CPI0.09$,次留46%的爆款案例复盘及Voodoo超休闲游戏创作指南
3月4日下午3点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了新一期中文直播,本期直播主题为《Shortcut Run案例分享Voodoo超休闲游戏创作指南》,以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。
一、 《Shortcut Run》产品复盘
《Shortcut Run》的开发者是OHM Games,他们也带来过《Push’em All》、《Knock’em All》等多款大热游戏。
《Shortcut Run》创意来源于两款游戏——《Stack Colors!》和《aquapark.io》。OHM将《Stack Colors!》中直观的堆叠效果和《aquapark.io》最有趣的互动、玩家间的竞争,以及“作弊”进行结合,诞生了《Shortcut Run》这款游戏。
《Shortcut Run》中有360度的控制,给了玩家更多的操作选择。同时,垂直堆叠搭配水平方向上的使用,也是《Shortcut Run》一大创新点。
OHM工作室一直以来的的信条是他们认为游戏应该有罪恶的愉悦感,这是他们在设计游戏中一直的坚持。但在开发《Shortcut Run》的时候,OHM放下了这个信条,跳出了舒适区,挑战他们之前没有尝试过的跑酷游戏,也取得了成功。
在确定了创意后,OHM花费一周时间开发出了游戏原型。在这个版本中强调了收集机制和修桥机制,并且这个版本直接复用了Voodoo其他游戏的颜色编码(通过Adobe Color提取并使用该颜色编码),让游戏的控制对象拥有了极高的对比度——大家可以看到,游戏的地面和人物以及收集品之间有非常强烈的色彩对比度,通过这样的对比可以突出游戏的玩法,可以带来更好的玩法澄清度。
第一个测试版本就获得了惊艳的数据,0.12$的CPI,45%的次留,13%的七留和10分钟的游戏时长。理论上来说,第一个版本已经达到了发行标准,但OHM和Voodoo都有更大的野心,希望把游戏打磨得更好再上线。
第二次测试时,OHM利用镜像关卡产生了更多内容。简单的说,就是利用重复的关卡资源使用机器生成关卡,这种方式可以减少关卡调整的耗时。另一个优化是当堆叠的木板很高的时候,镜头会拉远,这样可以更好的呈现前方的目标和收集带来的视觉愉悦感。
这个版本也测试了另外两个功能,但测试结果并不好。一是把游戏的机器人做得更聪明,让游戏更有挑战。二是延长了关卡的时长。在复盘中我们发现,因为OHM和Voodoo的人员已经很熟悉游戏的玩法,所以我们认为游戏“过于”简单。但我们忽视了超休闲游戏是服务“非典型游戏玩家“,所以这两个调整失败了。
换句话说,游戏需要更宽容的玩法,不需太难的机器人,也再次证明了20-30秒的关卡时长是最容易被用户接受的。
到了第三个版本,我们将游戏难度调回到接近第一个版本,并且在游戏中加入了更多弯道,给了玩家更多的搭桥超近道“作弊“的机会。为了不让玩家感到孤单但同时让游戏具备宽容度,我们让在玩家前面的AI速度减慢(方便玩家追赶),并让玩家后面的AI速度变快(给玩家带来一定的紧张感),也取得了很好的效果。同时,加入了更丰富的视觉反馈。在这次测试中,最值得一提的是其关卡结束机制。在我们看来,《Shortcut Run》是2020年关卡结束机制最好的应用,因为它把游戏中核心循环的操作,完美应用到了关卡结束机制里,这是我们之前测试过的游戏中从未见过的。
第三个版本,CPI降到了0.09$,次留46%,七留15%,游戏时长10分钟。
三次测试后游戏获得了满意的数据,于是进入了AB TEST和Soft Launch阶段。在这个阶段中加入了更多的视觉效果的优化。
我们认为《Shortcut Run》最快乐的时候是搭桥抄近道的时候,所以加入了桥上助推效果。同时加入了助推器和陷阱道具,让游戏的深度和乐趣进一步提升。同时引入了玩家和木板的皮肤商店,值得一提的是,木板的皮肤是根据游戏进度解锁的,让玩家有更多的长期目标以提升长期留存。
《Shortcut Run》的上线时间也一如既往坚持了Voodoo快速的原则,每周一个测试版本,从第一个版本的创意到登顶榜单第一,仅花费53天时间,并超越了霸榜很久的《Among Us!》。
通过《Shortcut Run》的案例我们主要想分享的是:
这是两种被验证玩法的融合,以及游戏深度的典型案例;
使用现成的颜色编码,提升对比度,可以让游戏玩法有更好的澄清度;
《Shortcut Run》几乎符合所有超休闲游戏的基本创作指导原则;
堆叠的高度非常清楚地转化为水平的距离,纵向的堆叠与水平方向使用,是《Shortcut Run》一大创新。
通过案例分享,相信大家对爆款游戏的研发立项以及版本调优有了充分的了解。那么,作为头部的超休闲游戏发行,Voodoo是如何进行产品判断以及产品优化的呢?下面来一起来看看,关于游戏创作方面的经验方法分享。
Voodoo超休闲游戏创作指南
1. 第一系统和第二系统
当我们说第一系统,真正想描述的是一个游戏的可理解性。可以简单理解为第一反应或第一直觉。第一系统的游戏,玩家只需付出最少的脑力劳动,无须弄清其他复杂的机制。我认为所有成功的超休闲游戏都是第一系统的。
第一系统的案例是《Roof Rails》。《Roof Rails》是一个非常简单的跑酷游戏,大家对跑酷游戏都非常熟悉,所以游戏工作室在跑酷游戏的基础上加上了非常直观的增长机制。另外,玩家很容易与游戏互动,无论把手指放在屏幕的哪个位置,都会发生一些事情。
第二系统的案例是Voodoo自己的《Type Run》。为了和第二系统的游戏互动,玩家需要进行额外的思考。《Type Run》中玩家首先需要阅读文本,还需要考虑拼写,同时需要快速打字,这样玩家会产生紧张的体验。
2. YouTube能力
大家知道大多数超休闲游戏都是通过视频广告的形式进行买量或传播的。游戏的YouTube能力就决定了CPI能有多低。YouTube能力也可以理解为游戏的玩法和广告视频是否足够吸引人,并且可以被用户理解。
用户在信息流中发现广告的时候,首先要抓住用户的眼睛,然后用户会停下来看广告,这时你有3-5秒钟的时间,让用户理解。
在观看3-5秒视频之后,任何人都应该可以理解游戏的操作方式,目标,障碍以及如何胜利,简单地说,就是通过3-5秒让用户看懂游戏。
当用户点击一个视频的时候,是从一个缩略图开始的,并且是在手机上播放的,视频的画面可能会很小,视频中不能展示所有细节,所以更需要更清晰地表达,并突出重点。
YouTube能力的案例是《Shortcut Run》,《Shortcut Run》广告前4秒非常吸引眼球,同时它的垂直堆叠的机制的水平应用可以给用户直观的感受,让用户看懂。我们一直在强调,在3-5秒视频后,你的眼睛已经开始玩游戏了。
在提到YouTube能力时,我们又重复强调了要了解超休闲游戏的潜在用户是谁。超休闲游戏用户不分性别、年龄、行业,所以不要做单一类型用户喜欢的游戏,当用户性别或类型偏向过重的时候,会导致失去另外一部分用户,游戏的CPI会快速提升。
超休闲游戏用户是非典型玩家,甚至平时是不玩游戏的,他们玩超休闲游戏只是想打发时间。并且我们将超休闲游戏用户称为FB和Instagram的“屏幕滑动者”,因为他们很可能只是在无意识地滑动屏幕,只是在打发时间,并没有特殊的浏览目标。
这样的用户,在玩游戏的时候很可能是分心的,不可能专注地玩游戏,他们或许只是想寻求不需要付出任何脑力劳动的体验。
3. 美术效率
美术效率是衡量游戏的美术风格是如何支持游戏的澄清度,以及如何帮助观众理解游戏的玩法的指标。美术效率对游戏CPI有很大的影响,对我们来说是至关重要的。那么,如何确保有好的美术效率呢?
我认为最重要的是,确保屏幕上的每一个东西,都能帮助观众理解核心玩法。而不要为了看起来很漂亮,而添加过多没有必要的美术资源。
美术效率的案例是《Fat Pusher》,《Fat Pusher》的V1版本CPI是0.74$,但是V3版本CPI是0.14$。这两个版本最大的区别是美术效率,V1版本的背景中有太多的不必要因素,虽然这些东西看起来很漂亮,但他们分散了观众对核心玩法的注意力。所以V3版本解决了这个问题,并调整了镜头角度,这样大大降低了CPI。
4. 碎片化
让用户可以在短暂的时间内(20~30秒)完成关卡,获得满足感,并且让玩家想要更多。要注意,并不是更长的关卡。
碎片化的案例是《Woodturning 3D》。游戏的关卡非常短暂,每一个动作都能让玩家产生满足感。并且游戏设有关卡结束的视觉提示,可以是UI或游戏内的终点线,给用户清晰的视觉反馈。
5. 创新
如果一款游戏没有创新,它不会吸引玩家。如果不吸引玩家,那CPI一定不会很低。
创新的方法分几种,例如利用新技术设计新玩法;或者设计新的游戏体验,可以把生活中的体验变成游戏;玩法提取,从主机、PC等游戏中提取核心玩法,把它超休闲化,创造全新的体验。
除了上述三种外,还有美术效率。刚才提到的《Fat Pusher》,核心玩法来自《Snack VS Blocks》。因为他们的核心玩法一样,《Fat Pusher》的创新点就是美术效率。
另外是改变玩具而非规则也是非常有效的创新方法,将在今后的直播中给大家具体介绍,尽请期待。
6. 难度平衡
难度平衡可以理解为最优的难度选择,意味着游戏不能太简单,也不能太难。在《Shortcut Run》中曾经调高难度,这直接导致每一关的通过率降低,关卡流失升高。
我们提到过,超休闲用户不是传统的游戏玩家。超休闲用户需要更多宽容度,更多奖励和回报,因为他们追求的只是放松的体验,需要减少挫败感和惩罚。
两者的区别在于,《Flappy Dunk》的重力设置更弱一些,《Flappy Bird》重力设置更强,下坠的速度更快,相应的《Flappy Dunk》的点击力度轻,《Flappy Bird》需要更重的点击。
在障碍物设置中,《Flappy Dunk》允许从篮筐旁边滑进去,通过这种方式减少对用户的惩罚。而《Flappy Bird》的鸟碰到任何障碍就失败了,是所谓的“二选一”的障碍。“二选一”的障碍会有更多惩罚,在超休闲游戏中我们希望尽量避免“二选一”的障碍。
另一个案例是《Dune》VS《Tiny Wings》。在《Dune》中,镜头角度是可变的,当跳的更高的时候可以得到更高的高度和更远的距离。而《Tiny Wings》镜头角度固定,可获得的回报也更少。
7. 游戏深度
我们所探讨的游戏深度特指核心循环中的深度——一个玩法能够产生多样的动作和结果。也可以说是在一套规则内,玩家有多个选择,而这些选择必须符合以下特点:自愿、明确、与核心玩法相关、并存在于核心循环中。
什么是核心循环?
次留41%CPI0.1美金的Stair Run研发立项案例分享
如果一个游戏可以提供这些选择,这意味着它可以接受任何一种玩家,包括小白、专业玩家和超级玩家。
第一个案例是《Stack Fall》。《Stack Fall》只有一套规则和一个目标——到达地面并且不要碰到黑色障碍,但是游戏有多样的路径,给玩家提供多样的选择。
比如玩家可以选择任何一条黄色的路径,可以控制下坠的步长和速度,玩家可以选择风险和回报的程度,如果追求Fever模式,那么就可以获得powerups或收集品,但需要承担更大的风险。
另一个案例是《aquapark.io》。在《aquapark.io》测试阶段,游戏次留达51%,七留18%。《aquapark.io》的游戏深度来自两个方面,一是操作方式。游戏的开发者开发了精准的操作系统,这个系统提供给玩家高度自由——玩家想怎么动就怎么动。二是游戏的“作弊”——抄近道,游戏看起来是普通竞赛,但如果玩家想要的话,可以通过“作弊”获得胜利。
小白玩家可以通过普通竞赛完成并享受游戏,而专业的玩家想要冒险,可以通过“作弊”获得胜利,而超级玩家甚至可以选择一直超近道取胜,这样,任何一种玩家都可以享受这款游戏。
第三个案例是《Shortcut Run》。《Shortcut Run》拥有非常简单的关卡设计和核心循环——游戏的深度来自于“抄近道”功能,这个Hack为什么能提供深度?因为他让玩家自己选择最优的风险和回报的平衡。如果玩家失败,不是埋怨游戏太难,而是他选择的风险太大。
要注意,游戏的深度不等于游戏的复杂度,并不是让大家在同样的基础上,增加更复杂的系统。深度是基于已有的核心循环,同样的控制、目标,用户可以做出自愿的、明确的选择,选择权在用户。同时游戏具有非常好的复玩性,用户愿意玩,而不是一直在重复的玩同样的东西。此外,还要平衡风险和奖励,而不是通过强制的难度提升去惩罚用户。
为什么游戏深度这么重要?因为游戏深度对关卡进程和留存的影响非常大。游戏深度直接影响游戏的次留和七留。
在设计深度的时候,大家可以参考以下方法。
首先,给游戏设计一个目标。以《Shortcut Run》为例:第一个到达终点。
其次,明确用户面临哪些挑战?以《Shortcut Run》为例:途中有各种各样的对手和路径。
最后,尝试问自己“为了克服这些挑战,以达到前面设计的目标,用户能做的选择是什么?对于《Shortcut Run》而言,用户的选择就是收集木板和抄近道之间做选择。是收集更多木板还是开始抄近道?目前手里的木板是否足够抄近道?第一名抵达终点后,手里的木板还是够多?等等,都是用户面临的选择。
记住,一定要创造用户有选择余地的情境。
以上就是今天的分享内容。希望对大家有所帮助。
如果大家有产品想要与Voodoo进行合作,可以通过下面的联系方式提交您的工作室及游戏资料。
【3月26日直播】游戏出海分享:
细说韩国手游市场
知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。
行业爆料 / 商务合作 / 约稿采访
可加罗斯基个人微信号
2020年部分精选文章回顾
▼ ▼ ▼
游戏出海:
海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 | 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |
IAA游戏研发成长营:
第一期招募介绍 | 第二期招募介绍 | 2021年预计将举办6期
产品套路方法:
14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略 | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 | 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论
方向思考与赛道机会:
中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化
爆款休闲游戏案例复盘:
《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 次留45% CIP0.08美金 爆款游戏《Tower Run》立项调优复盘 |
爆款产品背后的研发发行公司:
Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp | “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |
数据报告与市场分析:
博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 | 非洲移动应用市场报告 | 休闲敏捷类手游分析
网赚游戏:
网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |
广告变现:
休闲游戏广告变现收入提升心得 | 如何提高变现eCPM 实用指南分享 | 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 | Facebook AAA(自动应用广告) |
H5小游戏:
快手小游戏全解读 | 怎么在头条、抖音上发行小游戏 | 如何用Unity做一款H5小游戏(附演讲视频) | 微信小游戏大盘留存数据 | 微信创意小游戏两周年回顾 | 持续打造爆款小游戏的方法论总结 | 小游戏的买量与变现新机遇 | 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长 | 多个实操案例:小游戏广告变现数据分享及广告搭配和优化策略解读 | 隐藏在长沙的流量型小游戏发行 | 累计用户超4.5亿的苏州发行 | 15万投放带来了近2000万用户!小游戏《家长模拟器》复盘 | eCPM超130元 百万DAU的《山海经异变》如何广告调优与设置 | 注册用户过亿,最高日活400万,《全民养恐龙》复盘 | 全网用户6000万抖音视频播放25.7亿 《墨虾探蝌》的研发发行复盘 | H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 | 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 2021年微信小游戏还有那些机会点
Steam相关:
如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?| Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》 |