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真正用游戏语言去叙事——重游《伊迪丝·芬奇的记忆》

王写写 论戏书影 2024-02-10

(本文包含剧透,玩过游戏或已决定不玩游戏的读者可以随意阅读)




在我看来,假如Giant Sparrow工作室今后再也开发不出新作,仅凭2017年的游戏《伊迪丝·芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》,他们也有资格永远载入历史。这款游戏虽然已经享誉全球,并得到 2017 TGA 的最佳叙事奖,但对于我们来说,它仍然留下了充足的解读空间。


也许本文的许多方面早已在其他文章中有所涉及,但我还是要试图挖掘到更深的程度。尽管这款游戏已经闻名于世,并得到无数玩家和业内人士的褒奖,我还是想说,我们仍可能低估它的成就了。我不知道创作者有没有意识到,无论如何,这款作品都为游戏影像探索出了新的道路。



以前我们也曾见到过诸如《万众狂欢(Everybody's Gone to the Rapture)》、《回家(Gone Home)》和《看火人(Firewatch)》等游戏。但若是说哪一款将游戏影像的魅力表达的最为得体充分的话,还要属《伊迪丝·芬奇的记忆》。毕竟,游戏的一多部分是建立在交互体验,或者说游戏性上的。这是区别于叙事性的游戏语言重要的组成部分,并且常常与叙事体验形成悖论。但是《伊迪丝·芬奇的记忆》将两者结合的很好,它几乎完美地解决了这个问题。



虽然游戏仍然是所谓的“步行模拟器”,但它的可玩性要比曾经那些同类作品高得多。我们完全可以把它当成一个冒险解谜游戏,其中的关卡和场景等设计充满了令人难忘的惊喜。虽然游戏如同其他“步行模拟器”那样,只有上下左右和简单的互动操控,我却不认为它在玩家的操作设计有一丝一毫的懈怠。尤其是在幻想段落中,每一次操作方式的变换似有雷霆万钧之势,将你拉向更深一级的叙事体验。不比那些动作和射击游戏对操作的意义和重视程度要小。


我在之前的《电影-游戏的影像表意结构关系》一文中已经抛砖引玉,尝试努力分析电影影像与游戏影像建立感知的区别。《伊迪丝·芬奇的记忆》就是最好的例子,它是完全真正在用游戏语言去给玩家建立感知过程,并且依托游戏的特性,让玩家的感知作用于他们的双手,进而影响游戏的表意系统。但同时,它又不允许玩家对结构进行破坏、重组。于是,无论我们产生了多么不确定的感知,最终都指向了一个明确的表意目的。游戏也就能忠实地反射出其内在情绪,并在玩家心中形成最彻底的感知体验。



《伊迪丝·芬奇的记忆》也有着鲜明的不可复制性。我们当然不能要求每款游戏都做成这样。即便本作有着高级到可怕的关卡设计,我们自然也不能断论其与那些竞技对战或充满奇观的游戏一样,具备多么引人入胜的娱乐性。但是,每个人——尤其是游戏设计师——完全可以静下心来观察这部作品,并自问:游戏影像如何作用于玩家的感觉系统?又如何构建最终的表意结构?它与电影肯定大相径庭,但并不会比电影差多少。然而通过思考与提炼,我们是否能从中获得更多的东西,对游戏影像有更深刻的了解?答案显而易见。



这十年来,游戏界已经越来越重视叙事了,却仍在大量借用电影的表现手法,没有探索出自己的道路。另一方面,我们是否应该对“叙事”二字重新审视和定义?叙事本就不能与讲故事划等号,它所包含的意义要更多更大。像一些大量缺乏故事背景铺垫的游戏,我们仍能从中找到一定的叙事功能。当然,《伊迪丝·芬奇的记忆》不仅拥有一个出色的故事,也用了非常高明的表现手法,为游戏叙事提供了一个极具价值的方向。但它做到的还不止这些……


01

字幕


字幕作为影像中的关键运动元素,往往被人们所忽略。虽然它是作品叙境之外的辅助手段,但我们不能否认其与被再现物或被摄对象共同构成运动影像。


在电影中,除了片头片尾以外,我们所看到的字幕基本固定于下方,离画面中心的被摄对象越远越好。传统观念认为,字幕是不得已而为之的提示手段。当我们越来越重视观看原声电影,同时又因为语言的藩篱而妨碍对内容的理解时,字幕就成为了一个必须存在的东西。



哪怕在许多国产电影中,字幕也是必须存在的。首先,它可以在音效混杂的场景中帮你听懂角色的对白。其次,对于大量使用方言的影片,字幕也进一步承担了与外语电影相类似的功能。另外,对于听障人士来说,字幕也是他们知晓台词内容的有效途径。


这样做所带来的缺点是,我们的目光将不可避免地集中到每次出现的字幕句上,从而忽略甚至错过画面中的一些关键运动和细节信息。字幕语句的突然出现和消失,无疑是构成影像运动的一部分。即便它被印在宽银幕的黑边上,即便角色用的语言我们听得懂,字幕都会影响到你的视觉焦点。其未经设计过的运动方式,与影片画面本身的运动对象形成鲜明对比,因此会不断打扰观众的注意力。


MGS V


在默片时代,台词以字幕卡的形式切进影片中,以牺牲影像的连续性让观众获知角色说了些什么。如今的有声电影时代,除非特殊风格化的处理之外,这样做将显得非常可笑。所以,这个缺陷在传统的欣赏方式下一时半会儿还无法解决,毕竟在传统电影语言中,我们不大敢真的将之安插进画面中去。


但是游戏影像却能做到这一点。游戏中缺乏镜头设计和构图的概念,因为视角是由玩家自由控制的,这反而给了赋予以提示功能为主的字幕更多艺术效果的可能。遗憾的是,在许多游戏中,作者仍然没有意识到这一点,或者说不认为这是个问题。



比如《辐射》系列,当我们来到一个新的场景,那里正在上演两个人吵架。因为视角的权利在玩家手中,所以很有可能当NPC在卖力地演绎剧情时,我们却漠不关心地在一边捡垃圾。若如此做,那么画面底部的字幕和作者设计好的剧情,玩家就一样也没有体验到。


所以许多游戏会在触发剧情后锁定玩家的视角,也就是说你只能被迫观看面前发生的事情。你的手柄或鼠标在这一刻被限定到某个范围之中,你可以小幅度地控制视角,但很快镜头会强行把你的视野拉回到发生剧情的NPC身上。或者更干脆的,触发剧情后跳切到一段电影式的播片,我们就可以彻底的扔掉手柄了。


Fallout 4


控制视角的方法还好,但是直接插播片显然就不是用游戏语言在叙事了。如果这段播片非常能打动你,那么在我眼中,它也是电影的胜利而非游戏的胜利。因为我们在这个感知过程中剥夺了操作和反馈的权利,那它就与电影别无二致。


当然,我并不是说对字幕没有设计,这个游戏的形式或内容就多么糟糕了,千万别歪曲我的意思(《最后的生还者》就是传统电影语言与游戏结合的典范)。只是,当《伊迪丝·芬奇的记忆》的字幕以如此形式呈现在我面前时,的确是非常令人惊艳的。



在《伊迪丝·芬奇的记忆》里,提示性字幕已成为构图的一部分。这对于缺乏镜头设计的游戏语言来说真的是相当难得的。也许,以前有些游戏也尝试过这一点,比如《细胞分裂:断罪》的墙壁投影?但是在我的印象中,《伊迪丝·芬奇的记忆》是将外部无关联的运动与叙境本身结合得最出色的作品。


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格雷戈里死亡段落演示


游戏中,字幕不仅是主人公伊迪丝的旁白,同时也承担了提示玩家下一步应走向何处的作用。有的时候,字幕还成为了影像所产生的语意的一部分,比如临近尾声时,完全用单字组成的蒲公英,还有那段Gus放风筝的段落。除此之外,字幕也是一种蒙太奇式的转场手段。几乎每一次对家族成员的回溯,都是以他们残留下来的文字作为通道,将时空拉回这名角色生前的命运中去。



不过,《伊迪丝·芬奇的记忆》也不可避免地用到了锁定视角的手法,只不过用的非常短暂和克制,常常是在一两句关键台词上强制让你观看字幕出现的位置。这样做自然会牺牲玩家的自由,却也是让玩家参与到叙事中而不得不用的手段。在这几处锁定视点的时刻,游戏影像将形成一个短暂的构图。我们甚至可以说有些时候它就是固定成了一个静态构图,因为游戏在主要时空里只有伊迪丝自己,无任何其他角色。



对字幕的独特设计,只是《伊迪丝·芬奇的记忆》在游戏影像层面做的小小突破,是一个很表面的创举。而它的内容与形式,比如对死亡的浪漫化诠释,几个惊为天人的段落设计,还有立意与主题本身,甚至包括结尾的反转,都让人们领略到了游戏影像的非凡之处。


02

多元叙事


游戏的故事很简单,17岁的伊迪丝·芬奇作为芬奇家族最后一名活着的成员,决定带着妈妈留下来的一把钥匙,回到曾祖母艾迪的老房子中,寻找每位家族成员死亡的秘密。游戏采用大量的倒叙和插叙,直面每个家人死前的最后时光。故事以伊迪丝打开自己的日记开始,在一行文字被点亮之后,我们跟随她的步伐,回到了那幢被诅咒的老宅里。



整个古宅结构精巧复杂。剧情中提到沃特·芬奇非常喜欢设计机关,因此,在三层多的芬奇豪宅中,藏有联通各个房间的秘密通道。这也成为伊迪丝得以探索的前提条件。游戏显然不是“显卡杀手”,却也不会看起来很简陋。恰当的美术设计让画面显得精细漂亮,完美营造出一种死气沉沉的朦胧氛围。于是便谱写出了芬奇家族的“命运交响曲”。


两个小时左右的游戏进程中,我们将直接体验伊迪丝的两兄弟路易斯、米尔顿,两位叔叔格斯、格雷戈里,还有祖父母辈的莫莉、芭芭拉、凯尔文、山姆和沃特的死亡剧情。同时,我们还会间接了解到伊迪丝的母亲道恩、曾祖母艾迪、以及将整个家族移居至华盛顿州的祖先奥丁的故事。



除了艾迪·芬奇从1917年活到了2010年,最后自然去世以外,其他的家族成员全部是非正常死亡。伊迪丝起初就是想解开这些非正常死亡背后的真正原因,即使真的中了什么诅咒,她也想问问为什么。但是通过逝者们留下的笔记不断重历他们的故事之后,伊迪丝虽没有找到确切的答案,但自己似乎也释然了。


祖先奥丁·芬奇的故事似乎有意影射北欧神话。奥丁这个名字就很难不与北欧神话的至高神联系起来。而他的妻子Ingeborg也是非常古老的斯堪的纳维亚名,常用于挪威和丹麦。儿子Johann也是约翰比较古老的念法。游戏进程中,玩家可以用一个幻灯片视镜来了解芬奇家族的前史。



500年来的芬奇家族在挪威声名赫赫。不仅是因为富有,同时也因为不幸,意外死亡一直伴随着芬奇家。为了逃离诅咒(貌似也是躲避战争),奥丁拉着自己的房子远渡重洋,来到美国,自己却死在浅海中。艾迪·芬奇和丈夫孩子幸存了下来。这便是一切故事的源头。


当游戏进行到半程,玩家便通过伊迪丝的自述了解到,这名17岁的女孩原来已怀有22周的身孕。而令人颇感意外的结局揭晓时,我们才意识到整个故事就是一个巨大的嵌套结构。玩家初始通过伊迪丝的日记出发,探寻家族背后的秘史。这些故事又是因家人们留下的笔记,才得以让伊迪丝回到过去。所以到了游戏结局,我们赫然发现原来伊迪丝·芬奇也已在18岁那年去世了,阅读这本日记的人正是她的儿子。



游戏用一种叙述性诡计,让玩家陷入到巨大的谜团之中。而一切又都显得那么合理,因为所有的死亡都是通过日记/笔记等文字形式得以重现,伊迪丝本人自然也不会例外。


我们看似是以伊迪丝的视点去经历这段故事,实际上扮演的却是她的儿子。而组成游戏主要部分的各家族成员,又是伊迪丝日记中所借用的视角,并且都被玩家直接演绎了出来。从伊迪丝的儿子,到伊迪丝,再到其他已逝的家族成员,层叙事所构建的复杂语意,最终汇成巨大的情感张力,将悲凉凄婉的氛围推到极致。



单就伊迪丝这名角色而言,颇显另类的展现人物弧光的处理手法,也是在电影语言中极少能见到的。我们最终了解到了伊迪丝探寻家族离奇死亡的动机。不仅因为与曾祖母艾迪离别时的怨念,也不只是因为在母亲道恩病床前的悲恸和不甘,更是想让肚子里未出世的宝宝活得长久一些。这种人物行为背后的涵义所带来的、潜藏在次文本中极为丰富的信息量,足以让玩家在通关之后陷入深深的回味之中。


也许只有游戏的形式,才能将这样的人物和故事演绎得彻骨而隽永。我们通过游戏富有逻辑的影像和文本系统,完全沉浸在了叙事之中,甚至那些家族成员死之前的情节,也极具带入感。一方面是因为其独具创意的关卡设计,另一方面也是因为这些事件都是经由我们的双手而发生。



紧密且富有层次的文本结构并未因玩家的操控而支离破碎,反而让玩家成为故事创作的最后一环,也是最关键的一环。这无疑显露出游戏交互语言的价值和意义。


游戏呈现死亡的形式,基本都是以幻想和梦境场景为主。其中不乏许多别出心裁的设计,比如芭芭拉的死亡是以漫画的形式叙述,山姆的死亡则是以照片的形式来表现。这些既贴合人物本身的特征,又能给玩家持续带来视觉上的新鲜感。


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芭芭拉死亡段落演示


在传统的电影美学中,“主观意识客体化”一直是被争议的一点。导演试图通过具体影像,让观众与主人公的内心产生认同的心理效果,但因为我们观看的毕竟不是自己的举止和行动,因此这种手法往往适得其反(我最近似乎总是提及这一点)。


奇妙的是,《伊迪丝·芬奇的记忆》通过游戏特有的表现形式,让这些“非现实”的幻觉场景并没有因为将心像具化为物像,从而使具体的影像歪曲想象中的意会因素。我们反而因为交互的存在,可以直击人物的内心世界,切身体验到他们临死前的心理活动。于是我们在产生感知性认同的同时,也获得了联想性认同。


03

感知死亡


许多人说这款游戏很像《百年孤独》,都是在讲一个家族几代人的生与死(尤其是死)。然而通过游戏中精致的场景和道具设计,我们不难发现,在伊迪丝家中存有大量博尔赫斯的书籍。这是设计者给我们的一个非常直白的彩蛋了。不管是马尔克斯还是博尔赫斯,《伊迪丝·芬奇的记忆》确实借用许多魔幻现实主义的表现手法,为玩家提供了一种独特的死亡体验。



大多数游戏中,死亡仅作为惩罚手段。而将角色的死亡加入到剧情中的,也往往只是放置在结局部分。我们很少见到一款重叙事的游戏是由死亡为主体去架构的。因此,《伊迪丝·芬奇的记忆》没有用多数游戏所效仿的类型片手法,也并不是纯的游戏性设计。它通过一系列地铺垫与暗示,给予玩家一个感知过程,并通过交互反作用于影像和文本中。


除了芭芭拉和沃特的故事存在一定联系,其他家组成员的情节并无明确的因果关系。《伊迪丝·芬奇的记忆》不是我们所常见的那种网状叙事、多线叙事、环形叙事等结构。它表面上采用了嵌套形式,但在故事的最里层,则是用一种模块化的叙述方法串联起整个家族史。看似随意的组接,却对作品的表意结构起到了很多积极效应,在情绪方面能充分引导玩家进入影像之中,成为故事的一部分。



通过浪漫的表现力直接让玩家体验死亡,每一次死亡都是由玩家亲自触发,并借此生成感知,又通过互动反馈为表意结构的一部分。《伊迪丝·芬奇的记忆》的聪明之处正在于此。除了死亡本身所带来的情感震撼,出色的关卡表现力也为这种体验增色不少。


其中最负盛名的就是“路易斯死亡段落”。作为一个在鱼罐头工厂工作的人,路易斯·芬奇天生爱幻想,最终沉迷于自己营造的世界之中,被工厂的铡刀切掉了脑袋(我们完全可以如此理解)。对于路易斯来说,无色的现实与多彩的梦境形成鲜明对比,他当然愿意永远沉浸在自己的王国中。



在这个段落里,玩家左手要控制路易斯幻想出的小人闯迷宫、进行海上冒险、最终登上王位,右手同时要机械地重复接沙丁鱼,切鱼头,包装配送的流水线工作。这种“左右互搏”的玩法让玩家深切体会到了路易斯的分裂。最终,路易斯·芬奇幻想出来的王子来到鱼罐头工厂,以一种辉煌的方式了结了他的生命。


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路易斯·芬奇死亡段落演示


而我个人最喜欢的是还有凯尔文的段落。这个故事只有一个场景,就是荡秋千。起初,你作为凯尔文,能看到兄弟山姆在身边用望远镜看大海。但旁白正在为玩家描述凯尔文的心境:他一直想拥有飞翔的能力。这时,妈妈的声音在招呼他们回家吃饭,山姆第一时间跑了回去。但游戏进行到这里,并未给玩家做出任何提示,因此许多人都会停下秋千,试图回家吃饭,却发现怎么也下不来。于是我们只得不断地荡秋千,心中充满着犹豫,但此时旁白会依据你动作的幅度进行更深入的描述。于是,我们似乎从凯尔文的角度理解了他的行为,并最终把自己抛向大海。



如果仅仅是作为观众的身份观看,我们很可能没有如此切身体验所形成的感知过程,那么凯尔文的死亡也许仅仅是作为一种奇观化的荒诞被描绘出来,难说有更多的意味。但是通过缺乏提示性的操作,我们反而形成了感知过程,并且确实与后面的总结性旁白统一了起来。真是奇妙的演出效果。我记得游戏刚发售时,还有媒体因缺乏提示而给本作扣分。至少在凯尔文这个段落里,缺乏提示正是一个天才的叙事手段。


话说回来,死亡本身既拥有毫无疑问的威慑力,因为他是人类生命的终极体验。柏拉图就说过“哲学就是对死亡的练习”。由此我们可以说,死亡体验是人对生命的最后价值与意义的感性把握。本质上,死亡体验是一种具有穿透力和洞察力的情感体验,最终成为一种感性的心理功能。



芬奇家族的成员,多数因焦虑、孤独、欲望或理想而死。但是游戏并没有直接描述他们死前的真实状况。比如玩家第一次体验莫莉·芬奇的死亡,便是由于她晚上肚子饿,又找不到吃的,从而吃了牙膏、野果、仓鼠的剩饭等等不干净的食物中毒而死。


但是游戏采取了一个极富张力,又充满魔幻现实色彩的手法。通过扮演莫莉,玩家直观感受到的,是她在吃了一些家里的食物后,突然变成猫去抓鸟作食,又变成猫头鹰去扑兔子,又变成鲨鱼去猎海豹,最后变成了类似克苏鲁里的怪物去吃人。这一系列场景下来,我们就与莫莉一道,感知到了一种即玄幻又异常真实的死亡体验。



而游戏之所以采用如此手法,也是因为它给玩家带来的感受,与死亡体验的特征非常贴合。游戏里的死亡体验,首先表现出的就是一种主体性的特征,即以自主、主动、能动为内化动机。同时,作为生命存在的最后展示和亮相,死亡体验也必然是带有强烈情感色彩的心理活动。


无论游戏中对死亡不自知的莫莉和凯尔文,还是主动拥抱死亡的沃特,还是将死亡演绎为一场梦幻狂欢的芭芭拉和格雷戈里,以及不惧死的山姆……通过这些人的故事,我们在短短两小时内就体验了数种死亡情形和死前的心理活动。关键在于,我们不是旁观者,而是不断附身于每一个家族成员身上,全身的感官和心理系统被游戏调动。最终,我们在操控角色时的心理活动,便成为了影像和文本的一部分。这种体会必然是真切而不可替代的。



但是,通过这么多家人的死亡,包括伊迪丝的母亲和曾祖母,甚至伊迪丝本人的故事,整个作品似乎又在揭示一个更宏大的主题:个体的生命无法摆脱自然所赋予的死亡结局,但芬奇家族(人类整体)却是在不断的死亡中向前发展的。我在游玩《伊迪丝·芬奇的记忆》时,便想到了个体生命的有限性和整体生命的无限性之间依附与矛盾的辩证关系。因此,游戏最后并不会给出芬奇家族是否遭受诅咒,家人离奇死亡率如此高的原因和答案,反而有一种正是因为不断的死亡,芬奇家才得以延续的暗示意味。


当然,《伊迪丝·芬奇的记忆》迫使我们直面死亡,思考死亡,却用一种非常浪漫而魔幻的形式去描绘。在我看来,它是故意在提供一个美的假象,从而与死亡本身的可怖形成对比。游戏也自此具备了某种层面的现实意义,即通过大量的死亡展现,让我们从审美角度重新审视生命意义。在这里,游戏所传达的“死亡美学”只是一种表象,通过旁白和文字提点出的追思求索,才是其真正想表达的精神内核。



另外,借博尔赫斯这个“彩蛋”,游戏也有了更进一步的哲学意味。死亡这个命题本身就是形而上的,是哲学永远的“敌人”。游戏有许多部分都与博尔赫斯的宇宙主义哲学观形成呼应。比如博尔赫斯善于利用迷宫、梦境、庭院等形象化的意象营造小说形式,伊迪丝·芬奇也是通过秘密通道(迷宫)等穿梭于逝者的房间,并以梦境和迷离的幻觉关联到过去时空。


博尔赫斯的死亡,往往不只是个体命运的缩影,同时也是整个人类文明的寓言。比如《釜底游鱼》中代表死神的班德拉,以及一直在死亡线徘徊的奥塔洛拉。在博尔赫斯眼中,死亡预示着轮回,是世界无休止的重复和循环。生存的本质等同于梦幻,死则是对此的一种扬弃。这种悲观主义倾向显然受到叔本华、休谟和中国古代老庄哲学的影响。



类似以小喻大的桥段,我们在《伊迪丝·芬奇的记忆》中也能看到。当我第一次看到游戏中的荒废的古宅时,我就联想到了《死亡与罗盘》中那幢“实际上并不大,使它显大的是阴影、不对称、漫长的岁月、尘封的气息、陌生和孤寂”所组成的巨型别墅。


而结尾伊迪丝·芬奇说道:“如果我们能一直活下去,就能慢慢理解这些事情。但这是不可能的,所以我想我们能做的就是打开眼界,欣然接受所有这短暂而奇怪的一切……”配合这段旁白的,正是以紫色调为主的阴道意象。这一段落正扣住了博尔赫斯关于死亡与轮回的哲学观念。



包括组成游戏主要流程的各种死亡展示,都是通过绚丽的色彩和轻快的音乐渲染一种积极明亮的气氛。甚至其中几位芬奇在死前体会到了前所未有的快乐。这些也都继承了博尔赫斯的影子。在他的作品里,死亡气息往往与最美的形象紧密结合,最强烈的激情也总是因死亡而起。比如《乌尔里卡》、《等待》、《阿斯特利昂的家》等作品中都有体现。而游戏突出每位角色人生的最后时刻,似乎也在暗合死亡使人获得生存实质这一思想,并将其作为生命终极意义的代表。



作为四大“边缘处境”之首的死亡,犹如一堵墙一般耸立在每个人面前。任何人碰到这面墙都必定会摔倒,且必定失败,无法超越。针对这种“边缘处境”,我们诘问自己要如何面对,如何思考,于是使之成为一道终极命题。《伊迪丝·芬奇的记忆》正是用游戏所特有的趣味,触摸到这个严肃而艰深的问题。但它并未打算把游戏做的多么阴郁冰冷,也从未有过什么制造绝望的意图。反而通过巧妙的互动语言,以及美轮美奂的艺术设计,让我们对宿命和生死重新进行一番思索,并对其产生了一次刻骨铭心的感知。


(点击“阅读原文”可看到我录制的完整游戏视频)


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