲游戏从买量到变现的商业模型彻底打通了,所以看到这点之后,我们推测休闲游戏将会有大变革了。

 

 

团队决定放弃做推荐的策略,重新建立研发团队,做休闲游戏类型的产品。接地气的,最符合大众需求的,广告变现形式的,可以低成本买量的。


在2018年下半年陆续做了几款产品,但都没有成功。2019年我们发现国内也有休闲游戏爆发,并联系到头条的团队。双方一拍即合开始合作。所以直到2019年我们才做成了几款产品,如《我不是塔防》。这款产品在海外测试数据不好,我们都打算放弃。但是国内测试数据达标了,就开始进行推广。后来又做了《我不是塔防3D》,同一个游戏只是加入了3D模型,包装成一个新游戏。这两款产品从2019年4月一直推到2020年3月,将近一年时间。

 

2019年年中做了一款《游泳健身了解一下》,海外叫《Idle Gym!》,是一款模拟+放置类产品。以上就是2018-2019年我们看到变现之后做的事情,也获得了一些成绩。

 

选择比机会更重要 市场需求对应着不同的商业逻辑与商业规模

 

说了这么多,其实就是想证明,因为有了这些尝试,才收获了很多体验和感受。第一点是方向与选择,游戏有很多类型,但是你做的事情是不是符合市场需求,符合商业逻辑,想获得商业成功的话,这个事情是绕不开的。我们早期做的创意产品都是好游戏,但是商业成功肯定谈不上。所以要迎合市场需求,并且符合商业逻辑,符合商业规模,用这个思路做,顺着趋势更容易获得成功。

 

当新机会出现的时候是有红利的,大多数人并不知道新机会正在诞生,并且做选择和转型都需要时间。如果你发现某个方向处于快速上升趋势,这个时候一定要尽全力把所有资源和人力都投入进去。在去年,很多产品质量的优先级是低于速度的,因为市场有很多需求的空缺,用户都在等着产品玩。你先做出来,你有别人没有,你就处于领先状态了。


 

再说下团队管理,如果你是公司负责人,想做休闲游戏方向,但也不能自己做,你需要一群人一起做。我们的团队是非常年轻的,团队建立的时候成员普遍工作经验只有1-2年,甚至有几个校招的应届生和实习生。团队只有我一个80后,其余都是90后,还有几个95后,他们很年轻,所以更熟悉流行文化,熟悉大众需求。团队保持信息透明,氛围开放,成员互相帮助成长。我会给表现优秀的成员更多自主权,让他能决定更多事情,当然肯定要说服我。我和业内的朋友交流,发现我提供的激励水平应该是业内前列的。

 

讲了这么多都是一些想法,没有什么和产品相关的事情。产品固然重要,但产品再上一层是人,是团队,因为产品不是一个人想出来的,中间会有无数的抉择,每个抉择都选对了,产品的成功率会更高。


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最后是关于感性和理性的问题。游戏是很典型的把这两点结合的形式。做商业化产品,理性这件事都能做到。但感性这件事,尤其是做休闲产品,绕不开的是创意。但是什么样的产品好玩,这件事有时很难用理性分析清楚。游戏天然是带有文化的产品,是创意型产品,很多时候一个选择说不清为什么,就觉得他是对的。这是一种很感性的判断。

 

所以我们团队经常开讨论会,不断从各种生活经历中,各种游戏经历中挖掘创意。先不说能不能行,先把点子收集的足够多。这个过程完全就是感性的直觉导向,你觉得什么东西好玩,我想起一个事,先把这个想法收集起来。第二步才是理性,从这个点子中筛选,再过渡到项目应该怎么定,一些决定怎么做。

 

再后边,一旦进入测试环节,那就越来越理性占主导。理性的测试,看数据,调优,后续都是理性占主导地位。但是一个项目从0到1,很难用理性,这个时候感性是非常重要的。感性也不能太过,过了就变成艺术家路线了。一件事只相信自己,不看别的,那可能就变成独立游戏团队了。

 

2020放下身段做产品  追求商业化就能赚钱

 

我觉得今年的情况还是在不断变化,尤其今年的行业生态变化非常多。一方面是大量厂商开始布局,产品的供给变多了,研发的质量也提高了。一定程度上玩家的新鲜感也在消退,去年我们想到了很多方向,但是人手和产能不足没有做。但很多上榜的产品都是我们曾经想过的,只是自己没有做到。

 

到了今年,大量公司入局,很多产品都尝试过了,市场需要覆盖的更全。所以现在做出一个爆款的可能性比去年低了。也就导致数据标准,研发成本上升,成功率和利润率相比去年是下降的。

 

对于cp来说都是逆水行舟,如果跟不上行业变化,那就会被甩在后面。去年我们大概做了30个原型,最后成功了几个。今年也做了20多个原型,大部分都失败了,但好在有一款产品上榜了,就是《Foot Clinic》。做这个产品我们也是把下限放低了一些。之前追求逼格赚不到钱,而做追求商业化就能赚钱了。

 

我们已经放下面子了,但居然遇到了“高仿”产品这个产品在海外调优版本,还没开始推的时候,发现一款产品和我们一模一样,抢先上线了。后来发现他们是看到我们的吸量视频,用了两周时间做了一款一模一样的产品,开始上线冲榜。被抄袭这件事,我觉得海外比国内恶劣多了。


 

从目前来看,cp角度的挑战还是很多的。休闲游戏不是一款产品能够决定成败的,生命周期不像重度产品能够维持几年。这个方向需要不断的成功,团队得有持续产生成功产品的能力才行。所以要考虑成功率以及回报率的问题。在今年,纯创意+速度已经不太够了,当然也能赚点小钱,但想做的更大,就需要往中度走甚至重度的产品,需要把质量和深度做的更强。

 

尽早确定发行合作,尽早沟通和测试。越快的拿到数据越好,能做视频就别做包,能做简单的包就别做太多内容。先测试,测了之后基于反馈再决定下一步。每个测试都比盲目的闷头做更好。包括任何选择止损点,每个cp都绕不过这个话题,就是一个产品在什么时间点需要放弃。说起来很容易,等到自己做决定的时候,非常犹豫和纠结。一个做了很久的产品,数据就差一点,这时候到底要不要再调一版,每个团队都会面对这个问题。我建议大家,如果某些数据不行的话,尽早放弃。我认为早放弃比晚放弃好,如果你自己有放弃的标准,我都建议再提前一些。越早放弃越轻松,一旦你的沉没成本越来越多,大家都不想放弃,这种情况拖垮了很多团队。

 

下面列了一些抉择和挑战,每个公司都有不同的偏好。比如是偏向国内还是海外,有些产品是通吃的,有些产品只偏向一边。你的团队基因或者你熟悉的方向有没有偏好,是做超休闲,还是做中度一点的长线一些的。团队有某些优势,是保持优势就好,还是补足短板。招人对我来说也是一个挑战,我们到底是招能力全面的,还是专业深入的。这取决于团队想做什么样的产品,团队的能力和特点够不够支撑,每个人都要找到自己的定位点。

 

 

碎片时间的消遣娱乐是看不到尽头的大趋势

 

说了一些不太好的点,但是看未来的话,我觉得还是美好的。往远方看的话,就看大趋势就好了。休闲游戏是一种新兴的模式,他满足了更加碎片时间的消遣娱乐。可以类比其他行业,比如视频行业变成短视频,更大众化,更快餐。游戏也是,3A游戏,重度游戏,独立游戏都有,但休闲游戏我认为和短视频定位相似,满足了短时间的消遣娱乐需求。这个需求目前看不到尽头,只会越来越大。

 

今年发生了很多特殊的情况,但我们做公司,做的是人性和商业。这两个东西我认为在全球哪都一样,人的需求和爽点都是接近的。一款产品为什么全球都能火,因为大家都觉得这事有意思。所以我认为商业生态和人性是不会变的。

 

未来一定会有中国公司在全球披荆斩棘。之前都是国内市场自己玩,到了休闲游戏,文化隔阂少了,中国团队更应该大杀四方。我认为会有更多公司成为全球顶级的公司。

 

开发者生态也会进一步扩大,现在开发工具,运营工具越来越完善,现在做一个小产品的门槛非常低。我判断休闲游戏会有大量入局者,形成不同的层次。能力强的,团队规模大的,做一些难度更高的,收益更大的产品。中小团队做一些门槛更低,但是更符合潮流的产品。

 

最后两句是指导我自己的思考方式。盲人摸象就是多做,首先得摸,不摸什么都不知道。同时也要多听别人说什么,多了解其他人的观点。当然也要知道他们只是描述了一部分而已,但是多看一点就知道更多一些,有助于做出更全局的判断。

 

有了判断之后也要想清楚,就像寓言故事《小马过河》里,老牛说这条河随便过,松鼠说差点淹死。每个团队的情况都不一样,所以听完所有人的话,还要想好自己能不能做,擅不擅长做。这是小马过河的事。

 

 

今天分享的是基于我的经验和团队的经历,不一定适合其他人。希望能和大家都交流,大家互相学习共同进步。




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