查看原文
其他

别在RPG、SLG里卷了,中国已成为Roguelike最有发展潜力的市场

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2022-05-07

2016年下半年,一款“名不见经传”的游戏《贪婪洞窟》悄然出现,为Roguelike玩法在国内游戏市场埋下了一颗种子。此后的《失落城堡》、《不思议迷宫》、《元气骑士》等产品不断为这颗种子“添加肥料”。2019年下半年,《弓箭传说》的全球火爆让种子成功破土而出,Roguelike开始被大众所熟悉。随后PC端《hades》、《无间冥寺》,移动端《提灯与地下城》、《霓虹深渊:无限》等多款产品的发行,让Roguelike的热度空前高涨。

 

目前,中国市场是Roguelike最具发展前景的地区之一,在保持较高获客量的同时还能实现28%的涨幅。作为国内的游戏开发者,即使不做Roguelike游戏,也应该了解一下。


 

Roguelike的萌芽与起源


20世纪70年代末期,经典角色扮演桌游《龙与地下城》发行,其构建的背景宏大的奇幻世界,对后世文学和游戏都影响深远。随后,1975年发布的史上第一款“互动小说”《巨洞冒险》是七十年代末到九十年代末最受欢迎的文字冒险游戏。

 

1975年发行的《pedit》是首个迷宫探索类游戏,随机遭遇敌人的设计启发了一系列游戏:1975《dnd》、1978《orthanc》、1978《Moria》、1979《Avatar》。

 

1978年发行的《苹果园下》是第一个以Roguelike作为核心玩法的游戏,也是第一款商业化的Roguelike游戏。至此,Roguelike这一经典的玩法萌芽了。


 

1980年,以Roguelike游戏类别命名的游戏《Rogue》正式发行,《Rogue》的出现使迷宫探索在电子游戏中普及。游戏灵感来源于文字游戏《星际迷航》和文字冒险游戏《巨洞冒险》,由Michael Toy和Glenn Wichman开发。

 

随后出现了更多变种游戏,如1982年的《Hack》及其衍生作品:1987《迷宫骇客》、1994《ADoM(神秘古域)》;1983年的《Moria》及衍生作品:1988年《UMoria》、1990年《安格班德》、1994年《ZAngband》、2009年《马基埃亚尔的传说》

 

从1980年到1995年这段时间,被认为是Roguelike的起源阶段。



在1993年之前,主机端只有极少的游戏具备了某些Roguelike要素。当Chunsoft在日本超级任天堂平台发行了《特鲁尼克大冒险 不可思议的迷宫》,标志着Roguelike游戏的流行从欧美市场进入日本市场,并开始在主机平台兴起。

 

《特鲁尼克大冒险 不可思议的迷宫》为迎合日本玩家对主机游戏的需求,将Roguelike游戏制作得更简单易懂。时至今日,《不可思议的迷宫》系列已推出27部,是少数主机游戏中的Roguelike著名作品,成为日本Roguelike游戏的代名词,也使Roguelike成为日本游戏中特殊且重要的品类。


 

圈地自萌的“柏林准则”与Roguelite的兴起

 

2000年之后,一些独立开发者开始尝试将Roguelike元素与其他游戏类型相结合。早期Roguelite游戏包括:2002《无限空间的奇异冒险》、2005《奇异世界:重返无尽的太空》,均为包含永久死亡和随机遭遇星球元素的太空探险题材游戏。

 

2008年的柏林国际Roguelike游戏开发大会制定Roguelike的玩法核心元素,即“柏林准则”。制定依据 - “Roguelike五圣经”:《Rogue》《迷宫骇客》《神秘古域》《安格班德》和《深入地下城之石头汤》

 

 “柏林准则”提出了Roguelike游戏的高价值因素与低价值因素,高价值因素为出现频率较高的特点,低价值因素为出现频次较低的特点。


 

2008年《洞穴探险》代表着独立Roguelite游戏的兴起,启发了一系列Roguelite游戏的开发。开发者:Derek Yu;将Roguelike永久死亡和随机关卡的玩法元素与平台动作游戏简单易上手的特点相结合。

 

随着终端设备性能的发展和开发工具的多样化,PC平台上题材和玩法创新丰富的精品Roguelike游戏打破并逐渐淘汰了“柏林准则”。代表作:2011年《以撒的结合》-突破了回合制壁垒,成为Roguelike游戏的巅峰作品之一;2012年《超越光速》-以太空战斗的创新题材突破了传统的地牢与怪物模式。

 

Roguelike在移动游戏的发展

 

2016年2月发行的《贪婪洞窟》标志着Roguelike正式进入移动游戏。随后《遗迹探索》、《失落城堡》、《不思议迷宫》、《元气骑士》等一众热门产品出现,让用户对Roguelike的认知和接受度上了一个台阶。


 

此后至今,不断有新的Roguelike手游推出。例如2019年的《跨越星弧》是一款星际题材Roguelike手游,游戏在上线当天便登顶了App Store排行榜榜首;《梦境彼岸》是一款卡牌策略+Roguelike游戏,上线即登顶港澳台iOS游戏付费榜;《弓箭传说》在保留Roguelite元素基础上,弱化了超休闲游戏机制及强化了RPG探索养成玩法。

 

2020年的《元素地牢》中,元素是这款游戏的重头戏,玩家扮演的【元素师】要在地牢中利用元素组合进行战斗;《恶果之地》的画面自带吸引特质,很近似于接触一款优质的动漫产品。同时,本作对敌人的描绘采用色彩鲜明的Q版形式;《旧日传说》是由洛夫克拉夫特的“神话系列”作品《墙中之鼠》改编而成,采用横版回合制战斗模式,游戏中加入了很多策略性元素。

 

2021年,《星陨传说:流浪者的故事》将卡牌Roguelike的玩法做进了一个九宫格中,在简单的方格场景内重现了地下城式的探险体验;《提灯与地下城》是一款地下城式副本玩法+Roguelike+宠物养成的竖屏手游。通过竖屏模式的单手操作,简化游戏难度;《霓虹深渊:无限》很好地融入了Roguelike的核心品质,而弹幕射击的玩法,又能让人梦回经典街机。

 

经典产品案例分析

 

《弓箭传说》: 

 

《弓箭传说》是游戏轻度化,降低操作门槛的代表产品。游戏中重点突出了永久死亡、随机生成及轻度化的特点。具体表现为:

 

永久死亡:玩家在关卡内死亡后,再次进行游戏,该章节需要从头开始,再次开始游戏时,上次回合中获得的技能升级将会回归初始值。

 

随机生成:充分将游戏内容随机内容化,例如游戏中的敌人种类、每次升级后获得的技能加成选项、每次击败敌人随机掉落的装备等。

 

轻度化Roguelite:竖屏设计使玩家可以单手操作,玩家只需操控主角移动,停止移动时主角会自动射击距离最近的敌人,操作简单。

 

当前版本游戏中有16名角色(截止报告时间),除初始角色没有特殊技能外,其余角色均有各不相同的技能。角色获取方式为金币购买、钻石购买、直接现金购买和累计碎片获取。除初始角色外,其余角色均有可装扮的皮肤。


 

局内养成方面可分为多个方面。在装备界面中可为所选角色选择武器*1、护甲*1、戒指*2、跟班*2,共6件装备,装备前后角色有相应的美术变化。装备合成功能可将三款相同装备合成为一款装备。批量分解功能可选择多款自己的装备,分解为金币与各种卷轴。


 

皮肤系统中,穿戴皮肤后可获得附加属性,除初始角色外,其余角色的皮肤装扮均有额外属性加成,且各不相同。

 

天赋可永久提升角色的数值,总共有12种可提升数值,例如生命值、攻击力等。玩家不能直接选择想要升级的属性,每次消耗金币升级的属性均为随机。

 

 

技能系统设计了多种技能出现时机,关卡初始技能选择,技能三选一、升级后技能选择,技能三选一、天使,技能二选一、宗师,通过观看广告获得一项技能、恶魔,签订契约后(多为舍弃一定血量)获得特殊技能。此外还有幸运大转盘,包括仅含金币和钻石等资源的奖励。

 

 

变现方面,《弓箭传说》IAA点位非常丰富。局外点位包括每日礼包、观看广告获取宝箱、观看广告获取金币。局内点位为:宗师,观看广告获得某单一技能增加、第一次局内死亡,观看广告可免费复活、特别奖励转盘,每日可在局内通过观看广告的方式转4次,以获得金币或钻石的奖励、第二建造队列开通,与新手礼包并列。值得一提的是,局内广告仅在当前小关卡结束前后出现,不打断玩家游玩。


 

IAP变现方面,商店界面设有令牌,购买后可获得当前赛季的部分特权;服装券,用于购买角色的皮肤、钻石;首次充钻石奖励一倍购买钻石数。世界界面则有礼包按钮,购买后可获得一套打包奖励,包括钻石、金币、英雄碎片等。

 

 

《弓箭传说》每个章节最多为50个关卡,最少10个关卡。以前三章节为例,玩家需反复体验前两个章节(均为50个关卡),为继续吸引玩家的注意力,第三章节相反将关卡压缩到20个关卡,同时第三章由于难度陡增,也在画面中增加了更多的金币掉落,增强爽感。



完整版报告添加微信扫码获取


【报告说明】:


罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2021Roguelike 手游市场分析报告》。报告内容根据2020年5月~2021年4月全球Roguelike热门游戏90款的下载量、日活跃用户数、留存等指标,分析该类游戏的市场趋势;并选择热门游戏进行案例分析,围绕Roguelike游戏的角色(核心体验)——关卡(随机内容)——养成(数值Build)耦合特点,同时结合核心玩法、外围系统、货币体系、广告变现、内购变现*、游戏特色等角度进行分析。




7月31日,上海站游戏沙龙

“乘风破浪|如何在瞬息万变的移动世界取得营销的胜利” 

【扫码报名】

本次活动邀请了:AppLovin、小米、Smillage、穿山甲、ME2ZEN、App Annie以及Adjust的多位重磅嘉宾,共同探讨在这个极速变化的环境中,如何巧用高效的方案和工具帮助各类移动应用最大化变现收入、快速有效增量、成功打造营销闭环,以及在新政策下如何快速适应并制定最行之有效的营销策略。



知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。


 

2020年部分精选文章回顾

▼ ▼ ▼


游戏出海:

海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 | 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |


IAA游戏研发成长营:

第一期招募介绍 | 第二期招募介绍 | 2021年预计将举办6期


产品套路方法:

14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略  | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论 


方向思考与赛道机会:

中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化


爆款休闲游戏案例复盘:

《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 次留45% CIP0.08美金 爆款游戏《Tower Run》立项调优复盘 | 


爆款产品背后的研发发行公司:

Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp | “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |


数据报告与市场分析:

博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 | 非洲移动应用市场报告 | 休闲敏捷类手游分析


网赚游戏:

网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |


广告变现:

休闲游戏广告变现收入提升心得 | 如何提高变现eCPM 实用指南分享 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 |  Facebook AAA(自动应用广告) |


H5小游戏:

快手小游戏全解读  |  怎么在头条、抖音上发行小游戏 | 如何用Unity做一款H5小游戏(附演讲视频) | 微信小游戏大盘留存数据 | 微信创意小游戏两周年回顾 | 持续打造爆款小游戏的方法论总结 | 小游戏的买量与变现新机遇 | 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长 | 多个实操案例:小游戏广告变现数据分享及广告搭配和优化策略解读 | 隐藏在长沙的流量型小游戏发行 | 累计用户超4.5亿的苏州发行 |  15万投放带来了近2000万用户!小游戏《家长模拟器》复盘 | eCPM超130元 百万DAU的《山海经异变》如何广告调优与设置 | 注册用户过亿,最高日活400万,《全民养恐龙》复盘 | 全网用户6000万抖音视频播放25.7亿 《墨虾探蝌》的研发发行复盘 | H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 | 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 2021年微信小游戏还有那些机会点


Steam相关:

如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》 

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存