2021音乐节奏游戏市场报告:国产音游异军突起 多款产品下载超千万
音乐节奏游戏自1978年出现雏形后发展至今,期间出现了《劲舞团》、《别踩白块儿》、《跳舞的线》等优秀作品。直至今日,依旧有很多厂商专注于研究音乐游戏。那么,当前的音乐游戏市场现状如何?有哪些趋势和机会呢?
本期我们结合罗斯基内容合作方OpenMediation 企划部出品的《2021音乐节奏游戏市场研究报告》,分别从音乐节奏历史发展、市场分析、游戏案例展示等多个方面与大家分享。
一、 何为音乐游戏和音乐节奏游戏
音乐节奏游戏,是一类挑战玩家节奏感的音乐动作游戏。玩家需要根据音乐的节奏对画面中出现的模块进行点击、滑动或控制物品进行左右移动,并以此获得分数。
音乐节奏游戏和音乐游戏并不相同;音乐游戏包含了音乐节奏游戏、乐器模拟器等等游戏,而音乐节奏游戏最突出的特征在于玩家的操作是随着系统设定的音符节奏来操作的。
二、 音乐节奏游戏发展历程
1978年~2009年:从萌芽到成熟
1978年~2009年:从萌芽到成熟
2014年~至今:全球音乐节奏游戏发展火热,优秀产品不断涌出
三、 游戏分类及变现模式
采用纯广告变现的超休闲音乐节奏游戏,音乐容量较小且大多为纯音乐;
采用混合变现的休闲类音乐节奏游戏,音乐容量大,覆盖的音乐种类多;同时一般还设置有“我的歌曲”或者自主谱曲等,可从手机里的音乐选择音乐;但多数音乐是网络歌手原创音乐,很少有知名音乐家、歌手的付费歌曲,或与音乐版权费过高有关;
以纯IAP为变现模式的音乐节奏游戏大多是偏中重度的游戏,这类游戏有丰富的外围系统和延展玩法,音乐是为了配合游戏的剧情和内容而设置的,这类游戏大多来自日本,歌曲更多是日语动漫歌曲等;
以买断为变现方式的音乐节奏游戏,面对的用户更加小众也更加忠实,游戏的剧情也更加完整,因此大多音乐是专门购买的有版权的音乐(如《古树旋律》《Cytus》)。
四、 音乐节奏手游变化趋势
各地区中,美国是音乐节奏游戏最大的流量池。近半年美国、巴西、印度等头部地区都呈下跌趋势,但是印度、越南、日本、俄罗斯等地区增幅明显,市场机会更大。其中,俄罗斯作为2021年环比增长最大的地区,中国出海的《Smash colors 3D 2021》《Beat Racing》等游戏贡献了大部分的DAU增长。
2021年音乐节奏游戏的内购收入有所下跌,日本是IAP变现收入最高的国家,其中但同样有所下降(-8%),这也是整体内购营收下降的主要原因;其中《あんさんぶるスターズ!!Music 》(偶像梦幻祭)等头部游戏营收下跌的影响最大。
从变现方式的数量占比来看,混合变现是音乐节奏游戏最主要的变现方式,这是因为很多音乐节奏游戏的核心玩法很适合填充相应的广告来提高玩家的用户体验。
从2016年开始,超休闲音乐节奏游戏都呈现出逐年递增的趋势,这与整体游戏市场呈现为超休闲独大的形式分不开;
近年来休闲类音乐节奏游戏新游产出数量较少,再加上休闲类音乐节奏游戏生产周期长,吸引新用户的能力不够,变现困难,从而导致新游推出遇困;而老游进入了中后期,在吸引新用户上表现乏力。
国内热门的音乐节奏游戏中,80%的游戏都是偏轻度化游戏,只有一款是偏中重度游戏,且是2019年推出的老游,而今获客较为吃力。
休闲类音乐节奏游戏中,表现较为突出的是以《别踩白块儿》为主的“类钢琴”游戏和以“偶像”为题材,融合丰富外围系统的游戏;它们分别以多种多样的歌曲和养成+卡牌等的独特玩法来吸引用户
超休闲音乐节奏游戏走向了敏捷操作的道路。大部分超休的音乐节奏游戏都是模仿了“躲避障碍”游戏的玩法,再配合上节奏感较强的音乐,带给玩家独特的游戏体验。
AMANOTES作为以混合变现为主的音乐节奏游戏生产商,2021年市场份额下跌了20%,主要原因在于AMANOTES今年无新游产出,而老游进入了后半期增长稍显乏力;
Badsnowball Limited (国内公司)2021年增长迅猛,旗下游戏《Smash colors 3D 2021》狂揽200多万日活跃用户,环比增长接近2倍;《Beating Racing》表现同样突出。
中国出海的音乐节奏游戏中,Badsnowball Limited推出的《Smash colors 3D 2021》的表现最好,揽下近4000万下载量,同时保证了近500万的日活跃用户;
Top10音乐节奏游戏中,中国出海的有3款,且除了《Beat Blade》(-56%)都保持着强劲的增长趋势。
五、 代表产品分析
1. 《あんさんぶるスターズ!!Music(偶像梦幻祭2)》
偶像梦幻祭2是乐元素在2020年3月发行的偶像题材休闲音乐节奏游戏。游戏音乐以日本歌曲为主,围绕剧情展开。
玩家通过扮演制作人的角色,为偶像们挑选适合的音乐举办演唱会;演唱会中,玩家通过点击、长按、滑动等操作,获得【COMBO】,提高演唱会热度,完成演唱会目标,使得玩家通过排演和考验。
游戏中角色都有故事线,玩家需解锁角色的故事线,解锁排演歌曲。
游戏拥有丰富的剧情故事。其中主线故事分为新篇章、问题生、迷茫期、大战争、一等星五个章节,每个章节包含22话和5个排演,完成任务可获得钻石和其它道具奖励。
活动故事为系统不时发布的故事,需花费钻石解锁故事线。
游戏嵌入卡牌体系和丰富的养成系统。玩家拥有不同的偶像卡牌,可通过排列组合不同的卡
牌提高组合的综合值;通过【招募】获取卡牌。通过升级卡牌的等级提升卡牌的【综合值】(综合值包括舞蹈、声乐、表演)。通过【偶像之路】提高卡牌的专有属性和【综合值】
变现为纯内购的形式。包括购买付费钻石、礼包、月卡钻石等直接变现,以及(付费/免费)购买服饰和招募券钻石用于提升偶像属性、升级卡牌等级、钻石解锁活动剧情等间接变现。
2. 《Magic Tails3:Piano Game》
《Magic Tails3:Piano Game》是Amanotes Pte. Ltd.在2017年2月发行的产品。游戏拥有5000+首歌曲,曲库比较强大;主要以当下在网络中比较火爆的歌曲为主;包含嘻哈、舞曲、流行、拉丁、节奏布鲁斯、电子舞曲、布鲁斯、摇滚等多种类型的音乐;囊括了Justin Bieber、Billie Eilis、BlackPink、音阙诗听(国内火爆网络歌手)等海内外知名歌手的歌曲。
Magic Tails3:Piano Game的核心玩法是跟随着音乐的节奏,点击从屏幕上方落下的黑色钢琴块;钢琴块下落的速度会随着游戏进度的深入而加快;若错过一个黑色钢琴块,则游戏失败。
游戏体验:玩家在游戏中主要享受点击钢琴块的音效反馈,以及完成一局游戏带来的成就感。
游戏局内每获得一颗星星,游戏的背景就会发生一次改变,给玩家带来新鲜的感受;
除了一般的单机玩法,Magic Tails还有【对战模式】,其中分为【快速匹配】和【自定义匹配】;【快速匹配】是与同时在线的其它玩家一起PK,【自定义匹配】是自己创建房间,邀请好友一起玩耍,也可以加入别的玩家创建的房间;
同时,在【对战模式】中,玩家可与其它玩家进行在线聊天,加强了游戏的社交性。
游戏为混合变现模式。其中IAA包括
插屏:游戏结束后,会接入插屏广告
激励视频:游戏中死亡会获得看广告复活的机会,可复活无限次
看广告解锁歌曲
看广告免费获得钻石
IAP包括:
付费订阅可免费享受所有音乐
可以购买钻石,钻石用于购买生命和歌曲
更多想要了解本期报告内容内容,可以通过扫描下方二维码联系获取。
【10月28日】线上直播对话:
iOS14.5更新后的广告平台买量增长指南,解读 AppsFlyer 最新版《广告平台综合表现报告》。
知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。
行业爆料 / 商务合作 / 约稿采访
可加罗斯基个人微信号
2020年部分精选文章回顾
▼ ▼ ▼
游戏出海:
海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 | 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |
IAA游戏研发成长营:
第一期招募介绍 | 第二期招募介绍 | 2021年预计将举办6期
产品套路方法:
14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略 | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 | 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论
方向思考与赛道机会:
中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化
爆款休闲游戏案例复盘:
《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 次留45% CIP0.08美金 爆款游戏《Tower Run》立项调优复盘 |
爆款产品背后的研发发行公司:
Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp | “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |
数据报告与市场分析:
博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 | 非洲移动应用市场报告 | 休闲敏捷类手游分析
网赚游戏:
网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |
广告变现:
休闲游戏广告变现收入提升心得 | 如何提高变现eCPM 实用指南分享 | 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 | Facebook AAA(自动应用广告) |
H5小游戏:
快手小游戏全解读 | 怎么在头条、抖音上发行小游戏 | 如何用Unity做一款H5小游戏(附演讲视频) | 微信小游戏大盘留存数据 | 微信创意小游戏两周年回顾 | 持续打造爆款小游戏的方法论总结 | 小游戏的买量与变现新机遇 | 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长 | 多个实操案例:小游戏广告变现数据分享及广告搭配和优化策略解读 | 隐藏在长沙的流量型小游戏发行 | 累计用户超4.5亿的苏州发行 | 15万投放带来了近2000万用户!小游戏《家长模拟器》复盘 | eCPM超130元 百万DAU的《山海经异变》如何广告调优与设置 | 注册用户过亿,最高日活400万,《全民养恐龙》复盘 | 全网用户6000万抖音视频播放25.7亿 《墨虾探蝌》的研发发行复盘 | H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 | 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 2021年微信小游戏还有那些机会点
Steam相关:
如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?| Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》