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远见|2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化

猫与海 罗斯基 2021-06-06

导语:

罗斯基采访数十位游戏公司掌舵人,回望2020,展望对游戏业的远见。由于内容观点比较多,我们拆分为几个系列,本期的内容,围绕变化这一核心点。


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在与大家交流的过程中,我们感觉最深的就是都提到了“变化”。

 

不仅是研发发行端还有来自三方服务,流量平台以及商业模式上的全行业大调整正在发生。当然了,老生常谈的还是那几个问题。产品荒是这几年行业绕不开的话题,发行缺产品,研发也迷茫。“产品荒问题”的背后其实并不是真的缺少产品,而是缺符合市场规划和游戏用户的的产品。技术在革新,平台也在黑盒化,靠红利和运气吃饭的时间已经不多了。


市场依旧充满惊喜,只是机会和赛道留给的是那些还活着的公司,至于说是活着就能赚钱,还是赚钱才能活着,老板们心理都有一笔账。尊重市场,尊重用户,还请尊重我们的自己。产品研发是靠沉淀积累,而95后游戏从业者的加入正在为行业注入新活力。


疫情的影响:中国攻占全球市场大大加快,2021年游戏出海常态化


深圳战吼网络CEO Yans:


2020疫情来的太突然,除了玩家有更多的时间,另外就是打乱了工作室发布游戏的节奏,导致2021年初游戏荒。如果在2021年初推出的中上层质量的游戏,都容易获得好成绩。


公司简介:立足深圳的研发。


北京掌愿互动CEO刘明:


欧美疫情控制如此之差,给了中国出海公司迎头赶上的机会。本来中国公司手游领域竞争力就独步全球,2020的变局下,中国公司全面攻占全球手游市场的速度大大加快了。


公司简介:成立6年多主业是海外消除类游戏自研自发。


三个问题,在游戏业从选答加分题变成了必答保命题


R2Games其妙工作室负责人 陶兆宏::


在国内版号由17年近万个骤减至去年1315个的大背景下,差异化精品、混合商业化以及出海全球化也对应从选答加分题变成了必答保命题。


疫情放大和加速了这个趋势,我们一边看到头部大厂和一直深耕海外的中型公司业绩突飞猛进,一方面看到许多中小团队举步维艰,有数据显示cp数量由2019年的3.3万家家降至不足3万家。


小游戏、网赚游戏、广告游戏的红利期已经过去


Yomob优目科技COO赵航:


品类融合、研发跨界、市场赛跑,轻度/中度市场依然是最大的新增机会。


小游戏网赚游戏广告游戏的红利期都已过去,心态要回归平稳,重视产品,重视积累。不同体量的公司各有各的烦恼,小公司只要做成一款赚钱产品就是发展,中型公司要持续占据一个品类,大公司总在找下一个变革。


公司简介:Yojoy是Yomob优目科技旗下休闲游戏品牌,团队成立三年,5款产品进入过中美App Store前五,累计用户5000万+。


买量市场缺爆款产品从年头缺到年尾


武汉乐七游戏 CEO吴红军:


每年都是最难的,一年比一年更难。不可思议已经成为常态。买量市场缺爆款产品从年头缺到年尾。即便是有个别好点的产品也是独家或者体系内玩。整个市场的产品格局已经产生变化。不要再期盼好产品出来,而是考虑自己怎么布局和出路,联盟合作必然的。


公司简介:国内重度游戏买量发行。


在国内好产品如果没有强势发行,很难吃到足够的流量


Kwalee中国负责人Penny Qian:


我认为资金流和流量最后都会逐渐集中在头部公司的手中。现在发行养CP已经非常普遍了,在国内好产品如果没有强势发行的助力很难吃到足够的流量。而大型流量媒体参与游戏赛道,那么资金跟流量都最终会高度集中。


现在做游戏最需要的是热爱生活,而不是热爱赚钱。当游戏团队开始对头脑风暴、立项、测试这些感到焦虑、麻木、缺少热情的时候,是时候暂停一下,这已经违背了娱乐创新精神,所以也大概率无法把欢乐带给用户。


公司简介:Kwalee是英国最大的超休闲游戏发行公司,迄今为止取得了超过5亿次的下载安装,20个上榜全球第一的爆款游戏。


海外投放智能化,打造产品和素材壁垒至关重要


北京指尖韵律CEO姜会伟:


随着国内市场的挤压,大部分厂商都转向了海外战场,随之带来的就是更加激烈的竞争,包括产品和买量。随着Google和facebook的投放变得更加智能化,真正能拉开不同厂商差距的只有素材。所以如果想在海外战场有自己的一席之地,只能静下心来好好打磨产品形成自己的产品和素材壁垒。


公司简介:指尖韵律,专注于海外休闲游戏的研发和发行,全线矩阵产品总下载量突破5000万。


融合的玩法在各种类型的游戏都在推行


AppLovin 游戏主管Keith Kawahata:


这一年的业界,我认为最不可思议的是:移动游戏行业正在逐渐融入传统PC游戏和主机游戏所使用的RPG游戏机制和系统,这其中包括技能、库存或战利品以及角色进程等等。现在从钓鱼游戏、足球到益智游戏,无一不融入这些元素。


无独有偶,我们发现休闲游戏正逐渐融入一些RPG、中度或重度游戏元素,使其更具竞争力和社交属性。同样,一些中重度游戏也借鉴了休闲游戏元素,也采用了适合大众用户体验以及短时间的游戏玩法。


最后,2020年移动游戏行业相比其他行业的综合实力得到提升,资金也逐渐流向了游戏工作室、产品和发行商。


公司简介:AppLovin从游戏开发、营销、变现、数据分析和发行方面帮助开发者,2020年,和很多优秀的游戏工作室合作推出了《救救小姐姐》、《Project Makeover》和《兵多多》等多款游戏。


网赚品类的崛起,挤压休闲游戏市场空间


TopOn CEO 梁小玲:


不管是行业还是TopOn,2020是魔幻的一年。对于行业来说,2020年网赚品类的崛起挤压了2019年才刚崛起的休闲游戏的市场空间,至今还未恢复。


2020年网赚游戏教育中国广大的用户对于游戏的认知从花钱到不花钱到赚钱转变,网赚会在2021后续的演变中产品常态化与精品化。2021年休闲游戏大概率能在平台生态回归的同时找到一点市场存活的生机跟空间。


公司简介:TopOn 是全球领先的移动广告聚合变现工具。


休闲赛道未来的潜力,不可思议


Ohayoo休闲游戏总经理 徐培翔:


上半年对很多事情感到不可思议,包括一些品类的崛起,也包括一些开发者遇到低谷甚至离场;但下半年和用户以及开发者更多面对面聊了之后,才发现一切都是合理的,过去的不可思议更多是因为没有真的躬身入局去花时间把握市场的脉搏。如果非要说不可思议,那就是对这个赛道未来的潜力,感到不可思议。 


公司简介:Ohayoo休闲游戏平台成立于2019年,一共发行了150多款游戏,累计下载超过5亿,累计开发者分成超6亿。


用户隐私数据保护的执行,将大大改变游戏业投放


Kwalee中国负责人Penny Qian:


这一年的业界,我认为最不可思议的是:用户隐私数据与流量变现之间的平衡。iOS14的执行,让移动广告行业不得不面对:失去我们认为理所当然的东西会是什么样子。


App Annie 大中华区负责人 戴彬:


苹果对IDFA的限制,不仅将极大改变广告投放和归因的业态,而且表明对用户隐私的保护是监管层面以及生态系统中核心企业都非常重视的领域。整个互联网行业将进入更加严格保护用户隐私的时代,信息和数据的收集也必须合法合规。


内卷化的游戏业,出海还有5年红利期


北京掌愿互动CEO刘明:


我司做海外三消游戏自研自发,对我们来说是稳步前进的一年,这个方向是红海中的红海,没啥捷径,关键词的话用“步步为营”吧。


关于行业,“内卷”这个词最近很流行,能很好地概括游戏行业现状;换个说法的就是竞争加剧,利润率降低,参与竞争的门槛持续变高。也有乐观一点的角度是独立单机向游戏用户群更加稳定成熟,虽然这条路对于商业公司并不是好选择,但有理想的小团队生存环境变好了。


做两个大胆预言:一是未来5年只要手游这个平台不被淘汰,寡头化的趋势不会变。二是中国手游出海流水规模持续增长,直到全球所有市场主流产品都是中国公司互相打,大概还有5年的红利期。


罗斯基接下来将继续推出《远见》系列,欢迎你与我们联系畅聊!




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