Google Play新广告政策9月1日生效 休闲游戏变现将受影响
The following article is from 出海斯基 Author Yoyo
Google Play于7月27日更新了广告政策,要求开发者变更广告投放方式,这可能会影响小型工作室(尤其是独立开发者)进行广告变现和用户获取,对IAA广告变现为主的休闲游戏产品带来直接的营收影响。但在9月1日之前,新应用和现有应用都会有至少30天的时间进行调整。
该政策专门针对强制中断玩家游戏的侵入性广告,包括:突然出现的全屏广告、在关卡开始或内容片段开始时出现的广告、在加载画面之前出现或15秒后无法关闭的全屏插页广告。这些广告方式对超休闲游戏来说至关重要,是开发者宣传和变现的手段。
但此次政策并不包含给玩家提供游戏内奖励的奖励广告,和不影响正常游戏或应用程序使用的广告。
以下是谷歌的新政策:
开发者计划政策:2022年7月27日通告
我们将更新以下政策。自2022年7月27日起,所有新应用和现有应用都有至少30天的宽限期(另有说明的情况除外),必须在该宽限期结束之前满足以下变更的要求:
2022年9月30日生效
优质的广告体验
开发者必须遵守以下广告准则,以确保用户在使用 Google Play应用时获得出色的体验。不得以下列非预期的方式向用户展示您的广告:
·不允许以非预期的方式(通常是在用户选择做其他事时)展示任何格式(视频、GIF、静态等)的全屏插页式广告。
·不允许在游戏过程中某个关卡开始时或在某个内容片段开始时展示广告。
·不允许在应用的加载屏幕(启动画面)显示之前展示全屏插页式视频广告。
·不允许展示 15 秒后无法关闭的任何格式的全屏插页式广告。选择启用的全屏插页式广告或不会干扰用户操作(例如,在游戏应用中的得分屏幕后展示)的全屏插页式广告可以持续展示 15 秒以上。
此政策不适用于用户明确选择启用的激励广告(例如,开发者明确提供给用户观看,用来换取解锁特定游戏功能或内容片段等奖励的广告)。此政策也不适用于不会干扰用户正常使用应用或玩游戏的变现内容和广告内容(例如,包含集成广告的视频内容、非全屏横幅广告)。
这些准则是参照优质广告标准 - 移动应用体验准则。如需详细了解优质广告标准,请参阅 Coalition for Better Ads 网站。
为确保 Google Play 始终是一个安全文明的平台,我们制定了一套标准来定义对用户有害或不当的内容,并禁止此类内容出现在我们的平台上。
·广告在游戏过程中或某个内容片段开始时以非预期的方式展示(例如,在用户点击某个按钮之后,以及点击按钮后的预期操作生效之前)。这些广告对于用户来说出乎意料,因为用户原本希望开始玩游戏或查看相应内容。
①静态广告在游戏过程中的某个关卡开始时以非预期的方式展示。
②视频广告在某个内容片段开始时以非预期的方式展示。
·全屏广告在游戏过程中展示,且在15秒后无法关闭。
①插页式广告在游戏过程中展示,且未向用户提供在15秒内跳过广告的选项。
知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。
(iOS手机用户需要在浏览器中打开二维码地址)
2021年部分精选文章回顾
▼ ▼ ▼
2021年游戏行业复盘:
腾讯游戏产品线的成败 | 字节跳动做游戏的这一年 | 米哈游赚了多少钱 | 网易游戏,是在前进还是后退?|
游戏出海:
游戏全球发行Soft Launch全攻略 | 2.35亿游戏月活设备 海外Microsoft Store游戏 | 后IDFA时代:买量投放、广告变现、归因分析的营销策略 | 海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 | 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |
海外博弈游戏赛道:
Slots游戏全球数据表现 | 海外社交博彩游戏广告变现策略解读 | Google Play社交博彩游戏新政及推广策略分析 | 全球各大博彩游戏市场产品品类及用户属性分析 | 海外社交博彩游戏市场洞察及营销数据分析 | 博彩游戏 | Slot手游 | 桌游棋牌 | Poker扑克 |
低调游戏出海公司:
武汉团队 | 南京团队 | 合肥团队 | 西安团队 | 爱奇艺 | 边锋游戏 | 上海音游发行 |
数据报告与市场分析:
射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告| 非洲移动应用市场报告|休闲敏捷类手游分析 | 修仙游戏 | Roguelike | 女性游戏
产品套路方法:
2021年休闲热门游戏机制和主题分享 | 休闲游戏美术创意优化调优方法及配色优化技巧 | 以跑酷游戏为例 详解如何降低CPI的方式方法 | 相同游戏创意不同数据表现背后的产品细节差异 | 细数近2年大热超休闲游戏的创意来源 | 那些隐藏在数据背后的测试、视频制作及项目规划技巧 | 14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略 | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 | 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论 |用充值氪金的思路设计广告变现 |
方向思考与赛道机会:
中重度游戏的轻量化开发与轻度游戏中重度立项 | 中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 街机放置类 |
爆款产品背后的研发发行公司:
Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | TapNation | Ketchapp | Crazy Labs | Amanotes | Popcore | Gismart | HOMA | 111percent | Embracer Group | Easybrain | OHM | Good Job |
爆款休闲游戏案例复盘:
《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 |次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 5个程序员做出次留62%的爆款《Lumbercraft》 | 全球爆款《我做手机壳特好看》研发发行复盘 | CPI0.21$,次留51%的爆款《Force Master》复盘 |
网赚游戏:
2021年网赚游戏新变数 |网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |
广告变现:
休闲游戏广告变现收入提升心得 | 如何提高变现eCPM 实用指南分享 | 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 | Facebook AAA(自动应用广告) |
H5小游戏出海:
H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 | 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 日本最大手机页游渠道Mobage:出海日本的机会与挑战
Steam相关:
如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?| Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》 | 13岁就开始做游戏,20岁独立开发者与他的5W+销量、特别好评游戏