查看原文
其他

登顶多国免费榜,Zynga能否依靠超休闲游戏重回巨头行列

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2022-05-07

关注App Store榜单的从业者应该有所察觉,近期Zynga旗下的超休闲游戏在全球多个市场表现亮眼,不仅在海外市场成绩优秀,在国内市场中,《高跟我最美》已经超越了春节档的黑马产品《翡翠大师》,夺得了国内App Store免费榜第一名。这个现象迅速引起了从业者的讨论:Zynga何时入局的超休闲游戏?为何突然出现多款成功产品呢?


 (2月25日中、美、英、奥App Store免费榜截图)

 

其实,这一切都源于Zynga在2020年的一次收购

 

曾经拳打EA,脚踢暴雪的社交游戏巨头


说起Zynga,大家普遍的印象还是那个曾经叱咤风云的社交游戏厂商。根据资料显示,Zynga成立于2007年,成立之初以社交页游为主要业务,巅峰时期Zynga的月活跃用户总数达到2.35亿,日活跃用户总数为6500万。而当时的EA通过收购其他公司的方式进军社交游戏领域,但其月活用户数量近为Zynga的四分之一。而Zynga的公司估值曾达到EA的2.5倍,甚至一度超过动视暴雪。

 

但随着手游的兴起,PC社交游戏的没落大潮中,Zynga也未能幸免。为提升公司业绩,Zynga曾在2012年提交博彩执照申请,并在2013年推出了《ZyngaPlusPoker》和《ZyngaPlusCasino》两款博彩游戏。但在同年7月,Zynga宣布放弃申请网络博彩游戏牌照,导致当时公司估价大跌。不过,在最新的财报中,Zynga的收入构成中依旧有Social Slots,其中具体业务变化暂时不得而知。

 

以买代招,1.8亿美元进军超休闲游戏领域


在2020年6月,Zynga以18亿美元的价格收购了Peak Games,Peak Games旗下拥有《Toon Blast》和《Toy Blast》两款知名产品,日活跃用户超过1200万。Zynga表示,Peak的游戏加入自家网络后,Zynga每日活跃的移动用户数量将增加60%,这直接与公司的广告业务扩大联系在一起。

 

同年8月,Zynga宣布以约1.8亿美元收购Rollic 80%股权。资料显示,Rollic是一家总部位于伊斯坦布尔的超休闲手机游戏开发商,彼时拥有超过500万的日活跃用户和6500万移动设备月活跃用户,产品累计下载量超过2.5亿次。这次收购,代表着Zynga开始进军超休闲游戏领域。

 

提起Rolic,旗下曾推出过《Tangle Master 3D》、《Repair Master 3D》等多款知名超休闲游戏。


 (图片为部分Rolic官网展示的游戏)

 

从其官网展示的游戏可以发现,Rolic发行的游戏大多以“生活模拟类”居多,如《Candy Pour》、《Fast Driver》等。此外还有益智类的《Tangle Master 3D》和《Go Knots 3D》。

 

在连续发行多款成功的超休闲游戏后,Rolic也总结出了一些经验和心得。

 

对于《Repair Master 3D》的成绩,Rolic认为:模拟游戏为玩家提供他们好奇的题材上最沉浸的体验。无论是工艺还是技艺,这些都带来了玩家平日里无法获得的体验。并非每个人都有修理相机、电话、游戏机的机会,当游戏提供了这种机会时,并通过流畅的机制和创造性设计去反映真实的感觉。玩家在生活中会犹豫的事情,也变成了吸引人的谜题体验,因为它不再像在现实生活中修理机械设备那样困难或危险。

 

而在发行《Overloaded》,Rolic在blog中写到:

 

我们最近发现,很多超休闲游戏工作室陷入了“复制相同机制不同内容的游戏”,或者“将两款不同的游戏合并成一款”的想法中。将两款不同游戏的核心机制结合在一起可能会很有创意,也可能最终成为一款热门游戏。但如果你发现自己每天都在查看热门游戏或热门榜单上的创意,那你就错了。

 

每周给自己一到两天时间去打破常规思考,为你的游戏想法提供一个概念证明是非常重要的,但这并不一定是另一款游戏!如果你想出了一个非常出色的创意,那么你的游戏的规模就会大大增加。原因在于,你的想法永远不会饱和,你的目标受众被吸引的机会要高得多。

 

在《Touchdrawn》的blog中,Rolic总结道:

 

人们在生活中寻求一种进步感,大家都希望比昨天更好。同样的理念也适用于超休闲玩家:如果你想留住用户,那么他们花在游戏上的时间就应该以成就感作为回报。幸运的是,这在《Touchdrawn》中实现并不难。如果你是一个体育迷,你就会知道赢得奖杯是最令人向往的成就。因此,我们决定在每一组关卡后给玩家一个奖杯,就像锦标赛一样。无论是服装、胜利之舞、背景,还是奖杯,这些精致的修饰都会在不影响游戏机制的情况下极大地改变玩家对游戏的看法。

 

不过,Voodoo曾在在2020年9月起诉Rolic旗下产品《Wood Shop》抄袭《Woodturning 3D》的案例,也不能忽视。

 

融合与创新,Zynga上榜产品简介


了解Zynga和Rolic后,一起来看一下近期全球火热的两款产品。

 

《高跟我最美》(High Heels!)是一款堆叠机制泛跑酷游戏,游戏将前段时间热门的横向堆叠和纵向堆叠相结合,同时更换了“玩具”,以高跟鞋的表现形式,综合体现了高度与长度的游戏目标。


 

买量方面,根据App Growing广告情报显示,《高跟我最美》自2月3日开始投放,投放在头条系媒体平台,素材形式以视频和图片为主,广告形式以信息流,短视频和横幅广告为主。


 (数据来源App Growing)


海外方面,根据App Growing Global数据显示,《High Heels!》iOS版自1月20日开始投放,渠道以Facebook(FAN)、Facebook、Messenger和Instagram为主,广告形式为信息流广告、激励视频广告和可玩广告,素材类型以视频和网页为主。


 (数据来源App Growing Global)

 

《果冻人快跑》(Blob Runner 3D),是一款泛跑酷游戏。游戏借鉴了去年大热的堆叠跑酷产品,并进行了创新。《果冻人快跑》堆叠的物品不再是箱子或木棍等外部道具,而是人物自身。玩家通过在游戏过程中收集果冻来壮大自己,通过障碍则会消耗自己,玩家的目标是尽量收集果冻,度过障碍,最终达到终点。


 

买量方面,根据App Growing广告情报显示,《果冻人快跑》自2月18日开始在国内市场投放,在头条系媒体平台投放,广告素材以视频、图片为主,广告形式以信息流、短视频和横幅为主。


 (数据来源App Growing)

 

海外版《Blob Runner 3D》,根据App Growing Global情报显示,《Blob Runner 3D》iOS版自1月1日开始投放,Messenger、Facebook(FAN)和Instagram为前三投放平台,投放地区以美国为主。广告形式为信息流、激励视频和可玩广告,素材类型为视频和网页。


 (数据来源App Growing Global)

 

值得一提的是,《高跟我最美》在抖音上的话题播放量以超过3500万次。


 

而在B站,游戏录屏搭配《姐就是女王》的BGM,视频播放量也有63万余次。



在视频评论中,甚至有玩家表示,视频作者“菜”到让人生气,一定要自己玩才舒服。可见,这种广告套路确实容易引起玩家的兴趣,进而下载游戏。


 

收购初见成效,财报多项数据创纪录


视线回到Zynga。根据Zynga在2021年2月发布的财报可知,旗下移动用户指标DAU和MAU均有提升。其中,Q3DAU数据环比提升40%,Q4再度提高16%。而MAU数据更加惊人,Q3环比提升18%,Q4环比提升61%,可见在收购Rolic后,确实对Zynga的业绩起到了帮助作用。


 

另外,根据财报显示,2020年Q4Zynga营收6.16亿美元,同比增长52%,订阅收入为6.99亿美元,同比增长61%;在线游戏(或用户付费)营收为4.99亿美元,同比增长54%,用户付费订阅达5.82亿美元,较上年同期增加64%;广告收入和预订量为1.17亿美元,同比增长了47%。

 

全年营收19.7亿美元,同比增长49%,订阅收入22.7亿美元,同比增长45%。用户支付收入为16.7亿美元,同比增长59%,用户付费订阅19.6亿美元,同比增长52%。广告收入达到创纪录的3.07亿美元,同比增长12%,广告订阅也增长了12%,达到3.06亿美元。

 

以上各项数据均为Zynga有史以来最好的数据,也证明了Zynga在2020年的收购是成功的。目前休闲游戏和超休闲游戏依旧处于上升阶段,也许这次入局超休闲,会让Zynga有机会重回游戏巨头的行列。

 

入局超休闲游戏的背后,看重前景更看重生态

 

虽然Zynga对Rolic的收购已初见成效,公司整体的用户DAU和MAU都有明显上升。但大家都知道,超休闲游戏的变现能力并非优势,对于一家大型的上市公司来说,这部分收入杯水车薪。那么,对于Zynga这次收购,我们推测更多的目的是为了破圈获取用户。

 

财报显示,2020年Zynga的营收和订阅收入中,“Forever Franchises”分别占比70%和72%,“Forever Franchises”具体是:《CSR Racing》, 《Empires & Puzzles》,《Merge Dragons!》, 《Merge Magic!》, 《Toon Blast》, 《Toy Blast》, 《Words With Friends》和《Zynga Poker》8款产品。

 

其中,《CSR Racing》来自于Zynga收购的NaturalMotion,《Empires & Puzzles》来自收购的厂商Small Giant Games,《Merge Dragons!》和《Merge Magic!》来自收购的厂商Gram Games,《Toon Blast》和《Toy Blast》是Peak Games的产品。


 

可见,Zynga当前的移动游戏布局中,还是以中重度或中轻度产品为主,且多为上线较早的产品。而超休闲游戏在近几年快速发展,势必抢占了其他移动游戏的用户群体。此外,Zynga旗下还有社交博彩和棋牌游戏业务,也是对用户规模需要较大的产品类型。所以我们推测,Zynga对Rolic的收购,除了看重超休闲游戏的前景外,破圈获取用户反哺自己的产品生态,可能是另一个目的。




【3月4日-线上活动报名邀请】

知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。


 

行业爆料 / 商务合作 / 约稿采访

可加罗斯基个人微信号

2020年部分精选文章回顾

▼ ▼ ▼


游戏出海:

海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |


IAA游戏研发成长营:

第一期招募介绍 | 第二期招募介绍 | 2021年预计将举办6期


产品套路方法:

14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略  | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论 


方向思考与赛道机会:

中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化


爆款休闲游戏案例复盘:

《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 次留45% CIP0.08美金 爆款游戏《Tower Run》立项调优复盘 | 


爆款产品背后的研发发行公司:

Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |


数据报告与市场分析:

博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 | 非洲移动应用市场报告 | 休闲敏捷类手游分析


网赚游戏:

网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |


广告变现:

休闲游戏广告变现收入提升心得 | 如何提高变现eCPM 实用指南分享 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 |  Facebook AAA(自动应用广告) |


H5小游戏:

快手小游戏全解读  |  怎么在头条、抖音上发行小游戏 | 如何用Unity做一款H5小游戏(附演讲视频) | 微信小游戏大盘留存数据 | 微信创意小游戏两周年回顾 | 持续打造爆款小游戏的方法论总结 | 小游戏的买量与变现新机遇 | 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长 | 多个实操案例:小游戏广告变现数据分享及广告搭配和优化策略解读 | 隐藏在长沙的流量型小游戏发行 | 累计用户超4.5亿的苏州发行 |  15万投放带来了近2000万用户!小游戏《家长模拟器》复盘 | eCPM超130元 百万DAU的《山海经异变》如何广告调优与设置 | 注册用户过亿,最高日活400万,《全民养恐龙》复盘 | 全网用户6000万抖音视频播放25.7亿 《墨虾探蝌》的研发发行复盘 | H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 2021年微信小游戏还有那些机会点


Steam相关:

如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》 |

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存