查看原文
其他

跑酷、堆叠、益智、解谜,细数近2年大热超休闲游戏的创意来源

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2022-05-07

8月30日,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了新一期中文直播。本期直播为《Voodoo开发者加速器第三期——超休闲游戏的创意方法汇总》,希望可以帮助开发者更好的了解超休闲游戏市场趋势及开发技巧。

 

第一期文章:14倍CPI差距?相同游戏创意不同数据表现背后的产品细节差异

 

第二期文章:0.35美金CPI的原型为何被砍?那些隐藏在数据背后的测试、视频制作及项目规划技巧。

 

下图为第二期直播所涉及内容的整理总结。

 


Voodoo现已开放了超休闲美术资源,包括UI、个性化人物定制组件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免费资源推荐、超休闲原型监测报告,北美社交趋势市场报告,往期所有中文直播录像(含本次三期加速器视频回放),获取方式详见文末。

 

以下为第三期直播内容整理

 

一、 超休闲游戏创意方法汇总


Voodoo将超休闲游戏的创意方法大致分为三大类:第一次在超休闲游戏中见到;基于超休闲成功案例进行重构;基于超休闲“失败”案例进行转向。



1. 第一次在超休闲游戏中见到


第一个案例是《Tower Run》。《Tower Run》是受到主机游戏《马里奥奥德赛》中的栗子小人玩法的启发,开发者将玩法进行提炼和简化。第二张图是开发者制作的创意草图。随后开发了最小可行版本做,得到了10美分CPI和42%的次留的测试数据,这个版本游戏有两个环境,整个关卡是由程序自动生成的。随后产品进行了很多优化和迭代,包括加入关卡结束循环。

 

在这个案例中可以看到,超休闲游戏的创意可以来自主机游戏的启发,将游戏概念第一次带到超休闲游戏中。开发者要做的就是玩法的提炼和简化。

 


第二个案例是《Stair Run》,游戏创意来源PC游戏的《堡垒之夜》中搭梯子的模式——PC游戏也可以作为超休闲的创意来源。

 


第三个案例是《City Takeover》。是受到Flash游戏的启发,第一次将连线的玩法带到了超休闲当中。

 


第四个案例是《Spiral Roll》,开发者在社交视频网站上看到令人满意的视频,将这种感觉和跑酷游戏进行结合,做出了《Spiral Roll》。可以看到,在第二张图是最小可行版本,开发者提炼了令人满意的削木头的感觉,而这个版本有2条跑道,到了下一个版本中进一步简化为1条跑道,最后加入了关卡结束循环。


这里也想和大家强调一点,如果你找到了一种特别令人的满意或者有愉悦感的感觉,最好的创作方法是尝试把这种感觉和现成的已经被验证的玩法进行结合,例如Spiral Roll里的长按(削木头)松手(躲避障碍物)的操作,将这种感觉游戏化,而不是简单地去模拟生活中的行为或场景,例如单纯地削木头,因为单纯的模拟不能够有效地吸引用户长时间待在你的游戏里,甚至第二天、第三天还回来玩,很难获得好的PT和次留。

 


还有一种方法是研究最新的技术。一个案例是受布娃娃新技术的启发,另一个案例是受地形新技术的启发,都获得了非常好的成绩。

 


总结一下这些案例的共同特点,都是在超休闲领域中从来没有出现过的。他们第一次将这样的概念带到了超休闲游戏中,带来了足够的创新和新颖的体验。它会给用户似曾相识的感觉,因为这些玩法在别的游戏中存在,但用户的理解成本并不高。

 

游戏的灵感来源包括主机游戏、PC端游、flash游戏、视频、新技术、实体游戏(PUZZLE类游戏、折纸、涂色等),当然不仅限于此。

 

将这些灵感来源带到超休闲游戏中,最佳的实践就是提炼乐趣进行简化。简单的说,游戏是单一操作、单一目标。在简化的同时要保留提炼出的乐趣。

 


第一次将新的概念带到超休闲游戏中会有风险,但也有高回报。创新的目的就是为了追求高回报。

 


2. 基于超休闲成功案例进行重构

 

第一个案例是2014年发布的《2048》和2019年发布的《2048 Balls 3D》,将这种概念3D化,并且加入了球体的碰撞物理效果。这种重构获得了非常大的成功。

 


下一个案例是《Slice It All》。2017年Voodoo发布了一款跳跃的篮球游戏,我们将这款2D游戏进行3D化,同时将切割的ASMR的快感引入到游戏中,成为2021年一款成功游戏。

 


2020发布的《Cube Suffer》是基于2017年的《Snack vs Block》的解构和创新。把2D的概念进行3D化,并且将堆叠改为垂直方向。这款游戏是最早使用堆叠形式的产品之一,也获得了巨大的成功。

 


《Roof Rail》也是受到纵向堆叠的启发,同时也受到视频的启发。开发者将这两个概念引入到游戏中,产生了横向堆叠。

 


总结一下,堆叠游戏有垂直堆叠,有群体堆叠,有垂直堆叠+创新(《Shortcun Run》),有水平堆叠(《Roof Rail》),有垂直堆叠+水平应用(《High Hills》),还有身体形态变化(《Blob Run》)。

 

这是堆叠游戏的时间演变,可见堆叠游戏是在不断进化的,下一个堆叠的方式会是什么样呢?

 


市场已经给出了答案。三款游戏《Fat Pusher》、《Run of Life》和《Bag to Fit》,共同特点是身体形态的变化。通过收集和消耗的机制,用身体形态的变化展现堆叠的机制。三个游戏又结合了三个有趣的主题:体重、年龄、健身。通过不同的主题和相应的展现方式,和被验证过的玩法结合,三款游戏都获得了非常大的成功。

 


提到游戏主题,5月初我们曾向Voodoo国内开发者率先独家分享了“Run Rich”的主题,下图是当时分享的PPT中的一页。

 


这些动图中都有令人满足的关于“金钱”的感觉,关于财富收集的感觉。并且通过对超休闲市场和社交平台的监控,money和millionaire这些词条在Instagram上都有非常大的浏览量,包括luxury(富有之后的生活)也有1.7亿词条。可见这些内容是被用户接受,被用户喜欢的。

 


于是我们提出做“Run Rich”——“金钱跑酷”创意的概念。我们的建议是将收集与消耗作为核心循环,在关卡结束进行消费收集品的展示作为游戏目的。

 


同时我们也告诉大家不能做的事情。比如简单把《Cube Suffer》里的方块变成金块/现金,这样的创意是不够的。

 


之后,我们把这个创意分享到Voodoo全球的开发者,最后OHM的《Run Rich》成功登顶了榜首。我们看一下《Run Rich》是如何利用这个创意的。

 

游戏还是跑酷,并且运用了收集和消耗的机制,堆叠形式则通过身体变化来展示。除此之外,他们做的更好的点是,选择了一个女性主角,同时收集品是绿色的钱,非常的直观。消耗品有账单、烟、酒、垃圾袋,全部用红色标识,明确告诉用户是需要躲避的。此外还引入了特殊障碍物,如强盗和选择门。选择门是一种市场工具,因为它显而易见,用户容易理解,一定程度上带有话题性,有助于降低CPI。

 

同时,这款游戏的控制、镜头、关卡设计、美术、CPI视频录制等方面,都有非常值得借鉴的地方。

 


事实上Voodoo不仅分享了“Run Rich”主题,还分享了另外5个创意主题包:自然、坠落、建造、群体、身体特征。这些推荐的主题包在Discord内也有分享,开发者可以自由查看并展开原型开发和测试。

 


基于超休闲成功案例进行重构还有一个特殊的方法——改变玩具,融合玩法。

 


下图案例是《Lumbercraft》,是借鉴了大热的超休闲产品《Lumberjack 3D》,又名《Magic Wood》,这个游戏最大的特点是砍树带来的ASMR愉悦感。而在超休闲外,开发者找到的参照物是《ZOMBS》——一款PC上的塔防游戏。他们把这两种游戏的玩法进行融合,创造出新的大热游戏。

 


下一个案例是《Shortcut Run》,借鉴了《Stack Colors!》的堆叠和《Aquapark.io》的抄近道机制。这就是我们说的融合玩法的游戏。

 


在寻找融合玩法的时候,我们的建议是通过相同的控制进行筛选和融合。如果借鉴的两个游戏都采用相同的控制,那么融合的成功率会比较高。

 


下图是几个推荐的融合产品例子。

 


为了更好地帮助大家寻找融合的思路,我们创建了一个内含70款游戏的拆解分组的“融合玩法文件夹”。我们分析了70款历年来的大热超休闲泛跑酷游戏,把他们按操控方式分为3组:左右滑动、按时机点击、长按松手,然后进行玩法融合的排列组合,共有约100组组合方式,希望可以帮助大家批量产出创意。并且我们对这70个游戏录制了视频,帮助大家在排列组合的时候更好地视觉化。

 

所有Voodoo开发者都有机会获得这个“融合玩法文件夹”只要在最近6个月中在Voodoo自动测试后台完成了5个及以上的CPI原型测试(新原型,迭代测试不计入数量),就可以获得这个文件夹。满足条件的开发者可以发送邮件到 zgkfz@voodoo.io进行申请,邮件标题请命名为”融合玩法+工作室名称”(工作室名称务必使用在Voodoo后台的名称),邮件正文请提供5张CPI测试的截图(含日期)以及您的GMAIL邮箱。验证后,我们将隔周批量处理。(2021年12月31日前有效。)

 

(还不是Voodoo开发者?请使用文末提供而方式注册,并尽快提交您的测试。)

 


同样,跑酷+ASMR的融合,我们认为也有很大的潜力。下面提到的4款游戏全球下载量均超过1亿。

 


简单总结一下基于超休闲成功案例进行重构的方法。共同特点是都在超休闲领域出现过,但依旧感觉很新鲜。最佳实践是利用已经被验证的游戏机制,将过往大热的产品进行现代化,比如从2D到3D,单人到多人等。此外还可以利用当下流行的趋势,无论是机制还是主题,比如加入ASMR的快感,或者加入堆叠或倍增机制,或者和社交媒体流行主题结合。

 

我们建议开发者用数据驱动,在选择重构游戏的时候,一定要选择大热的产品,至少是几千万下载量。并且能够反复被验证,意味着这种玩法有较大成功概率。

 

解构方式我们建议从镜头、控制、角色进行,为了让玩法重构的时候依然新鲜,你要问自己:产品能否给用户wow的瞬间?可以结合一些有热度的社交媒体主题,融合玩法等。

 


3. 基于超休闲“失败”案例进行转向

 

第一个案例是《Bounce and Collect》。游戏的第一个原型CPI是1.05$,次留25%。但是开发者在原型中看大了自己喜欢的部分,并进行了转向加入倍增门系统,也是第一次在超休闲游戏中加入倍增门机制。到第三个版本CPI降到0.17$,次留提升到50%。

 


第二个案例是《Scribble Rider》。游戏的第一个版本是左侧的自行车游戏,产品成绩不符合发行标准,但是游戏的玩法很有趣。之后他们结合了当时非常热门的画线机制,把两个进行结合后开发了《Scribble Rider》。这也是“失败”产品成功转向的一个案例。

 


总结一下基于超休闲“失败”案例转向的方法。共同特点是初始原型不符合发行标注,留存和PT很有希望,同时有很有趣的游戏感觉(可能比较主观)。最佳实践是基于已有原型,采用新的方式去探索或营销。我们建议在广告中看起来很有趣的东西,在游戏中也可能更有趣。

 

开发者需要思考的是应该挽救什么?补救什么?是技术、规则、视觉、感觉层面?是否可以利用当下流行的趋势,如倍增或群体等。

 


二、 Voodoo超休闲游戏创作指南

 

Voodoo的超休闲游戏创作指南有7条准则,下面会一一讲解。

 


1. 第一系统


第一准则是第一系统。什么意思呢?就是衡量你的游戏是否容易理解,玩家是否可以用第一反应、第一直觉理解游戏。通常符合第一直觉的游戏,都是直观、自动上手、轻松、耐玩的。

 


产品案例是《Roof Rails》,游戏不需要想太多,看视频就能理解玩法。玩家很容易和游戏产生互动,手指放在屏幕上的任何地方都有反应。

 


第二系统的案例是Voodoo自己的《Type Run》。为了和第二系统的游戏互动,玩家需要进行额外的思考。《Type Run》中玩家首先需要阅读文本,还需要考虑拼写,同时需要快速打字,这样玩家会产生紧张的体验。

 


2. YouTube能力


大家知道大多数超休闲游戏都是通过视频广告的形式进行买量或传播的。游戏的YouTube能力就决定了CPI能有多低。YouTube能力也可以理解为游戏的玩法和广告视频是否足够吸引人,并且可以被用户理解。

 

用户在信息流中发现广告的时候,首先要抓住用户的眼睛,然后用户会停下来看广告,这时你有3-5秒钟的时间,让用户理解。

 

在观看3-5秒视频之后,任何人都应该可以理解游戏的操作方式,目标,障碍以及如何胜利,简单地说,就是通过3-5秒让用户看懂游戏。

 

当用户点击一个视频的时候,是从一个缩略图开始的,并且是在手机上播放的,视频的画面可能会很小,视频中不能展示所有细节,所以更需要更清晰地表达,并突出重点。

 


YouTube能力的案例是《Shortcut Run》,《Shortcut Run》广告前4秒非常吸引眼球,同时它的垂直堆叠的机制的水平应用可以给用户直观的感受,让用户看懂。我们一直在强调,在3-5秒视频后,你的眼睛已经开始玩游戏了。



在提到YouTube能力时,我们又重复强调了要了解超休闲游戏的潜在用户是谁。超休闲游戏用户不分性别、年龄、行业,所以不要做单一类型用户喜欢的游戏,当用户性别或类型偏向过重的时候,会导致失去另外一部分用户,游戏的CPI会快速提升。

 

超休闲游戏用户是非典型玩家,甚至平时是不玩游戏的,他们玩超休闲游戏只是想打发时间。并且我们将超休闲游戏用户称为FB和Instagram的“屏幕滑动者”,因为他们很可能只是在无意识地滑动屏幕,只是在打发时间,并没有特殊的浏览目标。

 

这样的用户,在玩游戏的时候很可能是分心的,不可能专注地玩游戏,他们或许只是想寻求不需要付出任何脑力劳动的体验。

 

3. 美术效率

 

美术效率是衡量游戏的美术风格是如何支持游戏的澄清度,以及如何帮助观众理解游戏的玩法的指标。美术效率对游戏CPI有很大的影响,对我们来说是至关重要的。那么,如何确保有好的美术效率呢?

 

我认为最重要的是,确保屏幕上的每一个东西,都能帮助观众理解核心玩法。而不要为了看起来很漂亮,而添加过多没有必要的美术资源。

 


美术效率的案例是《Fat Pusher》,《Fat Pusher》的V1版本CPI是0.74$,但是V3版本CPI是0.14$。这两个版本最大的区别是美术效率,V1版本的背景中有太多的不必要因素,虽然这些东西看起来很漂亮,但他们分散了观众对核心玩法的注意力。所以V3版本解决了这个问题,并调整了镜头角度,这样大大降低了CPI。

 


4. 碎片化

 

让用户可以在短暂的时间内(20~30秒)完成关卡,获得满足感,并且让玩家想要更多。要注意,并不是更长的关卡。



碎片化的案例是《Woodturning 3D》。游戏的关卡非常短暂,每一个动作都能让玩家产生满足感。并且游戏设有关卡结束的视觉提示,可以是UI或游戏内的终点线,给用户清晰的视觉反馈。

 


5. 创新

 

如果一款游戏没有创新,它不会吸引玩家。如果不吸引玩家,那CPI一定不会很低。

 


创新的方法分几种,例如利用新技术设计新玩法;或者设计新的游戏体验,可以把生活中的体验变成游戏;玩法提取,从主机、PC等游戏中提取核心玩法,把它超休闲化,创造全新的体验。



除了上述三种外,还有美术效率。刚才提到的《Fat Pusher》,核心玩法来自《Snack VS Blocks》。因为他们的核心玩法一样,《Fat Pusher》的创新点就是美术效率。

 

另外是改变玩具而非规则也是非常有效的创新方法,将在今后的直播中给大家具体介绍,敬请期待。

 

6. 难度平衡

 

难度平衡可以理解为最优的难度选择,意味着游戏不能太简单,也不能太难。在《Shortcut Run》中曾经调高难度,这直接导致每一关的通过率降低,关卡流失升高。

 

我们提到过,超休闲用户不是传统的游戏玩家。超休闲用户需要更多宽容度,更多奖励和回报,因为他们追求的只是放松的体验,需要减少挫败感和惩罚。



难度平衡的案例是《Flappy Dunk》和《Flappy Bird》的对比。两个游戏的基本概念是相同的,只是把跳跃的小鸟换成跳跃的篮球,把躲避障碍的目标改成穿过篮筐。

 

两者的区别在于,《Flappy Dunk》的重力设置更弱一些,《Flappy Bird》重力设置更强,下坠的速度更快,相应的《Flappy Dunk》的点击力度轻,《Flappy Bird》需要更重的点击。

 

在障碍物设置中,《Flappy Dunk》允许从篮筐旁边滑进去,通过这种方式减少对用户的惩罚。而《Flappy Bird》的鸟碰到任何障碍就失败了,是所谓的“二选一”的障碍。“二选一”的障碍会有更多惩罚,在超休闲游戏中我们希望尽量避免“二选一”的障碍。

 


7. 游戏深度

 

我们所探讨的游戏深度特指核心循环中的深度——一个玩法能够产生多样的动作和结果。也可以说是在一套规则内,玩家有多个选择,而这些选择必须符合以下特点:自愿、明确、与核心玩法相关、并存在于核心循环中。

 

什么是核心循环?

 

如果一个游戏可以提供这些选择,这意味着它可以接受任何一种玩家,包括小白、专业玩家和超级玩家。



第一个案例是《Stack Fall》。《Stack Fall》只有一套规则和一个目标——到达地面并且不要碰到黑色障碍,但是游戏有多样的路径,给玩家提供多样的选择。

 

比如玩家可以选择任何一条黄色的路径,可以控制下坠的步长和速度,玩家可以选择风险和回报的程度,如果追求Fever模式,那么就可以获得powerups或收集品,但需要承担更大的风险。



另一个案例是《aquapark.io》。在《aquapark.io》测试阶段,游戏次留达51%,七留18%。《aquapark.io》的游戏深度来自两个方面,一是操作方式。游戏的开发者开发了精准的操作系统,这个系统提供给玩家高度自由——玩家想怎么动就怎么动。二是游戏的“作弊”——抄近道,游戏看起来是普通竞赛,但如果玩家想要的话,可以通过“作弊”获得胜利。

 

小白玩家可以通过普通竞赛完成并享受游戏,而专业的玩家想要冒险,可以通过“作弊”获得胜利,而超级玩家甚至可以选择一直超近道取胜,这样,任何一种玩家都可以享受这款游戏。

 


第三个案例是《Shortcut Run》。《Shortcut Run》拥有非常简单的关卡设计和核心循环——游戏的深度来自于“抄近道”功能,这个Hack为什么能提供深度?因为他让玩家自己选择最优的风险和回报的平衡。如果玩家失败,不是埋怨游戏太难,而是他选择的风险太大。

 


要注意,游戏的深度不等于游戏的复杂度,并不是让大家在同样的基础上,增加更复杂的系统。深度是基于已有的核心循环,同样的控制、目标,用户可以做出自愿的、明确的选择,选择权在用户。同时游戏具有非常好的复玩性,用户愿意玩,而不是一直在重复的玩同样的东西。此外,还要平衡风险和奖励,而不是通过强制的难度提升去惩罚用户。

 


为什么游戏深度这么重要?因为游戏深度对关卡进程和留存的影响非常大。游戏深度直接影响游戏的次留和七留。

 

在设计深度的时候,大家可以参考以下方法。

 

首先,给游戏设计一个目标。以《Shortcut Run》为例:第一个到达终点。

 

其次,明确用户面临哪些挑战?以《Shortcut Run》为例:途中有各种各样的对手和路径。

 

最后,尝试问自己“为了克服这些挑战,以达到前面设计的目标,用户能做的选择是什么?对于《Shortcut Run》而言,用户的选择就是收集木板和抄近道之间做选择。是收集更多木板还是开始抄近道?目前手里的木板是否足够抄近道?第一名抵达终点后,手里的木板还是够多?等等,都是用户面临的选择。

 

记住,一定要创造用户有选择余地的情境。

 


三、 同样重要的超休闲创意注意事项。

 

  • 有开发者问:在开始搭建原型前,应该花多长时间进行创意和构思?

 

我们认为要全员创意,每天创意,大规模创意。在动手搭建之前,我们建议大家先想清楚原型采取什么机制?游戏主角如何选择?用什么样的单一控制?游戏目标是什么?收集品、障碍物是什么?游戏深度如何?为了完成目标,用户需要面对哪些挑战?等等,这些问题我们建议开发者在搭建原型之前想清楚。

 

所以这个问题的答案是:需要想多长时间,就想多长时间。想清楚了再动手。

 

  • 第二个问题是,对正在测试的创意,应该坚持多长时间?

 

我们认为,在你三思之后开始搭建创意、什么都想清楚之后开始做,这样的效率是最高的。并且要一次性把事情做对,尽量避免一些错误。等测试结果出来并且满足30/30原则,或者满足发行标准,这时候可以选择迭代或发行。不满足,就应该及时根据数据决策:砍掉或者转向。

 

  • 第三个常见的问题是,有了创意、做了原型也测试了,那么应该什么时候开始重新进行创意和构思?

 

我们认为这不是一个合理的问题。我们鼓励开发者全员创意,每天创意,创意不应该停止。如果不停止的话,就不存在重新开始的问题。

 

参与超休闲项目的所有人员,包括美术、策划、程序都应参与创意。当所有人都理解的超休闲的概念,参与创意,团队的效率才能提升。我们建议团队成员至少玩过200款全球大热的游戏,并且每天固定1小时玩最新的超休闲游戏,每周固定时间进行头脑风暴。大家也可以利用Voodoo的原型监测报告(Discord有分享),帮助大家寻找创意。

 

我们建议开发者监测榜单,但不跟随榜单。监测榜单可以了解当前的市场趋势。

 


大家要知道,超休闲是一种娱乐体验,而非典型游戏。简单地说,玩游戏时候的感受要大于游戏挑战,要让玩家时刻感受游戏在他的操控范围之内,并且提升视觉效果,以便增加游戏的带来的感受。任何和“游戏主角”及其带来的感受无关的,均可舍弃。

 

无论胜利或失败,都应该给用户满足感。不要给用户带来沮丧感,游戏要有足够的宽容度。

 


在进行超休闲游戏创意的时候,我们建议开发者在原型阶段,还是CPI测试阶段,还是创意阶段,都应该经得起MUM TEST。这点是要告诉开发者,要挑战自己的游戏思维。

 

我们建议游戏的机制越简单越好,包括单一目标,单一控制,否则很难让用户在5秒内理解。

 

控制需要防呆设计,当你的手指触碰到屏幕,就会有相应的结果发生。

 

充分利用物理感,因为物理感是符合直觉的。例如在《Dune》中,当小球开始坠落的时候会加速,这完全符合用户认知。

 


建议制造意外获胜,近期在榜单上有一款游戏,是忍者通过不同的结印发动技能,打败敌人。我在玩这个游戏的时候,始终没有记住不同组合产生的对应技能。但一通乱点也可以获胜,非常有趣。

 

这种意外的获胜,用户不需要动脑子就可以玩。但如果是一个高手,好好规划操作是可以超水平发挥的。

 

再有一点是游戏机制和游戏目标相互服务。《Knock’em All》的控制是点击,游戏机制的瞄准,瞄准的目的是射击目标。通过这种机制和目标之间直接的服务,帮助用户理解。

 


下面举个例子。图中的游戏核心机制是收集与消耗,此外还有倍增门机制。游戏对收集的展现是旋转的剑。这个视频测试结果是40-50美分的CPI,但最终决定砍掉项目。

 

原因如下。游戏存在启停的情况,在攻击敌人时需要停下来,破坏了游戏节奏。还有一点是收集的目的是射击敌人和穿越障碍,但是这两点并不能服务对方。

 

同时,我们在案例中看到,当剑的数量过多,可能会遮挡游戏主角,这不利于用户理解。此外,剑可能属于略窄众的收集品,基于以上分析,我们砍掉了这个项目。  

 


在超休闲游戏,尤其是跑酷游戏中,堆叠是一个有趣的机制。我们认为,堆叠不是屏幕角落的UI,也不是收集品的进度条,而是屏幕中央主角的变化。堆叠不是一种玩法,而是一种收集消耗的展现形式。

 

堆叠从纵向、横向,到纵向堆叠的横向应有,再到体型变化等,未来如何进化是一个突破和思考的方向。此外,游戏的收集与消耗的物品务必和主题贴合,也就是给用户一个堆叠的理由,是跨越障碍物还是其他目的。

 

堆叠这种展现形式和主题的结合,是有很大发掘空间的。因为堆叠是收集、消耗的展现形式,于是游戏的堆叠和消耗物品必须和主题非常好的贴合。

 


如果将堆叠看作增长机制中的一种,那么除了堆叠还有哪些增长机制呢?Voodoo总结,还有:Snaking、滚雪球、滚动等,这些都是增长机制的展现形式,包括今年出现的倍增也是增长机制的一种,都是大家可以探索和突破的。甚至可以思考,除此之外的更新的展现形式。

 


刚才说了很多应该怎么做,下面也告诉大家避免做什么。

 

首先避免做窄众市场,比如球类、赛车、枪械、外太空、僵尸等。即使在测试期CPI可能低,但在扩量阶段很快会天花板。另外要避免做冬天和冰雪题材,可能是因为对比度太低。此外要避免通过中间介质控制游戏主角,例如磁铁控制小球前进或通过波浪控制小船前进。

 

我们建议开发者避免做无尽跑酷,因为所有无尽跑酷只能以失败结尾,这并不能给用户带来快感。同样要避免不断启停,这是在创意阶段就要考虑的。还要避免用UI解释玩法,如果玩法只能用UI解释,那么玩法很可能不符合第一系统,不符合直觉,用户的理解成本高。

 

同时,游戏在创意阶段就要想到挫败感不能太强,除非是有趣的挫败感,但这是一个窄众市场。宽容度高的游戏,超休闲的成功概率会更高。举个例子,比如在平衡木上保持平衡,可能就是挫败感较高的一种玩法。

 

同样建议开发者避免负面玩法,就是指游戏目的是避免被敌人发现,而非战胜敌人。原因在于负面玩法是为了避免输,而不是为了赢。这样的满足感不够,会给用户带来压力,对原型的留存和PT都是较大的挑战。

 

当然,上述所有“避免”可能都可以找到反例,但我们想说这是概率问题——当你只能找到一两个(为数不多的)反例的时候,正是说明这样的玩法成功率较低。

 


四、 益智解谜类超休闲游戏创意注意事项

 

我们把超休闲游戏市场中益智解谜游戏分为4大类。

 

第一类是唯一解的游戏,只有一种办法解谜,通常用户不会很快死亡,完成后会有成就感,并且会在一个屏幕里完成所有谜题。但这种游戏通常没有真正意义上的物理感。

 

第二类是有物理感的游戏。通常用户可以自由的解决难题,并且会有死亡的情况出现,但不会出现惩罚性死亡。用户可以创造可以破坏,游戏通常具备物理感。

 

第三类是逻辑型游戏,需要玩家靠逻辑解决问题,但我们认为这种游戏的核心机制缺乏活力,甚至可能有一些难度,通常是静止动作。

 

第四类是叙事型游戏,游戏基于选择,有非常强的故事性。但这种游戏的留存强烈依赖于内容,如果内容产出不足,游戏的留存会受到极大挑战。如何快速产出内容?需要一个强大的内容团队,可以理解为产出成本会变高。

 


通过把目前Top50的益智解谜游戏按上述方法进行分类,唯一解和物理感的游戏一共占据了近80%的市场,所以我们推荐大家专注在这两个细分品类上进行创新。

 


所以,如果开发者想做益智解谜类游戏,我们建议把时间和精力放在唯一解和物理感两类上。

 


下面是更多的案例,左边是唯一解游戏,右边是物理感游戏。希望大家参与益智解谜游戏创意创新时,集中在这两个细分品类。

 


针对益智解谜超休闲游戏有一些注意事项。

 

第一是3个1原则。1个屏幕,上面的内容可以让用户在1秒钟内理解并完成1次挑战。图中右侧是一款参照的游戏,游戏使用高对比度的配色,突出用户要解决的问题。白色的背景上,用户可以快速理解黑色是需要涂的,红色是需要操作的,并且有明确的提示。

 


在做益智解谜游戏时,一定不要将复杂和趣味混淆。我们提出了“1.5系统”的概念,是基于我们对超休闲游戏的“第1系统”的改进。那么什么是“第1系统”?就是靠第一反应就能玩的东西,也就是我们一直说的凭直觉能玩的核心机制,对应“第1系统”就有“第2系统”,可以理解为你需要再思考一次,转一个弯才能理解的东西——而“第2系统”是我们在超休闲游戏创意的时候需要尽量避免的。介于“第1系统”和“第2系统”之间的,就是“1.5系统”——玩这个游戏不需要费脑子,赢也不需要费脑子,但是要赢得漂亮,需要懂点脑子。

 

第二点是益智解谜游戏需要融入情感依附。《Love Balls》这款产品就在游戏中加入了情感依附,两个球需要碰到一起。把需要破解的谜题融入情感依附后,用户会更容易理解你的游戏。

 

第三点是内容=留存。这意味着在做关卡的时候,可能不能像泛跑酷游戏那样做程序性关卡,而是需要更多的人工关卡设计,每个关卡都需要人工调整,精妙的人工关卡设计胜于程序性关卡。

 


还有一个建议,你要改变的是玩具,而非规则。可以理解为,在足球比赛中,球场和登场人数,红牌黄牌等是规则,玩具是足球,加起来就是足球游戏。

 


放到游戏中,比如《Love Balls》的规则,但是把玩具变成了水,就成为了《Happy Glass》。同样还有《Where’s My Water》本身是把水往下引,这时把水变成球,就有了《Sand Balls》。这是我们鼓励大家创新的方向。

 


以上就是本期的全部分享内容。

 

(补充:此次加速器的三期直播已经全部结束,Channel_Voodoo在B站的直播将恢复到不定期直播状态。可以加入Discord及微信群——二维码详见Discord——获得最新直播计划和通知。)

 

Voodoo已建立Discord开发者沟通群,内含超休闲美术资源,包括UI、个性化人物定制组件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免费资源推荐,超休闲原型市场报告,北美社交趋势市场报告,往期所有中文直播录像(含本次加速器三期的完整视频回放)等,这些是完全公开的。欢迎对超休闲感兴趣的开发者加入!

 

is.gd/voodoo_runner_yi

 


欢迎大家通过网站提交工作室和相关产品信息,注册成为Voodoo开发者,展开测试。同时,可以获得超休闲技术开发手册、Android优化手册、美术手册的访问权限。

 

voodoo.io/publishing/submit-your-game

 




【9月9号】深圳游戏出海沙龙分享:

UA买量进阶攻略 “如何把钱花在刀刃上”


为了帮助开发者们更精准地进行投放和优化,本次活动邀请了GamesUnion和Sensor Tower为大家带来不同类型广告活动的全面解析,更有通过优质素材快速起量的秘籍分享。9月9日深圳科兴科学园,和我们一起解锁精准投放的快速通道。



知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。



行业爆料 / 商务合作 / 约稿采访

可加罗斯基个人微信号

2020年部分精选文章回顾

▼ ▼ ▼


游戏出海:

海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 | 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |


IAA游戏研发成长营:

第一期招募介绍 | 第二期招募介绍 | 2021年预计将举办6期


产品套路方法:

14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略  | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论 


方向思考与赛道机会:

中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化


爆款休闲游戏案例复盘:

《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 次留45% CIP0.08美金 爆款游戏《Tower Run》立项调优复盘 | 


爆款产品背后的研发发行公司:

Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp | “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |


数据报告与市场分析:

博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 | 非洲移动应用市场报告 | 休闲敏捷类手游分析


网赚游戏:

网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |


广告变现:

休闲游戏广告变现收入提升心得 | 如何提高变现eCPM 实用指南分享 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 |  Facebook AAA(自动应用广告) |


H5小游戏:

快手小游戏全解读  |  怎么在头条、抖音上发行小游戏 | 如何用Unity做一款H5小游戏(附演讲视频) | 微信小游戏大盘留存数据 | 微信创意小游戏两周年回顾 | 持续打造爆款小游戏的方法论总结 | 小游戏的买量与变现新机遇 | 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长 | 多个实操案例:小游戏广告变现数据分享及广告搭配和优化策略解读 | 隐藏在长沙的流量型小游戏发行 | 累计用户超4.5亿的苏州发行 |  15万投放带来了近2000万用户!小游戏《家长模拟器》复盘 | eCPM超130元 百万DAU的《山海经异变》如何广告调优与设置 | 注册用户过亿,最高日活400万,《全民养恐龙》复盘 | 全网用户6000万抖音视频播放25.7亿 《墨虾探蝌》的研发发行复盘 | H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 | 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 2021年微信小游戏还有那些机会点


Steam相关:

如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》 

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存