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2020休闲动作手游市场报告:混合变现模式成为标配

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2021-06-06

近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020休闲动作手游市场研究报告》。本报告以游戏投放Top5地区为对象,综合数据分析和案例分析而成,为想要以休闲动作游戏出海的开发者提供参考方向。

 

完整版报告可添加AdTiming负责人二维码获取

 

一、休闲动作手游发展概况

 

1.市场概况


202年休闲动作手游的用户急剧增长,其中下载量半年环比增长21%,日活跃用户增长48%,但IAP内购仅上升4%。


 

头部休闲动作手游的下载量主要集中在美国、印度、巴西、中国(iOS)和俄罗斯,头部地区的流量涨幅较明显(中国iOS除外)。越南、韩国、菲律宾等地区体量较小,但是涨幅强劲,《Stickman Warriors》《Join Clash》《Push Battle!》等多款新游的发行带动了这些地区休闲动作手游的增势迅猛。


 

与DL、DAU热门区域不同,流量较大的印度、巴西IAP能力相对较弱。IAP三强地区为美国、中国(iOS)、韩国,相比2019年9月至2020年3月,近半年休闲动作游戏的IAP市场普遍缩水,且位于头部的美国、韩国增长乏力,而位于腰部的日本(18%)、尾部的越南(25%)增势较好。



小结


1)休闲动作手游市场用户体量上涨明显,但IAP内购增长有限。


2)休闲动作手游的主要用户群体在美国、印度、巴西、中国(iOS)和俄罗斯,头部地区的流量涨幅明显。腰、尾部地区越南、韩国、菲律宾因多款新游的火爆,带动了这些地区流量的暴涨。


3)美国、中国(iOS)、韩国是休闲动作游戏IAP营收三强地区。相比2019年9月至2020年3月,近半年休闲动作游戏的IAP市场普遍缩水,多个头部地区的游戏内购增长略显乏力。

 

2.玩法分析


休闲动作玩法分类——动作类


 

休闲动作玩法分类——格斗类


 

休闲动作玩法:轻动作、格斗游戏体量远超其他类型,“格斗+卡牌”用户体量涨幅明显。


 

格斗类游戏IAP营收最强,体量远超其他类型,且保持一定的正增长;“格斗+卡牌”“轻动作+Roguelike”类游戏因多款新游上榜,涨幅明显;轻动作、轻格斗游戏内容偏轻度,多是IAA营收模式,用户IAP付费意愿不强。


 

美国、印度、巴西为轻动作游戏的头部地区,头部流量地区保持稳定增长。其次,越南、土耳其、印度地区的涨势强劲,DAU半年度环比涨幅均在3000%以上,轻动作游戏《Join Clash》和《Slap Kings》的火爆带动了此玩法的上涨。

 

IAP方面美国牢牢占据头部市场,变现营收最强的游戏为《Kick the Buddy》。多地区IAP营收均上升(日本除外),土耳其的上升幅度最为明显,主要由新游《Slap Kings》贡献。


 

印度、美国、中国(iOS)为格斗类游戏的头部地区,中国(iOS)涨幅最为明显,或与2019年下半年开始涌现许多该类玩法的新游有关。其次,英国、越南、法国的DAU涨幅较明显,格斗游戏《Karate King Fighting Games》《Grand Robot Ring Battle》的火爆带动了此玩法的上涨。

 

IAP方面美国、中国(iOS)牢牢占据头部市场。多地区IAP营收均出现不同程度的下滑,然而中国(iOS)上升仍然强劲,主要由IP格斗手游《一人之下》贡献。


 

轻格斗在美国的流量最高,其次是印度和巴西,头部流量地区均保持一定程度的正增长。腰部地区越南、土耳其、印尼活跃用户体量差异较小,且越南和印尼都保持强劲增长,多款新游贡献了主要的增量。

 

而IAP收入方面,美国集中了大部分的份额。多地区的IAP半年度环比均保持增长(日本除外),其中土耳其的IAP涨势最强劲,增量多由新游带来。


 

小结


整体变动:休闲动作手游市场,流量主要集中在轻动作、格斗类型,且下载量和活跃用户体量保持稳定增长。“轻动作+Roguelike”“轻动作+平台跳跃”的下载量和活跃用户量差异较小,且半年度用户体量均有不同程度的缩水。“格斗+卡牌”类游戏体量较小但是涨幅强劲,2020年上线的新游贡献了绝大部分份额。格斗类游戏IAP营收最强,体量远超其他类型,且保持一定的正增长

 

1)热门玩法之轻动作:美国、印度、巴西为动作类游戏的头部地区,头部流量地区保持稳定增长。腰部地区越南、土耳其、印度地区的涨势强劲,DAU半年度环比涨幅均在3000%以上。IAP方面美国牢牢占据第一的位置,变现营收最强的游戏为《Kick the Buddy》。


2)热门玩法之格斗:印度、美国、中国(iOS)为格斗类游戏的头部地区,中国(iOS)因新游《一人之下》的火爆而涨幅明显。IAP方面美国、中国(iOS)牢牢占据头部市场。多地区IAP营收均出现不同程度的下滑,然而中国(iOS)上升仍然强劲,主要与IP新游《一人之下》的火爆有关。


3)热门玩法之轻格斗:轻格斗在美国的流量最高,其次是印度和巴西,头部流量地区均保持一定程度的正增长。而IAP收入方面,美国集中了大部分的份额。多地区的IAP半年度环比均保持增长(日本除外),且增量多半由新游带来。

 

3.题材分析


 

日活跃用户主要集中在小人、人物对抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP题材。其中,小人题材体量最大,人物对抗(扇巴掌)题材DAU涨幅最强劲。同时,空手道题材因新游《Karate King Fighting Games》的火爆而上升明显。机械、摔跤题材首次挤入榜单,是受玩家青睐的新晋题材。


 

IP题材是强势营收题材(此IP包含蜘蛛侠、拳皇、七龙珠、漫威、动漫、功夫)。其中,火柴人题材涨幅最为明显;魔幻、街头、机器人、忍者、帮会题材IAP均产生不同程度的缩水。


 

在小人题材上,美国、印度、越南DAU体量位列前三,且越南的涨幅表现最为突出(45233%),越南该题材下载量上涨主要由新游《Join Clash》和《What The Fight》带来。

 

IAP变现收入方面,美国内购能力领跑其他地区,其次是日本和英国。腰部地区的中国(iOS)、尾部地区的印尼、土耳其均涨势强劲。


 

巴西、美国、越南、中国(iOS)、俄罗斯集中了火柴人题材的绝大部分流量,头部流量地区保持一定的增长幅度,多在33%以上(中国、俄罗斯除外);值得注意的是,韩国在近半年内,此题材的流量爆发式增长,增长主要由新游《我功夫特牛》《Stick Super》带来。

 

在IAP收入方面,日本、韩国、美国为内购营收三强,营收体量远超其他地区,且韩国新游的火爆拉动了内购需求,半年度环比增幅达3659%;同时,法国的增幅也非常强劲,2020年新上线的两款火柴人风格的格斗游戏《Combat of Hero》《Stickman Warriors Fight》贡献了所有的增量。


 

在人物对抗(扇巴掌)题材,市场头部化现象明显,Top5地区美国、巴西、印尼、印度和土耳其占据超9成市场。头部地区中,均保持较大的增量,而印尼增长最为突出,半年度涨幅高达5286%。

 

IAP变现收入方面,美国内购能力领跑其他地区,其次是土耳其和法国。


 

IP题材游戏在美国、中国(iOS)、巴西更为流行,其中中国(iOS)的表现最为突出,下载量方面的巨大涨幅由《一人之下》带来,该游戏于2020年4月发布。同时韩国的巨大涨幅也值得注意,增量主要由拳皇IP的新游《킹오파 익스트림 매치》带来。

 

美国、中国(iOS)是IAP营收Top2地区,营收体量远超其他地区。其中美国的增长乏力,但中国(iOS)的IAP营收仍保持较明显的增长。同时,IAP体量较小的韩国,近半年涨幅上升强劲,高达857%。


 

小结


整体变动:DL、DAU流量主要集中在小人、人物对抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP题材,这五种题材更受玩家青睐。小人题材体量最大,人物对抗(扇巴掌)题材DAU涨幅最强劲。机械、摔跤题材首次挤入榜单,是受玩家青睐的新晋题材。

 

热门题材变动:


1)小人:美国、印度、越南DAU体量位列前三,IAP变现收入方面,美国内购能力领跑其他地区,其次是日本和英国。


2)火柴人:巴西、美国、越南、中国(iOS)、俄罗斯集中了火柴人题材的绝大部分流量,头部流量地区保持一定的增长幅度。韩国在近半年内,此题材的流量爆发式增长,增幅达6523%,增量主要由新游带来。在IAP收入方面,日本、韩国、美国为内购营收三强,营收体量远超其他地区,且韩国新游的火爆拉动了内购需求,井喷式增长3659%


3)人物对抗(扇巴掌):市场头部化现象明显,Top5地区美国、巴西、印尼、印度和土耳其占据超9成市场。IAP变现收入方面,美国内购能力领跑其他地区,其次是土耳其和法国。


4)IP:IP题材游戏在美国、中国(iOS)、巴西更为流行,其中中国(iOS)的增幅表现最为突出。同时韩国的涨幅也非常强劲,增量主要由拳皇IP的新游《킹오파 익스트림 매치》带来。美国、中国是IAP营收Top2地区,营收体量远超其他地区。

 

4.画风分析


 

画风对比:简洁画风最受玩家青睐,像素画风增幅明显


 

热门画风之简洁:简洁画风在多地区的DL体量保持稳定增长,IAP营收增长潜力足。


 

热门画风之写实:印度、美国、巴西和印尼集中了较多用户群,多地区的IAP营收能力下降。


 

热门画风之卡通:美国、巴西和印度为DAU体量三强,多地区的半年度IAP营收均缩水。


 

小结


整体变动:简洁画风最受玩家青睐,下载量和活跃用户远高于其他画风。卡通画风IAP变现能力最强。像素画风体量较小,但是增长潜力足。DL和DAU涨幅均在90%以上。

 

热门画风变动:


1)简洁:简洁画风在美国的活跃用户体量最大,其次是印度和巴西。日本、韩国、美国是IAP营收三强地区,且增长强劲,尤其韩国产生了3659%的半年度环比涨幅,多由新游贡献。


2)写实:写实画风的活跃玩家群体主要集中在美国、印度、巴西和印尼。美国是IAP营收最强地区,但是半年度环比缩水14%。所有地区的IAP营收均产生了不同程度的缩水,台湾地区、印尼最为明显。2020年写实画风的IAP营收能力下降。


3)卡通:卡通画风的活跃用户主要在美国、巴西和印度,且多地区的用户体量保持稳定增长。中国大陆(iOS)、美国和韩国为IAP营收三强,体量远超其他地区。

 

二、各品类头部厂商介绍


1.动作类


从近一年的总下载量来看,Voodoo、Playgendary、Supersonic Studios、Lion Studios、LEI ZHUGE、TOH Games、FTY LLC.、SayGames、Neron's Brother、Ao Xu这些厂商排名前十。其中,头部厂商Voodoo、Playgendary、Supersonic Studios、Lion Studios主导动作类游戏市场。


 

头部动作类游戏中,轻动作游戏的流量池最大,《kick the buddy》,《Push'em all》,《Join Clash》,《Slap Kings》占据了近90%的流量,其所属公司主导动作类游戏市场。从动作类融合玩法来看,《我功夫特牛》,《Ninja warrior》的流量最高,分别荣获“轻动作+Roguelike”“轻动作+平台跳跃”的下载量第一。


 

2. 格斗类


从近一年的总下载量来看,头部厂商NEKKI、OneSoft吸量最明显,Kabam Games、MDickie紧随其后。而腰部厂商Fighting Arena、Fighting Sports、Netmarble用户体量差异较小。


 

头部格斗类游戏市场相对分散,头部爆款吸量明显,腰部、尾部游戏旗鼓相当。Top10游戏大多是带有IP性质或者在特定格斗场景(拳击场、健身房等)的格斗游戏。从用户体量来看,NEKKI旗下的《Shadow Fight 3》排名第一。轻格斗游戏仅有火柴人风格的《Stickman Battle》进入Top10。而“格斗+卡牌”因用户体量较小,未挤入Top10。



三、休闲动作游戏出海建议

 

1.出海指南之主流市场:美国市场是出海首选,也可在印度、土耳其、韩国、中国(iOS)等地进行尝试

 

休闲动作主流吸量市场:美国、印度、巴西、中国(iOS)和俄罗斯为下载量和DAU Top5地区。头部地区的流量涨幅较明显(中国iOS除外),其中美国的体量最大,可是出海首选地。越南、土耳其、菲律宾等地区体量较小,但是涨幅强劲,在经费有限的情况下,出海这些地区或是不错的选择。

 

休闲动作主流付费市场:美国、中国(iOS)、韩国、法国、英国为休闲动作游戏付费能力Top5的地区。其中美国玩家更乐意为休闲动作游戏付费,IAP总量远超其他地区,但是增长乏力(年度环比缩水12%)。头部市场中,中国(iOS)涨幅最为明显,环比上涨58%。在Top15地区中,除中国(iOS)、韩国、日本、越南外,其他地区年度IAP均产生不同程度的缩水。

 

2.出海指南之玩法选择:轻动作游戏下载量稳居第一,不同地区有明显偏好

 

主流玩法:在休闲动作手游中,轻动作、格斗、轻格斗的用户体量最大。尤其轻动作游戏因玩法、操作简单,爽感反馈及时,稳坐休闲动作下载量头把交椅。而“格斗+卡牌”的融合玩法因体量较小在2020年异军突起,涨幅巨大。

 

不同地区偏好:从数据来看轻动作、格斗、轻格斗类手游在美国均有着较广的用户群体,而且美国的IAP付费能力占据绝对优势。其次,印度、巴西也是轻动作、轻格斗手游的向好发展地区。在偏中重度的格斗类型上,除美国有着广泛的用户群外,印度、中国(iOS)、巴西也可做考虑。

 

3.出海指南之美术设计:简洁、写实最主流;卡通画风的盈利能力最强

 

主流画风:2019年9月至2020年9月,简洁、写实画风的体量最大,其次是卡通画风。而在变现上,卡通风格的盈利能力最强。头部轻动作、轻格斗游戏尤其偏好简洁风格,典型的以Voodoo的小人简模和以火柴人简模为代表。而偏中重度的格斗游戏,则更偏好写实风格。

 

不同地区偏好:Top5热门地区中,无一不偏好简洁、写实和卡通风格。而简洁画风受众主要集中在美国、印度、巴西、越南、中国(iOS);写实画风则在美国、印度、巴西、印尼和俄罗斯占有一定市场份额;盈利能力最强的卡通风格受众主要在美国、巴西、印度、俄罗斯和墨西哥。

 

4.出海指南之题材选择:小人、人物对抗、火柴人题材为主流

 

主流题材:日活跃用户主要集中在小人、人物对抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP题材。尤其小人题材游戏远远高于其他类型,以Voodoo出品的小人简模为主流。同时,人物对抗(扇巴掌)题材DAU涨幅最强劲,这两种是厂商可重点关注的题材。

 

不同地区偏好:美国在主流的5个题材中,均有广泛的用户群体,小人、人物对抗(扇巴掌)、玩偶、IP题材在美国的下载量均为第一。热门地区印度尤其偏好小人、其次是人物对抗(扇巴掌);热门地区巴西最热门的是火柴人题材,其次是人物对抗(扇巴掌)。

 

5.出海指南之系统功能设计:轻度动作游戏配备基础的外围系统,中重度的外围系统更为考究

 

外围系统之基础设计:从现有爆款游戏的外围系统设计来看,设置系统、付费去广告、皮肤系统几乎是所有动作游戏的基础外围系统。大多数轻度动作游戏拥有这些基础的配置,为了不打扰玩家的游戏体验,都清晰直观的展现在游戏主界面,无需为理解外围系统花费更多时间。因游戏设计的不同,一些游戏还包含任务系统、商场系统,但不是基础配置。

 

外围系统之与变现的结合:轻度动作游戏中,大多数广告位设计与核心玩法融合较多,弱化了与外围系统的结合。依靠IAA变现的轻度动作游戏均在其主界面展示付费去广告服务(所有轻度动作游戏的标配)。皮肤系统大多与经济系统挂钩,与变现广告位的结合有限。而在部分游戏中,如Voodoo出品的《Push’emall》,设计了任务系统与广告变现相结合(每日看广告可刷新三个任务)。中重度动作游戏中,除标配的系统功能外,增加了每日奖励、装备系统、道具系统、任务系统等功能。尤其注重商场系统的设计,商场系统也是IAP变现的必要手段。

 

6.出海指南之变现设计与合理性:混合变现模式是标配;考虑设计合理性很重要

 

广告设计丰富性:丰富的广告变现场景是轻动作/轻格斗游戏短期内IAA变现的必备。其中,Banner广告、激励视频广告、插屏视频广告是主流设计。若背靠产品矩阵,也可以设置交叉推广广告位(非标准广告位)。同时,为丰富游戏变现能力,绝大部分头部厂商均为游戏设计了【付费去广告】入口,以达成“混合变现模式”。

 

广告设计合理性:为了不影响游戏投放、降低对用户体验的影响,在严格遵守Facebook和AdMob广告政策的基础上考虑广告频次的设置是非常必要的。而Banner是否影响用户操作、非标准广告位是否遮挡游戏内容,这些细节也值得广告设计者注意。在休闲动作类游戏中,十分注重游戏过程中的流畅操作体验,为了不影响玩家的游戏体验,游戏过程中不宜设置视频广告位。在游戏开始前/结束后的广告位更易被人接受。游戏过程中,观看视频获得增强道具的广告位有待进一步考究。

 

7.出海指南之发行、获客策略:iOS+美国市场是主流投测方向;Android起量多在iOS成功后

 

游戏发行策略:休闲动作游戏通常采用先在iOS平台上架测试后,再上架Android平台的发行策略,以iOS市场作为测试地,对游戏进行试投放。

 

投放获客策略:各大厂商投放地区以美国、印度、中国为主,其次是巴西、印尼和俄罗斯,也会小规模试探越南、土耳其、英国、法国、日本、韩国等地。从上文分析的Voodoo、Ohayoo、TOH Games、NEKKI、OneSoft Global PTE五个厂商的投放获客情况来看,大部分游戏采用先在iOS投测美国市场,验证成功后,再在Android平台投测的策略;少量游戏则采用iOS、Android双平台同时投测的投放方式。




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