查看原文
其他

《弓箭传说》后再出霸榜产品!Habby的产品、发行策略发生了哪些变化

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2022-05-07

Habby在2019年以一手《弓箭传说》技惊四座,产品中的混合变现模式及玩法融合思路,一度成为了行业内讨论的热点,甚至了影响了此后的游戏设计思路。而在两年后,新产品《PunBall》正式上线,并迅速在港澳台地区拿下App Store免费榜第一,在日本、韩国和东南亚等地区也获得了亮眼的成绩。

据Habby透露,《PunBall》的开发团队只有6人,最初立项于《弓箭传说》成功发行之后,团队想要探索一种新的Roguelite+RPG的游戏玩法,并做了很多尝试,《PunBall》是大浪淘沙后留下来的产品。那么,Habby在《PunBall》的发行中采用了怎样的策略?与过去相比又有哪些变化和思考呢?


《PunBall》

11月16日,2021 Google开发者大会在线上举办。会后,罗斯基参加了媒体群访, Habby海外业务拓展总监Srikant Varadaraj和海外发行负责人王磊为我们分享了Habby是如何拥抱市场变化的。


在谈到中国游戏出海不仅产品在全球化,团队也在国际化的话题上。Srikant告诉罗斯基,现在全球化已经越来越加深了,作为一个英国人加入中国公司,或者作为一个中国人加入英国公司没有什么区别。其实很多公司有不同背景、不同文化的人是正常的,关键看公司文化是否包容。包括Habby在内的很多中国的其他公司都有这样的文化。包容的价值观可以让外国人或者其他国家、其他文化的人都能够融入当地社会、当地公司。

下面是采访内容整理:


Habby的产品储备:今年为什么只有两款?


罗斯基:感谢Habby接受采访。目前Habby的产品储备如何?我们看到Habby主帐号上线产品并不是特别多,今年算上《PunBall》也只有两款新产品。


Habby:Habby对产品的独特性是有要求的,这是我们公司的底线和根本,我们公司所有同事能够凝聚在一起为这样一个目标服务,灵魂就在于我们希望Habby发行的产品具有独特性。无论是玩法的独特性还是美术的独特性,我们希望之后也会在世界观做出一些独特性的探索和尝试。


虽然每年沟通的产品很多,但真正能够签约发行的产品并不多,包括今年的《Spin Rhythm》和《PunBall》,其实是很早之前就储备的产品。


Habby希望沿着“独特性”这条路坚持往下走,这个过程中肯定也有很多挑战,所以今年Habby也加大了自研投入,组建了自研团队。自研主要是为了增强公司的自主性,可以更好的探索产品独特性。我们也会结合过往的经验和线上的数据验证,加快迭代速度,提高产品的成功率。


Habby的产品标准:需要符合这两点


罗斯基:对于从业者而言,知名厂商的数据指标和策略具有参考意义。请问Habby目前在测试流程和测试数据标准有没有什么调整?


Habby:目前Habby看产品有两个标准——


一是希望产品有一定的独特性。我们也会帮助开发者进行测试。


其实说到独特性大家想到的都是小众,但我们对独特性的认识不是这样。独特性无法用明确的数字衡量,是相对来说感性和主观的东西。我们认为,独特性应该是更多元、更大众,例如玩法、美术、世界观和商业变现上,这几个方面我们都会考虑。只要是某个方面具有一定的独特性,市面上很少见到,或者开发者自己研制出来的一个创新的点,我们都认为是符合我们的标准。


正如Habby的游戏虽然偏休闲,但也有一个基本世界观设定,我们希望所有功能设计、内容设计都合情合理,而不是硬凑上去,导致用户玩了以后觉得逻辑是混乱的。这些就是我们对产品的要求,要有独特性,因为独特性是Habby所有产品的主调性,这是我们所有产品都必须具备的。


二是数据。产品上线以后要满足产品的测试或者上线,我们有几道坎,迈过去才会进入下一个阶段,迈不过去的话就会在现有阶段进行迭代调整和调优,我们也有数据分析,针对产品进行调优。至于市场端的数据,这和之前确实是有变化,因为市场竞争加剧了,开发和获量成本其实是提高的,现在的成本已无法适应短期回收策略,所以我们将回收周期拉长了。


Habby如何沟通、合作、发掘独立性产品?


罗斯基:我们发现Habby很注重独立游戏,并且对独立开发者有支持,请问Habby是如何沟通、合作、发掘独立性产品的?


Habby:海外团队基本上都希望有几个点:一是平等的关系,二是信息都是透明的,三是希望互相尊重和包容。基于这三点,我们与海外团队保持着很好的关系,例如土耳其团队、韩国团队、越南团队,包括加拿大、澳大利亚各个地方的团队都有很好的关系。因为Habby本身的理念和价值观也有这个概念,Habby本身就是Happy+Hobby,Happy就是快乐,Hobby就是兴趣,实际上这个观点是被全球各个地方、各个开发者都认可的。


Habby的发行策略:发生了两大变化


罗斯基:我们注意到今年全球游戏行业市场大环境发生了很大变化,无论是买量端还是变现端,请问Habby面对市场的变化,在发行策略方面会怎样的调整? 


Habby:我们在发行策略的变化上主要是为了更好地面对市场竞争——


第一是发行策略的变化,Habby的发行策略从之前粗犷式改为精细型。


现在Habby更注重本地化和Local的深度运营,包括PR、社媒、网红、电视广告等等地推方式,这是今年我们重点的探索方向。这样的策略,可以让我们更有针对性地为每个市场的用户提供服务,我们也可以了解到各个地区用户的需求是什么,并有针对性地推出新产品、新内容,这是今年Habby主要的发行策略的变化,《PunBall》也是对这种新策略的验证


第二是发行地区的变化。在《PunBall》之前,Habby所有产品都采用的是全球发布,全球推广的方式。但这样发行不够精细,所以《PunBall》采用了率先东亚,逐步扩张到欧美的分地区发行策略。究其原因有亮点:市场变化和运营策略。市场方面主要是竞争情况不用多言,运营策略的变化是在长线运营中发现的问题。


在长线运营中,粗狂式发行会损失很多用户,因为团队人数有限,无法完美照顾到每个地区的用户需求和差异,所以《PunBall》采取了一个区域一个区域的精细策略。从目前的数据来看,这种方式可能更适合我们,整个东亚市场的变现都不错。



11月24号直播预约,罗斯基谈

为什么在海外发行休闲游戏的利润会在30%以上

行业爆料 / 商务合作 / 约稿

可加罗斯基个人微信号


【11月26日】线上分享会,如何赢战欧美市场。

AppLovin携手FunPlus为您详解,欧美市场高分玩家亲测有效的出海策略。



知识星球的付费社群【罗斯基的朋友圈】也已正式运行,交流更深度内容及解答各类问题,同时邀请行业大牛分享中级、高级游戏出海、休闲游戏相关内容,欢迎加入。



2020年部分精选文章回顾

▼ ▼ ▼


游戏出海:

海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 | 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |


IAA游戏研发成长营:

第一期招募介绍 | 第二期招募介绍 | 2021年预计将举办6期


产品套路方法:

14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略  | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论 


方向思考与赛道机会:

中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化


爆款休闲游戏案例复盘:

《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 次留45% CIP0.08美金 爆款游戏《Tower Run》立项调优复盘 | 


爆款产品背后的研发发行公司:

Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp | “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |


数据报告与市场分析:

博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 | 非洲移动应用市场报告 | 休闲敏捷类手游分析


网赚游戏:

网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |


广告变现:

休闲游戏广告变现收入提升心得 | 如何提高变现eCPM 实用指南分享 激励视频广告收益提升的四条“黄金法则” | 手游广告投放与变现白皮书 | 休闲游戏出海热门方向观察与广告变现调优策略 | 混合变现趋势观察及商业化调优策略案例分析 | 游戏混合变现案例分享和变现优化技巧 | Facebook新政策限制账号投放及推行变现Bidding模式 | Facebook买量投放优化 |  Facebook AAA(自动应用广告) |


H5小游戏:

快手小游戏全解读  |  怎么在头条、抖音上发行小游戏 | 如何用Unity做一款H5小游戏(附演讲视频) | 微信小游戏大盘留存数据 | 微信创意小游戏两周年回顾 | 持续打造爆款小游戏的方法论总结 | 小游戏的买量与变现新机遇 | 重度游戏与内购+广告将拉动新一轮市场新增长 | 多个实操案例:小游戏广告变现数据分享及广告搭配和优化策略解读 | 隐藏在长沙的流量型小游戏发行 | 累计用户超4.5亿的苏州发行 |  15万投放带来了近2000万用户!小游戏《家长模拟器》复盘 | eCPM超130元 百万DAU的《山海经异变》如何广告调优与设置 | 注册用户过亿,最高日活400万,《全民养恐龙》复盘 | 全网用户6000万抖音视频播放25.7亿 《墨虾探蝌》的研发发行复盘 | H5游戏如何出海:谷歌H5游戏平台GameSnacks的机会 | 谷歌H5游戏出海流量获取及买量投放策略方案分享 | 2021年微信小游戏还有那些机会点


Steam相关:

如何在steam上架一款游戏 | 如何成功的在steam上发行一款游戏?Steam用户有啥“不一样” | steam黄金品类产品有套路 | Steam的刷量江湖 | Steam上赚钱的路子 | Steam的国产游戏推广之殇 | Steam游戏销量的生死线 | 首周销量超200万份 《糖豆人》究竟是一款什么游戏 | 三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存