多款“大杂烩”产品跻身美榜!是新趋势还是超休闲的最后倔强?
The following article is from 出海斯基 Author random
近几年休闲游戏在全球高速发展,小到一个人的独立开发者,大到全球知名的厂商都有涉猎。随着入局者越来越多,创意枯竭,成本上升,留存下降是全体休闲游戏开发者都面临的问题。今年夏天开始,曾有个别厂商尝试将多种超休闲玩法揉在一起的“大杂烩”游戏。但在近期,涉猎此类产品的厂商不断增加,新产品频繁上榜。“大杂烩”是新的趋势?还是超休闲游戏最后的倔强?
攻占榜首!美榜出现多款“大杂烩”产品
出海斯基最近发现:自12月21日前后,美榜开始出现多款“大杂烩”产品。以12月25日下午的榜单为例,美榜App Store前50名中有5款“大杂烩”类产品,每款产品都有不用的题材,通过将常见的、成功的、流行的玩法与题材融合,创造出各式各样的“大杂烩”产品。
经常出现在榜单头部的“大杂烩”游戏
说起“大杂烩”,必提Suji Games——这家公司其App Store开发者账号下的Hyper XX系列产品,除《Hyper Life》外,都是玩法“大杂烩”的游戏。
并且其中早期的几款产品在上线初期也获得了不错的成绩,当时我们还曾发布过一篇文章介绍,详情《三个月发三款火三款,Suji Games真的有100%成功率?》但其后续发布的产品,都不如早期亮眼,“大杂烩”游戏也就没有引起太大的波澜。
在Suji Games之后,偶尔也有其他厂商的大杂烩产品出现在榜单头部,但大多都是昙花一现,如Alictus发行的《Money Buster!》,Good Job Games发行的《Office Life 3D》等,虽然曾跻身榜单前列,但巅峰排名和维持时间,远远称不上爆款产品。
Suji Games是怎么做“大杂烩”产品?
我们以Suji Games的产品为例来看。
刚才提到过,Suji Games旗下除《Hyper Life》外,都是“大杂烩”游戏。每款产品题材各不相同,但系列游戏UI布局基本相同。首次打开App时,经过闪屏,loading页,直接开始第一关。据专业人士介绍,用户首次体验,直接进入核心玩法操作界面,相较先到主界面才进入关卡,能少流失5%-10%用户。也就意味着:游戏的人均广告展示次数至少+1。排除最新上架的《Hyper Recycle》,我们对比了另外6款产品的关卡。Suji Games的每款产品都有几个符合题材的“特制关卡”,如《Hyper School》的抓作弊,按颜色分类关卡,填色关卡。
《Hyper Train》的造桥,火车接人,火车跑酷。
《Hyper Airways》,《Hyper Train》,《Hyper Boat》三款产品的第一关皆为模拟驾驶玩法等。
除了“特制关卡”外,其余关卡则会在各个游戏中“客串”,如6款产品都有按住屏幕将小人填满车厢的玩法。
除《Hyper School》外,5款游戏都有擦玻璃关卡。
《Hypermarket 3D》,《Hyper Hotel》,《Hyper Train》,《Hyper Boat》都有4行物品整理关卡。
而上述大量关卡都可以找到其原型产品,如《Hyper School》第一关的作弊关卡,与《Find Proof - Cheaters puzzle》(2020-03-24上线)的关卡相似。
按颜色分类关卡与《Sort It 3D》(2019-12-31上线)相似。
《Hyper Train》造桥关卡与《PLANK!》(2018-05-29上线)相似,并根据产品题材进行调整,使其更加简单。
火车接人与《Train Taxi》(2019-06-01上线)玩法相似并简化。
《Hyper Boat》泳圈按颜色分类玩法曾在《Hoop Stack》(2020-01-11上线)中出现。
由此我们可以看到,Suji Games的“大杂烩”产品,在确定题材后,会选择几个最贴近题材的玩法作为“特制关卡”,其他关卡则是通过大量玩法积累后,通过一些策略进行选择,如某些关卡的受欢迎度较高。
厂商为何青睐“大杂烩”产品?
出海斯基认为,“大杂烩”游戏具有以下几个优势——首先从研发来看,“大杂烩”游戏中的玩法大多是从其他游戏中借鉴的,对创意没有太多要求,仅需将美术素材替换为游戏题材相关,成本方面占据优势。其次从发行买量来看,“大杂烩”游戏拥有10多种甚至20种以上的超休闲玩法,买量素材可以随意发挥,甚至可以将其他产品的买量素材套用,因为游戏中什么玩法都有,也不会被判定为虚假广告,出现热门玩法也可以迅速加入。接下来是留存,超休闲游戏非常注重核心循环,也就是核心玩法是否有趣,足够优秀的核心玩法,才能吸引玩法持续游玩。而“大杂烩”游戏将大量市面上的玩法糅合,用数量弥补质量的不足,用大量不同的玩法不断更替,延缓玩家感到腻烦的速度,进而延长玩家的留存。变现方面,能吸引玩家来玩,再延长玩家的留存,变现就有更大的操作空间。常见的如全程展示,高频率刷新的底部banner;巨大的激励视频按钮,袖珍的跳过按钮等。激进的如每关一次的插屏广告,广告时间比游戏时间还长;个别游戏已出现自动弹出的激励视频窗口,一旦没反应过来点击了就会播放。
各显神通的超休闲厂商 都在寻找自己的突破路线
根据AdTiming发布的报告显示,各家厂商都在寻找自己的突破路线,并且建立了一定的品类优势。例如Lion Studios成为生活模拟类游戏的领先者,Voodoo则在动作游戏方面占据了优势。
Crazy Labs发行了多款从流行元素中寻找创意的产品,包括《ASMR Slicing》,《Tie Dye》,《I Can Paint》等。
此外还有专注于放置游戏的Green Panda Games以及深耕音乐游戏的Amanotes等等。即使是Voodoo,在新一期的开发者大赛中也是根据游戏市场的变化,仅确定了两个参赛品类。可见,无论是研发还是发行,各品类“雨露均沾”的策略已经行不通了。各家都有自己专注的品类,所以也有厂商专注于玩法“大杂烩”。
超休闲快速发展至今 “大杂烩”是不是最后的倔强?
自2017年起,以Voodoo为代表的超休闲游戏模式出现在市面上,其快速高效的商业模式被行业所认知,大量厂商开始拥抱超休闲。2019年,Ohayoo平台的出现,以及腾讯广告的强势入场,都代表着国内市场的厂商和开发者对休闲游戏的认可度不断提升。休闲游戏正式进入了国内开发者的视野,大量团队开始转型超休闲游戏。不过,随着入局的厂商越来越多,创意枯竭,成本上升,留存下降是全体休闲游戏开发者都面临的问题。从海外市场来看,选择更加细分的题材或品类,是普遍的解决方式。而在国内市场,加入数值、养成等中度化产品,则是我们独特的解决方式。而随着买量成本的不断上升,留存和变现eCPM不断下降,超休闲游戏的回收难度不断增加。国内市场的产品普遍选择加入数值、养成线等方式,将休闲游戏变为中度休闲游戏,以提升留存和变现的数据。而海外开发者大多还在坚持着创意为主的超休闲,虽然大量产品都在引入一些外围的轻度养成,如模拟做饭的游戏加入经营元素,但这些外围养成玩法对游戏的核心玩法不构成任何影响,也就是说,只要核心玩法不够有趣,外围养成再丰富,对留存也不会有多大提升。那么,“大杂烩”游戏的出现,将大量过去经典的,曾经热门的,当下流行的等等几十种核心玩法揉在一起,以便从研发、买量、留存、变现等方面获得更多的操作空间,是否是超休闲游戏最后的倔强?毕竟,海外大量开发者都是几个人甚至一个人的团队,不适合制作带有数值、养成的产品。
超休闲向左,中重度向右
超休闲游戏在全球爆发,至今已经高速发展近4年了。虽然游戏立项的方法论不断更新,但依旧无法避免创意枯竭的情况愈演愈烈。此外,超休闲玩家也经过了多年的洗礼,对游戏的审美,品质要求逐渐提高,对游戏的新鲜感不断下降,也是超休闲游戏面临的问题。看到“大杂烩”游戏的出现,不禁想到小时候的红白机游戏机以及Game Boy Advance的时期,从初期的一张卡带一款游戏,演变成一张卡带数十款游戏的合集。虽然可能与当时的经济条件和盗版有一定关系,但是依旧可以看出,当新游产量不足时,游戏大合集是吸引玩家的无奈之举了。无论是今年举办开发者大赛,专注跑酷游戏的Voodoo,还是深耕生活模拟的lion Studio,亦或是国内厂商的中度休闲游戏,都表示着休闲游戏进入了发展的十字路口。是继续注重创意做超休闲,还是为了更好的留存、变现做中重度休闲,将是所有开发者都面临的选择。
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