查看原文
其他

哈乐沃德变现喻久港:休闲游戏广告变现收入提升心得

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2021-06-06

12月10日,由罗斯基联合Topon、钛动科技共同主办的《游戏赛道新机会》主题系列沙龙在武汉举办。活动邀请了国内外多家业内知名公司的负责人到场分享,现场嘉宾分别从自己擅长的领域出发,通过数据分析,案例复盘等多个维度方向进行讲解与经验分享。


在活动上,哈乐沃德变现负责人喻久港带来了《休闲游戏广告变现收入提升心得》主题分享。其详细讲解了广告变现的原理,各项关键数据指标以及广告变现的优化方法,希望可以帮助到开发者。


以下为分享内容整理


大家好,今天我的分享将围绕提升广告变现收入展开。主要分为三部分


1.多看—关注市场变化


2.多想—思考背后的原因


3.多测—该怎么做


多看—关注市场变化


大家都知道,休闲游戏的商业化本质就是LTV>CPI,关于LTV可以接着拆分,LTV是每日ARPU和留存相乘得来,是整个生命周期的总价值,ARPU值可以拆分为eCPM和广告频次。


变现主要是讲eCPM和广告频次,至于留存就是提升玩法深度和整个游戏的方向。所以接下来主要讲一下提升eCPM和广告频次。



先来看一下休闲游戏的演变过程。《Flappy Bird》是2013年前后火的,日赚5万美金。如果各位把自己的游戏拿到2013年,都可以做到这样的成绩,因为2013年没有那么多游戏,当时游戏接的广告变现没那么多要求,有广告就行。


2014-2015年的时候《2048》火了,这个时候的广告变现已经有多家广告平台,所以他们把这套逻辑跑通之后,在2014-2015年发展的比较好。2017年Voodoo出现,做了《Helix Jump》等游戏,他们在广告变现中接了多家广告,并且在不同产品之间相互导量,在用户流失之前,从这个游戏导到另一个游戏去。所以他们的买量成本非常低,并且广告变现的手段更丰富。


2019年春节期间,《消灭病毒》出现,这个时候广告变现是穿山甲独家。2020年iOS14出来后,Facebook宣布了两个事情,一个是12月3日后不再对新创建的广告ID填充waterfall广告,另外就是2021年3月31号后,不再填充传统广告,只填充bidding广告。所以这两个时间节点要注意。



接下来讲一下人均视频数。因为ARPU值等于eCPM*人均视频数,人均视频数我提炼了一下,主要是两点。


一是场景到达率。大家做游戏时都知道,复活要做,签到要做,可能游戏中做了很多激励视频点,但是用户不买账。这时就要分析,是用户不知道有激励视频,还是用户知道但是不点。这就是场景到达率,有多少用户到了激励视频场景。如果到达率太低了,那么可能场景的引导有问题,用户根本不知道这个位置,需要加强引导。


二是用户到达了场景,但是不愿意点。这时需要判断是不是激励不够,比如说用户觉得双倍金币可有可无,那他当然不点。那是不是可以把两倍变成三倍,甚至是四倍,当然前提是不影响游戏内数值。另外就是激励视频的弹窗按钮放左边还是右边,用什么颜色,都是有优化空间的。一定要结合自己的产品做AB测试,提升场景到达率和用户点击率,只有这两个提升了,对应的视频数据才会提升。


分享一些内部数据。场景到达率低于50%,那么场景设计可能有问题。要尝试加强更多引导,所以说广告埋点一定要想一下,在用户行为轨迹上做埋点,可能更有价值,这样人均视频数才有可能提高。



多想—思考背后的原因


刚刚讲了市场的变化,当然具体情况要根据自己的产品来判断。其中提到接多家广告平台,下图是做的数据模拟。假设只接一家渠道A,每天有1万次请求,第一层填充率30%,第二层全部无底价。这时以1万次请求来算一下收益。


第二种是依旧接一下,拆分成三层。那么在第二层填充率只有20%。那么经过计算对比可以看到,分三层相对两层可以提升8.37%。可能数据有些绕,简单来说就是,商户进货猪肉是整只来的,卖给客户的话会分不同的部位不同价格,这样利润会更高。那流量也可以这样分,优质的给谁,次一点的给谁,这样的话整体eCPM就有提升空间了。



当我们在一家渠道之外再接入一家渠道B,那么进过理论上的计算后发现,分四层比三层可以提升1.72%。每多加一层提升一点,这样整体的提升空间会很大。


一个小彩蛋,为什么举例的数据第一层填充率都是30%?经过我们内部测试数据发现,当整个waterfall层级低于10,第一层的填充率控制在20%-40%是比较合理的。因为收入的大头都在头部,只有头部有更多的填充,对应更多的展示次数,整个的ARPU才能是正向的。


有的时候做聚合,填充的层数有30层-50层,那么第一层的填充率可以相对的往下调,最低不能低于1%。这里有一个参数是,每一层的展示次数最少保证5000次每天,尽量到达1万次每天。我们自己最多的层数达到40层,这是根据自己聚合请求的决定的。因为假设每层请求消耗10秒钟,40层需要400秒,用户在游戏中就10几分钟,就看不了几次广告了。所以要根据自己的产品以及请求逻辑判断具体分多少层。



说完waterfall来看bidding。Bidding的逻辑是每一次展示都给予最高的价格,举个例子,假设有A,B,C三家平台,在不同的时间节点请求,对应的价格都不一样。可以看到,如果按照传统瀑布流,那可能A在前边,或B在前边,或C在前边,永远都是一家在前边。你就无法知道谁高谁低。


而bidding的话,会反馈每一次当前最高价格,所以你可以知道整个曲线中最高的一个点。不管外边怎么变动,你的eCPM都是最高的。所以这就是bidding比waterfall更先进的原因。



关于eCPM,罗斯基在知识星球中进行了详细的总结。



在提升人均观看次数方面,下面列举了几个注意事项。


一是看激励视频前,一定要让用户知道,看这个激励视频可以获得的奖励。如果在视频前没有展示具体奖励的话,这就违规了。


二是激励视频的UI,一定要做AB测试,到底是2倍还是3倍,用什么颜色,放左边还是右边,都可以测。


三是奖励倍数要结合游戏数值以及产品的结构做AB测试。


四是用户看完激励视频要给用户强烈的特效提醒,让用户知道看完激励视频可以获得什么奖励。如果用户看完不知道获得了什么,以后可能也不会再看了。


五是一个心理学相关的,让用户觉得激励视频不看就亏了,那么视频的点击率会更高。比如打boss到80%失败了,用户就愿意看激励视频复活。如果是20%可能更愿意重新打。


六是关于奖励物品的参考价格。为了平衡激励和内购,激励奖励的价格要和最小SKU内购的价格进行匹配,建议是1/5-1/10。



多测—该怎么做


以上分享的内容只是适用于我们内部,具体情况还算需要各位自己测试。分享一些测试的经验。


首先是借助第三方,顺势而为。假设某家公司在穿山甲月收益100万,那么现在穿山甲推出了新兴助推计划,超过30万补贴10%,超过150万补贴20%,超过600万补贴30%。我建议有国内流量的开发者可以申请,是对开发者的额外补贴。


此外还有腾讯优选计划。如果产品能到达次留标准和产品测试标准,参加优选计划可以得到额外扶持。


第二是用好聚合。如果是自己做聚合,要注意请求完一个广告之后,多长时间再请求下一个广告。这个时间间隔如果太长,会导致广告分层,或者整个广告请求一轮的时间变长,所以建议大家用聚合。


第三是利用好已有数据。要把数据和变现打通,如果有BI,可以更好的通过数据做决策。现在市面上已经有很多新工具,比如基于广告回收来买量。我们内部做了一个工具,基于不同渠道,甚至细化到compaine买回来的用户带来的回收占比,这样我们可以知道是赚钱还是亏钱。亏钱立刻停止,赚钱继续扩大。因为有这样的工具可以更好的指导我们买量,如果没有工具可能只能算平均值。有了这些工具,可以把数据拆分的更细,更有利于指导我们基于数据做决策。所以建议大家将能拆分的数据都拆分。



关于eCPM的几条建议。在海外市场建议接优势渠道,Facebook和Admob肯定是要接的。在国内,穿山甲,优量汇这些优势渠道都接,能申请的补贴都申请。


用好激励视频,用好bidding。刚才提到,2013年的风口是有游戏,有广告变现就行,现在更倾向于bidding。所以站在这个时间节点,更早接受新技术,可以获得更多优势。


用好AB测试。不管别人给你什么样的建议,都可以测试一下,用数据说话。别人的建议不一定适合自家的产品,所以都要基于数据做判断。


关于人均视频数的总结,就是分析场景展示率和用户点击率,这两个数据解决了,人均视频数就不会太差。


大家知道Playrix是做三消最大的厂商之一,他们的玩法就是“三消+X”。现在三消买量成本很高,所以做“三消+X”玩法。三消用户买的差不多了,那么就把“X”玩法放前边,用副玩法吸引用户进来,然后他玩三消。这样一方面降低了成本,同时扩大了用户规模。所以说,如果大家的产品有两个功能,那建议先做主要功能推广。如果CPI很高,做不下去了,可以尝试用第二功能吸引用户,这样可以扩大用户范围。


将投放和变现数据打通,如果有能力就自己搭建BI,如果没有就借助第三方。


向自动化看齐。现在变现用bidding了,投放也是AEO或者UAC2.5买量都推出了,所以投放变现都尽量向自动化看齐,解放人力。


学习广告原理。如果不懂广告原理,可能只知道别人这样做,但是不懂原因。以后遇到类似的产品怎么调还是不知道。只有完全了解广告流程,通过哪些方法,在哪些地方提升,才更有可能把ROI调正。



最后推荐两个学习渠道,《计算广告》这本书我看完了第一版,收获很大,第二版是近期新出的。这本书读起来有些晦涩,主要是讲互联网广告的整套逻辑,教的是底层逻辑还有算法。如果大家觉得看书晦涩难懂,可以加入罗斯基的知识星球,了解更多一手消息。




1月28日线上直播预告

穿山甲游戏行业2021春节政策解读

【扫码报名】


抢占春节档流量红利!1月28日,穿山甲官方游戏行业分享直播即将开始,内容将围绕穿山甲游戏行业2021春节政策进行解读。

 

直播中,我们将看到2020年穿山甲游戏广告变现商业化数据复盘以及2021年穿山甲广告投放情况,为大家在春节期间的穿山甲买量投放以及广告变现提供数据参考及预估。同时,穿山甲游戏星选计划补贴金额创新高,平台单月投入超3亿 。对于成功参与活动的游戏,穿山甲将在账户每月获得150%收益分成的基础上提供额外35%的分成补贴。


知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。


 

行业爆料 / 商务合作 / 约稿采访

可加罗斯基个人微信号


2020年部 分 历 史 文 章 回 顾

▼ ▼ ▼

游戏出海:

海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |


产品套路方法:

14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略  | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 |


方向思考与赛道机会:

中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 |


爆款休闲游戏案例复盘:

《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 |


爆款产品背后的研发发行公司:

Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |


数据报告与市场分析:

博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 |


网赚游戏:

网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |


广告变现:

如何提高变现eCPM 实用指南分享 | 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 |  Facebook AAA(自动应用广告) |


H5小游戏:

怎么在头条、抖音上发行小游戏 | 如何用Unity做一款H5小游戏(附演讲视频) | 微信小游戏大盘留存数据 | 微信创意小游戏两周年回顾 | 持续打造爆款小游戏的方法论总结 | 小游戏的买量与变现新机遇 | 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长 | 多个实操案例:小游戏广告变现数据分享及广告搭配和优化策略解读 | 隐藏在长沙的流量型小游戏发行 | 累计用户超4.5亿的苏州发行 |  15万投放带来了近2000万用户!小游戏《家长模拟器》复盘 | eCPM超130元 百万DAU的《山海经异变》如何广告调优与设置 | 注册用户过亿,最高日活400万,《全民养恐龙》复盘 | 全网用户6000万抖音视频播放25.7亿 《墨虾探蝌》的研发发行复盘 | H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 


Steam相关:

如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》 |

    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存