最低CPA0.3元起量? 如何激活游戏达人获量
相关内容推荐:
抖音游戏营销实例:下载量iOS提升40倍、安卓提升16倍,ARPU翻3倍
游戏获量的途径主要有三种方式,分别是渠道、买量以及内容营销。三种方式各有优势,且不同研发发行擅长方式也会有所不同。
首先,买量投放是目前游戏获量的主要手段。买量可以让用户源源不断,但由于平台算法规则的完善,买量价格在不断提高,相应的产品利润空间也在逐步缩减。并且买量的竞争越来越激烈,对投放素材以及数据分析能力的要求也越来越高。休闲游戏买量目前的思路有两个,一种是做吸量产品,通过低CPA来获量,不过低CPA也意味着广告变现的eCPM也会相对低。另一种是按事件行为标签投放,通过高价格获取高质量用户。罗斯基和发行交流得到反馈,有发行今年在国内按行为投放休闲游戏的CPA成本高达四五十元,但依旧能到正向ROI回收。
其次,渠道的量更多是联运性质,产品需符合渠道属性,数据表现好自然导量就多,反之则获量少。休闲游戏上线传统手游渠道门槛高,相对来看,很多的中小开发者会更倾向于休闲用户量集中的摸摸鱼、233这样的游戏平台。因为投入成本低,收益都是利润,所以很多产品采用买量+渠道结合的方式发行。
最后,就是内容营销。相比于前两者,内容营销的问题在于不可控以及难长久持续。内容爆点往往是基于一个视频、一个社交话题或是一个梗的传播,比如一个达人视频的火爆带来持续2-3个月的热度已经算是非常不错的。像今年爆火的小游戏《合成大西瓜》、《人生重开模拟器》等就是典型社交话题型产品,通过社交和达人的引导进入了大量用户。国内的内容营销相对成熟,之前游戏发行是通过联系达人或是MCN机构制作营销视频来配合游戏发行计划,还有一些则是通过巨量星图发布营销达人任务。在休闲游戏方面,这几年国内抖音小游戏任务台做得风生水起,成为很多抖音小游戏开发者推广产品获量的主要手段。同时,随着抖音小游戏任务台升级过渡成为抖音「游戏发行人计划」,进而面对更多App游戏开放。内购游戏发行在这方面进入较早且对接合作成熟。休闲App游戏的开放接入是从今年中旬开始,很多团队对此并不了解。其实,包括快手、微信视频号都有类似的达人营销游戏推广计划在落地中,这也是我们认为未来发行的红利机会。
红利机会点是什么?接下来我们就细致讲解一下:
罗斯基研发成长营第二期有款模拟经营的游戏案例,目前在国内下载安装量已经达到1500万。在这其中超500万(iOS 300万)的下载激活是通过抖音「游戏发行人计划」的达人视频带来的量,而每个用户的激活安装成本只有0.3元。
实际上,由于国内市场环境的加速变化,原有我们的一些立项思路和发行策略都已经发生了调整。目前我们建议休闲游戏的发行策略,是先通过上抖音「游戏发行人计划」利用达人视频带量,之后是再进行买量以及上线渠道。
这么做的理由:达人视频制作还处于平台红利期,而且最低0.3元起(iOS和安卓同价),可以根据自家产品的ARPU值设置达人带量的下载安装价格,比如0.3元、0.5元等等,先吸一波量。靠内容营销带来的量和买量算法是不同的,买量是低CPA低广告eCPM,而内容营销带量则是会有低CPA高广告eCPM的价格,这也是我们认为的红利空间。
(「游戏发行人计划」上的部分产品任务价格展示)
其实不管App游戏还是小游戏,只要产品有传播点,通过抖音「游戏发行人计划」都有机会低成本获客,成为ROI做正的全新模式。而且iOS用户质量高,获客成本也高。但通过「游戏发行人计划」,可以以极低的价格(最低0.3元)获取到高质量的iOS用户,产生极大的利润空间。
操作执行上,我们需要先从了解「游戏发行人计划」开始:
1、什么是「游戏发行人计划」
「游戏发行人计划」为抖音官方游戏内容营销聚合平台。广告主通过「 游戏发行人计划」发布游戏推广任务,抖音达人接单创作短视频,视频挂载游戏下载链接,使得用户在浏览抖音创作者发布的视频内容时,可点击下载游戏,转化为游戏用户。达人则根据视频转化的游戏用户数来获取对应的收益。
2、「游戏发行人计划」与买量投放的差异点
3、小游戏 vs App「游戏发行人计划」的不同
我们看好的当前红利是iOS通过「游戏发行人计划」低价获客,同时冲榜获得自然量,大幅度获得利润空间。
如何用好「游戏发行人计划」的两个核心点:选品与运营
「游戏发行人计划」看着简单,但其实有一定的上线门槛。对中小团队来说,主要的难点是产品的合规化。除了最基本的企业资质、开户问题、SDK接入外,还需要接入实名认证、防沉迷、个人信息隐私保护等一系列修改,同时对广告变现的休闲游戏,还会有广告形式的限制,并不是什么广告样式都可以采用。罗斯基研发成长营中的团队第一次接入的时候,针对合规化修改足足进行了3周时间,吃亏在没有经验。不过跑通流程的后续接入都很顺畅了。
当然上架只是第一步,后续还会面临一些问题:
1、选品
并不是所有的产品都会在「游戏发行人计划」上表现好。重度内购产品可以通过IP效应,高出价来吸引达人。而普通的产品如果不符合平台用户属性以及缺少吸引点的话,即使达人做了产品的视频,带量效果也不会好。所以选择合适的产品很重要。根据我们目前观察到的经验,抖音小游戏吸量产品封包App表现会不错;也有公司通过批量上线产品,靠数量来筛吸量产品;在抖音做吸量CTR测试,点击率5%的产品也会有大概率可以做起来;
2、达人触达
在上线「游戏发行人计划」后有一个无法回避的问题,无达人接单或是达人接单的少。虽然我们在「游戏发行人计划」后台设置可以进行包括预算设置,出价设置,任务编辑,在计算ROI的基础上提升任务台曝光并吸引达人制作。但大多数时候,由于价格偏低、平台结算周期或者游戏不吸引达人等,他们不一定愿意参与。所以常见的做法是通过运营活动来引导。「游戏发行人计划」重推的产品,官方会有活动引导。而大多数需要我们主动联系达人,额外给予小红包、单条视频保底价格、展示量结算等等的条件。这么做的好处在于一方面刺激了达人的任务接单,短期内可以形成爆发效应,进而吸引更多达人加入,形成雪球效应,化被动为主动;另一方面则是基于平台规则,达人对游戏热情高,平台也愿意对游戏任务增加曝光资源展示。经过实操下来的经验,我们发现一些中小达人带量效果反而是要超越很多大达人账号。
3、视频爆点的抓取
在「游戏发行人计划」上,休闲游戏吸量视频的长度往往只需要6、8秒就够了。视频过长反而不好。如何抓住抖音视频的爆点,以产品的传播点为基础编写视频脚本,帮助达人共同制作爆款视频也很关键。达人制作视频会有跟风效应,当一个视频爆了,会引出很多达人跟风。问题在于如何引导这种风潮。这就需要运营的介入,触达达人以及引导达人视频内容。监管达人按要求发布视频,指定视频的发布时间,并对视频封面、简介、话题提供一定修改建议,在视频发布后对部分视频进行dou+投放等等。虽然达人接游戏推广是出于商业目的,但一条火爆的吸量视频往往也会给达人带来很多新增关注。在目前罗斯基研发成长营团队的产品中,达人单条视频最高平台结算收入达到了40多万。这也是我们看到的一个游戏达人内容制作上的风口点。
通过达人视频给休闲游戏导量的内容营销模式,罗斯基也在摸索,不同平台、不同玩法产品的差异还比较大。在后续适当时间,我们会分享一些新的实操案例经验。
另外,罗斯基组建了休闲游戏达人营销导量交流群,针对做休闲游戏的国内研发发行公司开放。
至于如何加入,当然是微信号上联系罗斯基了~~
11月24号直播预约,罗斯基谈
行业爆料 / 商务合作 / 约稿
可加罗斯基个人微信号
【11月26日】线上分享会,如何赢战欧美市场。
AppLovin携手FunPlus为您详解,欧美市场高分玩家亲测有效的出海策略。
知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。
2020年部分精选文章回顾
▼ ▼ ▼
游戏出海:
海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 | 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |
IAA游戏研发成长营:
第一期招募介绍 | 第二期招募介绍 | 2021年预计将举办6期
产品套路方法:
14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略 | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 | 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论
方向思考与赛道机会:
中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化
爆款休闲游戏案例复盘:
《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 次留45% CIP0.08美金 爆款游戏《Tower Run》立项调优复盘 |
爆款产品背后的研发发行公司:
Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp | “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |
数据报告与市场分析:
博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 | 非洲移动应用市场报告 | 休闲敏捷类手游分析
网赚游戏:
网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |
广告变现:
休闲游戏广告变现收入提升心得 | 如何提高变现eCPM 实用指南分享 | 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 | Facebook AAA(自动应用广告) |
H5小游戏:
快手小游戏全解读 | 怎么在头条、抖音上发行小游戏 | 如何用Unity做一款H5小游戏(附演讲视频) | 微信小游戏大盘留存数据 | 微信创意小游戏两周年回顾 | 持续打造爆款小游戏的方法论总结 | 小游戏的买量与变现新机遇 | 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长 | 多个实操案例:小游戏广告变现数据分享及广告搭配和优化策略解读 | 隐藏在长沙的流量型小游戏发行 | 累计用户超4.5亿的苏州发行 | 15万投放带来了近2000万用户!小游戏《家长模拟器》复盘 | eCPM超130元 百万DAU的《山海经异变》如何广告调优与设置 | 注册用户过亿,最高日活400万,《全民养恐龙》复盘 | 全网用户6000万抖音视频播放25.7亿 《墨虾探蝌》的研发发行复盘 | H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 | 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 2021年微信小游戏还有那些机会点
Steam相关:
如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?| Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》