科技丨「沉浸世界」提供多人互动 VR 体验,线下 VR 体验空间开始释放价值
文 | 茉小莉
图片来源 | 沉浸世界
小时候的游戏厅摇身变成了 VR 体验馆,近两年 VR 体验馆又从蛋椅、单人 360 度转头观看影片,转向了大空间、多人自由行走、可交互的游戏体验。
随着 VR 内容能力增强、体验场馆数量增加,影游内容增加了新的体验方式、露出途径和变现渠道。因此 VR 体验空间的热度有所回升。
近期36氪发现,文化娱乐公司艾葵斯孵化的大空间线下 VR 体验品牌「沉浸世界」联合爱奇艺 VR、英兔科技等,推出了 4 人 6 自由度的《仙剑4》VR 体验产品,目前为沉浸世界的独家体验内容。30 分钟里可以体验 3 个场景,和同伴御剑飞行俯瞰崇山、游龙和流云,在 NPC 的带领下打怪过关。
《仙剑4》VR 体验视觉效果
据悉,沉浸世界在北京、上海等地开陆续开业了 3 家门店,其中 1 家加盟店,据艾葵斯创始人 & CEO 陈鑫介绍目前均为标准化门店,单个体验产品面积在 100 平米,每百平米配备 4-6 台摄像机。目前日均客流量在 40-50 人,坪效达 1500 元,空间复购率在 30% 左右。
陈鑫表示,2019 年将按照标 1-2 个标准化 VR 体验空间 + 2 个桌游房的模型,开 30-50 家门店,开店方式包括但不仅限于直营和加盟,主要以一二线城市大型商场独立店的形式落地。单店成本在 80--100 万元,回本周期在 8-12 个月。
除了空间标准化,沉浸世界正在形成 VR 内容制作的标准化,从脚本、制作、测试、上线控制成本和内容品相。目前沉浸世界作为监制、策划方,在 VR 内容开发中提供技术支持,因此沉浸世界能获取独家内容。
《仙剑4》VR 体验视觉效果
陈鑫告诉 36氪,相对于游戏厅和电影院,他更看中 VR 体验中心的的空间价值,围绕线下娱乐空间这个主线,未来沉浸世界将在影院这条业务上,将着重开发科幻题材的深度互动体验,帮助影视作品进行游戏化落地,沉浸世界参与开发的《神探蒲松龄》VR 体验即将问世;二次元虚拟偶像方面突出和偶像的互动;此外沉浸世界正在和网游厂商合作,开发游戏副本落地线下。
拿影视内容开发为例,陈鑫此前做过粗略测算,从票房转化率的角度,一部科幻片的票房通常在 5-15 亿元,2000-5000 万观影人次,如果能有 10% 转化为对应的 VR 内容用户,按照 VR 体验的票价,将有可能为影片带来 30% 的票房提升。在 VR 内容制作和线下渠道逐渐成熟后,VR 产业的价值释放才刚刚开始。
作为新的娱乐方式,从落地商业中心,以及线下娱乐消费体验协同层面考虑,VR 体验馆也有自己的价值。参照日本市场,世嘉的 JOYPOLIS 都市乐园在 2016 年推出了 ZERO LATENCY VR 体验馆,能支持 6 人大空间交互体验,当年财报显示,VR 项目推出后,客流量上涨 6%,单人付费金额上涨了 7%。
目前沉浸世界团队有十余人,创始人 & CEO 陈鑫连续创业者,有 7 年线下娱乐从业经验。沉浸世界母公司艾葵斯曾获得两轮投资,现已启动新一轮融资。
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