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2020超休闲敏捷类手游及厂商报告:io玩法玩家最多 堆叠成新子品类

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2021-06-06

近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020年超休闲敏捷类手游及厂商研究报告》。报告综合数据分析和案例分析而成,结合我司购买的数据并参考全球著名市场调研机构公开报告、手游媒体渠道公开报道等第三方资料。报告收录200+款2020年热门的超休闲敏捷类游戏,并取其2019年11月~2020年11月的Top5上榜地区。以此为基础,分析超休闲敏捷类游戏市场的玩法、题材、用户和地区偏好,及头部厂商的产品研发策略等。


完整版报告可添加AdTiming负责人二维码获取


一、超休闲敏捷类手游市场概况


超休闲敏捷类新游较少,大部分游戏都是2019年及之前上线,敏捷的各类细分玩法出现了不同程度的环比下滑,或与去年上线的游戏进入产品中后期有关(超休闲生命周期短),其中属吸附玩法的缩水力度最为明显(-67%)。


io玩法聚集最多玩家,但下载量也产生了24%环比下降,下降力度与潜藏(-27%)相近。时机把控玩法也是流量大头,下载量排名第二。


表现最为亮眼的为堆叠玩法,是2020年最新流行的玩法,实现了巨大幅度的增长,靠10款左右的产品就跃居热度第三。



堆叠成为2020年增长最快的超休闲敏捷类玩法下的子品类,同时下载量增长至首位,代表游戏有《Roof Rails》《Ladder Race》《Shortcut Run》《Stair Run》《Stack Colors!》《Cube Surfer!》《Tower Run》《Stacky Bird》等。


io玩法中,竞速例如《Run Race 3D》)玩法的下载量最大,对抗(例如《Hide’N Seek》)玩法的热度环比增速(142%)最快。而诸如《Hole.io》《Paper.io》这种资源抢占玩法的游戏由于进入产品生命中期出现下载量下滑(36%),但因头部爆款数量多且玩法经典,依然保持较大的热度。


时机把控玩法中,由2019年爆火的小球下落玩法(《Stack Fall》)、跳跃玩法(《Bottle Flip 3D》)和释放玩法(《Pick me Up》)贡献主要热度。



方块/方片、其它和体育运动这三大题材是热度的主要来源。其中,体育运动的热度略有下滑(-24%),方块/方片却呈以375%的飞速增长,与《Cube Surfer!》《Stair Run》这类方块/方片堆叠游戏的火爆有关。此外,实现热度增长的题材还包括载具和经典(包括切水果、扔飞刀、太空弹球都经典题材游戏在印度、巴西、埃及、俄罗斯等地收到欢迎)。


因贪吃蛇类游戏的热度均有下降,因此动物题材(大部分由贪吃蛇类游戏构成)的热度下滑相对明显(-39%)。


小球是超休闲游戏一直以来都偏好使用的题材,特别是对于超休闲敏捷类游戏来说。


现实娱乐题材的主要流量来自于《Epic Race 3D》《Touch the Wall》这类爆款。


“其它”题材的热度总量大,题材种类五花八门,还是有很多产品不走主流题材路线。



产生最高环比变动、且热度最高的题材是“人群”题材,得益于堆叠玩法游戏《Tower Run》的获客量显著上行。


打字(《Type Run》)、机器人(《Rolly Legs》)、躲子弹(《Dodge Action 3D》)和糖豆人(《Do Not Fall.io》)均为近期涌现的新颖题材,并受到了市场的欢迎。



体育运动的分支也五花八门,其中,街头跑酷、滑水、和滑水最为受欢迎。其中滑水仅靠一款产品(《aquapark.io》)就支撑起了庞大的体量。


街头跑酷品类下产品相对较多(《Swing Loops》《Rooftop Run》),体量也甩开其它品类一大截。滑板和体操题材虽总热度排名靠中后部,但均实现了破1000%的下载量增长。



因黑暗势力题材大多用于潜藏玩法中,某个题材的上升或下降也多与1~2款游戏的热度浮动有关。例如《Hunter Assassin》和《Stealth Master》撑起了刺客题材高热度。特工题材实现128%的增幅也与《Wobble Man》的获客量居高不下有关。


实现最高涨幅(197%)的逃犯题材用于追逐感及黑白势力对抗感强烈的游戏中,例如《Hero VS Criminal》和《Police Pursuit》。



在载具的题材中,汽车以近4000万的下载量稳居头部,并实现了19%的热度环比上涨。


除汽车外的其它载具题材对应的产品数量较少,其中轮胎仅囊括《Turbo Stars》,热度却仅次于汽车。而位居第三的自行车题材,其热度的小幅增长与《Bike Hop》及《Bike Rush》这两款游戏息息相关。


以滑翔机为题材的产品较为新颖(《Road Glider》)。



排名在前部的除美国位列Top1外,大部分都是T2或T3地区。其中,属印度有明显的玩家量级优势,而土耳其产生DAU最高速增长,环比上浮77%,是众多超休闲敏捷类游戏瞄准的新市场。此外,俄罗斯也实现5%的小幅上涨。


其它T1地区诸如德国和法国,日活玩家数都排在Top11、12的位置,主要与地区本身人口基数较小有关。中国排名较后与Android玩家未统计在内有关。


大部分地区的日活数都出现不同程度的下跌,印度、法国、墨西哥、巴西、越南的下滑环比都在5%及以下,跌幅较明显的是德国(-31%)和印尼(-28%)。


从留存数据上来看,土耳其、巴西的次留最高,在55%及以上,越南和印尼的次留则均低于50%。三日留全地区表现相近,在30%~36%之间。七日留法国表现最佳(28%),印度依然垫底(20%)。



二、超休闲敏捷手游头部厂商分析


1.Voodoo、Azur Interactive Games和Good Job Games为超休闲敏捷类市场三巨头


六成以上厂商的环比热度均出现不同程度的轻微下滑,而Voodoo(47%)、SUPERSONIC(59%)、Crazy Labs(46%)热度则有小幅提升,Ohayoo凭借一款《Wobble Man》实现最快涨幅(128%)。


2.超休闲敏捷类游戏大厂的发展路径


2018是超休闲敏捷类游戏的天下,很多至今都火热的爆款《Twist Hit!》《Color Bump 3D》就是在那个时期诞生。当时超休闲敏捷类游戏的元素多采用小球、车等元素。


2019年见证了益智类游戏的兴起和生活模拟产品的开拓。这个时期的生活模拟还在成长期,主打的题材也是中规中矩的做饭、理发、洗车等。虽然益智、生活模拟这类超休闲产品挤压敏捷类游戏的生存空间,但不乏有像《Sky Roller》《Fun Race 3D》《Stack Ball》《Wobble Man》这样的爆款问世。


2020年更像是超休闲百花齐放的一年——轻射击、轻动作新玩法加入;益智这种长盛不衰的玩法下不断分裂出新的细分玩法;生活模拟走向成熟,各大厂商开始打差异化、小众化策略;超休闲敏捷类产品重回视野,与2018年流行的形态全然不同,堆叠、io玩法冒头,更多将PC端或现实生活中娱乐创意搬运到移动设备上的产品涌现。


就超休闲敏捷类产品来说,并不是过去1~3年内流行的玩法就只能折戟沉沙。像tastypill和Ketchapp就看到了下沉市场的潜力——如今他们活跃在头部的产品依然是老游,但投放地区瞄准了诸如俄罗斯、埃及、巴西、印度、土耳其等非T1市场。


3.超休闲敏捷类游戏大厂的微创新迭代


将益智与敏捷玩法相融合,例如以《Amaze!!!》为代表的益智上色填充玩法就一度衍变为超休闲敏捷类游戏(《Color Fill 3D》《Line Color 3D》)并获得市场好评。但并不是每一次融合都是成功的,例如《Origame Arcade》,虽然将两个玩法做了结合,但融合度不佳,无法达到1+1>2的效果。


打磨美术品质,例如将2D变为2.5D或3D,画风由简洁/卡通变为写实(《Pick Me Up》到《Pick me Up 3D》)。但不是所有的玩法都适合适合3D,特别是将整个地图模型都变成3D时需谨慎,玩家对《Color Line 3D》的认可程度就一般。


当爆款出世后,在后期产品的研发中,厂商不仅会参考爆款的玩法,甚至会参考爆款的ICON设计,在后续玩法有异的产品中沿用爆款ICON的造型构思,或ICON中的关键元素。(参见MADBOX的早年产品)除ICON的借鉴外,角色立绘也在可参考的范畴中。


借鉴头部产品的题材,而非玩法。爆款出现后,大量玩法借鉴游戏会随之涌现,但由于品质、买量能力的有限,只能捡拾爆款未触及的“边角料”群体,无法吸引到已体验过爆款的玩家。在这种情况下,借鉴题材或许是更为明智的选择,例如Azur Interactive Games的《Impostor Academy》借鉴的正是《Among Us》的太空人题材,用其研发出了一款合成游戏。


虽然爆款玩法不能生搬硬套,但是玩法中提炼出来的元素能够被不断沿用。以Voodoo为例,在看到堆叠元素的潜力后,先是以《Cube Surfer!》引爆市场,随后在玩家对堆叠玩法还保持高度新鲜感的随后一年内,不断以堆叠元素为微创新的基石推出迭代产品《Stack Colors!》(堆叠元素由方块变成方片,更突出色彩的差异),《Shortcut Run》(“抄近路”这一策略考量的融入)《Ladder Race》(赋予堆叠元素更多元的作用,用来搭梯子爬坡)《Stair Run》(和前者类似,搭建的物品由梯子变为了阶梯)《Roof Rails》(由垂直堆叠变更为水平堆叠)。Voodoo凭借强大的研发和微创新能力不仅基于一个元素不断推出爆款,甚至爆款的数量、热度足够多到构成一个细分玩法。


此外,在元素沿用的过程中,可以尝试对不同爆款中的元素进行组合。以Ketchapp为例,它就是融合了《Samurai Flash》日本武士题材,《水果忍者》中切割的核心玩法,以及轻动作产品“放大单一动作”的特色,打造出了《Samurai Flash》这一新的爆款。


三、超休闲敏捷类2020新游分析


1.核心玩法:同系列迭代产品核心玩法不变;通常只需专注并专精于一种操作


如若厂商专注于一个爆款生命周期的延续,会推出同系列的迭代产品。迭代方向可以是:2D到2.5D到3D的升级;摄像头视角的变更;场景周边细节/配备的完善;关卡障碍物的丰富。但在迭代中,唯一保持不变的是核心玩法,因为这是这是爆款验证成功过的元素,也是保持系列感的关键(《Paper.io 3》和《Epic Race 3D》)。



2.核心玩法:微创新的关键在于时下流行元素的融入


传统玩法的微创新在于能否将时下流行的元素融入,例如《Stealth Master》作为潜藏玩法,能在延续“藏”的经典的过程中加入射击元素。《Paper.io 3》也是在长青的贪吃蛇玩法上加入了上色的元素,让玩家能体验到双重爽感。


创新的灵感还来源于现实生活中的娱乐活动(《Hide’N Seek》或《Epic Race 3D》)或PC端玩法的移植(《Type Run》)。



3.美术品质:摄像头视角“随机应变”;动作特效为角色注入“灵魂”


在一款游戏中,摄像头的视角并非一成不变的。例如《Epic Race 3D》在特殊情况下(需要对机关有更细致的观察)会给到角色以特写;当对整个地图的观察与判断更为重要时,摄像头会移动到更远、更垂直的地方(《Ultimate Disc》);在以第一人称视角为主的产品里,也会存在第一、第三视角的切换,以达到不同的目的。例如《Fast Drive 3D》第一人称视角提升驾驶的真实和代入感,第三人称视角展现车辆的“飞腾”增强玩家的成就感。



4.交互设计:进程条、文字安慰/鼓励、及时正面反馈等


进程条:在有“距离”概念且玩家难以明显感知终点位置的游戏中(《Epic Race 3D》《Cube Surfer!》),通常会在正上方设有进程条,让玩家能实时了解自己离终点的距离。类似的设计也适用于《Paper.io 3D》这种地形较为复杂的产品(地图缩略图)。


文字安慰/激励:当玩家失败后,相应出现的安慰性文字可有效减低玩家的挫败感(《Flip Jump Stack》)。在游戏的过程中,当玩家进行了某个优异的操作后,也有相应的激励性文字出现,以放大玩家的成就感(《Ultimate Disc》)。


在大关卡套小关卡的设计里,需在交互上予玩家及时正面反馈。在《Type Run》中,单轮比拼结束后会立马以滚动数字的效果展现“还存活玩家数量“,再继续下一个小关卡。《Epic Race 3D》也会在单轮结束后用领奖台的方式立即展示谁获胜了,谁淘汰了。



5.关卡设计:关卡排列模式通常为普通关卡+奖励关卡,或普通关卡+奖励关卡+Boss关卡


传统io游戏没有关卡概念,即把玩家随机与对手和地图进行组合,然后开始竞技。但在《Epic Race 3D》和《Hide’N Seek》中,关卡概念引进,与竞技同步进行。关卡的设计意味着玩家三点:


1)玩家不会多次体验同样的地图,持续保持新鲜感;


2)难度可以把控,玩家可以体验到循序渐进的难度及关卡复杂度;


3)玩家的目标感更强,除了需要战胜对手之外,还需要持续解锁新的地图


6.奖励设计:货币的多少与玩家的“努力程度”挂钩;5~10关左右出现奖励关卡


基本:基本奖励是通关结束后的货币收益。货币的多少和玩家的“努力程度”有关。例如有没有消灭足够多的敌人(《Stealth Master》在关卡内击杀每个敌人都会有小额奖励),有没有达到高评级(《Flip Jump Stack》中收益数与角色在空中翻转的次数成正比),或除了达成通关目标外,游戏过程中有没有尽可能捡拾多的货币/目标物(《Hide’N Seek》)。


奖励关卡:在完成5~10个正常关卡左右会出现奖励关卡,关卡内会有大量的货币,且关卡难度并正常关卡会低很多,几乎拿掉了所有障碍物,旨在让玩家的大脑得到放松的同时最大化爽感反馈。


转盘:转盘的设定有好几种模式,从分析的案例来看,一种是奇遇类转盘,即随机出现,需冷却时间过去后才能免费使用第二次;一种是出现在奖励关卡后的转盘,即能让当前收益翻倍获取,倍数的多少取决于转出来的结果。




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