Google Play社交博彩游戏新政及推广策略分析
博彩游戏是深受全球玩家喜爱的经典品类,尤其在美国市场。Slot、poker、bingo等都是其中热门的细分品类。那么当前博彩手游的市场情况如何?有哪些头部的产品和产品?它们是怎么做的呢?
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6月30日,Google AdMob官方变现团队邀请到多位平台和厂商的负责人,为从业者带来了全面的博彩游戏解析。
活动中,Google大中华区新客户部移动应用业务负责人Alfa Tsai带来了《社交博彩游戏出海新政策和推广最佳实践》。
以下为演讲内容整理
首先说一下博彩游戏的推广政策。一般博彩游戏分两类,合规的产品一定要来做申请,否则会被封。
社交赌场游戏是非真金的,不能提现。在线赌博游戏就是真金游戏。简单说明一下,社交博彩游戏要分两组地区申请Google认证,每个Google Ads账号只能申请一组地区认证。
真金游戏的话,需要当地的运营牌照及Google认证。
接下来是第二轮检查,在Google Ads的帮助中心里有针对不同地区的博彩产品的限制,看每个市场的具体规则。
举个例子,社交博彩游戏分两组,这些信息会不断更新,不断有新的市场提供大家投放。
接下来分享一些博彩游戏的市场洞察。下图是T1市场在过去6个月的玩家行为调查,这些市场玩家在过去6个月平均玩了14.5款游戏,并在其中5.5款游戏中花钱。可见,这些玩家很愿意尝试新产品。
主要的付费原因是:想继续玩游戏但是没钱了;每日额外的奖励;支持游戏。
不花钱的主要原因是:没钱;无法赢得真金;有足够的货币进行游戏。
Social casino的用户留存是非常高的,以下图的美国市场为例,平均次留38.6%,七留16.2%,月留6.5%。Top10的游戏,次留47.1%,七留23.8%,月留12.2%。
在casino的子品类中,市场规模最大的是slots,但bingo、poker也在不断发展。特别要强调一下social casino,其中65%的份额是coin master。现在可以看到很多coin master+的产品,可能是新的题材、新的主题或加入新的玩法。
按操作系统来看,下图是下载百分比和收益百分比之间的差异,差异越大说明这个市场、这个平台越赚钱。在安卓平台,日本、韩国都是高价值地区。在iOS端,美国、加拿大、澳大利亚的用户价值非常高。
下图是以收益和收益增长来看,大家可以用于参考。
另一方面,当我们判断一个市场好不好的时候要看几个方面。市场规模、需求、收益、获客成本等。下图是以这些维度进行的排序。
Google AC广告三元素是:事件(广告主指定事件,按照模型去找到会完成事件的用户)、出价、广告素材。B和C在任何平台都会碰到,关键是A。谷歌是没办法做人群定向,只能做行为定向。
在定推广目标的时候有两个大的维度,一是什么产品,虽然都是social casino,但有非常多子品类。二是游戏处于哪个生命周期。
总结来说,social casino产品的主要目标是:触及、交互、付费。
所以我们需要画出漏斗,在触及、交互、付费跟最终提升ROI,要分别对应业务目标跟关键事件的点位。
我们看到一些social casino的产品早期投放简单粗暴,直接投IAP。但有时候做精细事件选择,效果都会有提升。例如一款对局游戏,在初期要确保留存和活跃用户,尤其是很多成熟的品类,玩家一进来能不能找到人一起玩,对手是不是机器人都能感觉到。所以在不同的时间点都要选择更精细的事件做投放。
在初级阶段,我们看下载、打开。在交互的阶段,我们看注册、游戏局数,留存等。在ROI的时候,最常见的是首充和泛IAP事件。social casino产品最常见的还是7-12天左右,去投放ROI的产品。
这里整理了一些social casino的互动事件供参考。例如bingo是玩了几局;扑克是投注金额、玩了几局、赌桌等级;老虎机是等级、spin次数、最大spin次数、登陆天数、社交媒体分享;休闲赌场是纯广告变现产品,玩家可能相对更年轻,比赛、排名的事件更有帮助。
下面以内购型social casino为例,先看DIRECT部分,我们把事件分为以下几种。
第一种是FTD,就是首充。第二是IAP,每一次充值都算。第三是combination,加上了时间和次数的维度。
左边蓝色是PROXY(代理事件),我们做投放的时候最希望的是和付费相关的直接事件,但很多时候会有两个问题:价格高以及数据难积累。所以会找前置的事件做测试。
代理事件也分两种,一种是一般交互,到达几等、是否花完金币等。第二种是时间和频次维度。
黄色是预测购买事件。
三种事件都有优缺点。红色的优点非常明显,因为它和ROI直接相关,是最直接的数据,但缺点是数据难积累。代理事件的优点是较容易达成数据量需求,缺点是和ROI不直接相关。预测事件的优点是更有效率的获得高价值用户,缺点是数据积累不易,并且对技术和工具有较多限制。
下面来看一下Google AC对FTD和IAP的评估有何不同。假设有4个玩家,第1人冲了一次5元,第2人冲了一次100,第3人冲了3次5元,第4人冲了3次100。这几个玩家在选择用首充和IAP投放的时候有什么不同?
在IAP投放的时候,会记录每一次充值,玩家每次充值都会被记录,在这个模型下充值次数越多的用户,权重更高。
在投放首充的时候,不管充了1次还是100次,全部归为贡献了首充,因为每个人只有1次首充。
那这个和投放有什么关系?假设游戏数值做得非常好,只要玩家充了第一次,有一半的人会继续充值。那就要衡量用首冲做投放,是否会有更好的收益。因为我确定数值体系很完善,只要充了就离不开。这个时候用首充做投放,可以抓到更多的充值用户。
AC投放进入了3.0阶段,3.0出价可以直接出ROI,告诉模型7天回收10%的目标。在存在大R用户,且长线运营的产品中,3.0的表现都很不错。
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