上线1月扑街停更,时隔6年后该游戏在美国iOS霸榜30天
关注榜单的开发者应该注意到,美国App Store游戏免费榜已经被《Wordle!》连续霸榜30天。这在竞争激烈的美国游戏榜首实属少见。而且《Wordle!》在iOS上的评分为4.3(满分5),有超16万玩家打分,其中11万多的玩家给出了5分评价。那么,这款《Wordle!》到底有什么来头呢?它又拥有什么魔力能让这么多玩家给出了5分呢?
外传故事:从自娱自乐的小游戏到被百万美元收购
提起《Wordle!》,那么就不得不说到另一款游戏《Wordle》及其背后故事——从一款做给女朋友娱乐的游戏,到被数百万美元收购的一段业界趣谈。
《Wordle》最早是一款网页游戏,由Josh Wardle开发,初期是为了给自己和伴侣Palak Shah消遣娱乐,因为两个人都沉迷填字游戏,不能自拔。随后Josh Wardle将制作好的游戏分享给了亲朋好友,并成功地让大家一起沉迷。2021年10月,Josh Wardle将游戏发布到网络上。11月,受到朋友的启发,Josh Wardle为游戏增加了emoji方块形式的分享图。12月,《Wordle》在推特上引起了病毒式传播。
在玩法上,《Wordle》是文字游戏,每天会随机一个词语,玩家共有6次机会猜测词语。当输入的字母词语中没有会显示灰色,黄色则表示有这个字母但位置不对,绿色则是字母和位置全部正确。6次机会中猜出即为胜利,机会用完即为失败。结束后会给出一张分享图,也就是游戏病毒式传播的核心。
以下图为例,262代表题目数,也可以理解为日期,因为大家都题目都是一样的。6/6代表猜出答案所用次数,如果没猜出答案会显示x/6。
资料显示,截至2021年11月1日,只有90个人玩过《Wordle》。而到了2022年1月2日,已有超过30万人玩过,两周后玩家数量超过二百万人。从今年1月1日到13日之间,推特上已经有超过120万次《Wordle》的分享帖子。CNET及The Indian Express等媒体认为,《Wordle》备受欢迎是因为每日只能玩一次。开发者Josh Wardle表示每日提供一个题目让游戏更稀罕,玩家想玩更多。鼓励玩家每日只花三分钟去玩。他亦提及游戏几个细微之处,例如游戏内键盘即时反映出目前状态,增加了乐趣。
2022年1月31日,纽约时报宣布以“较低的7位数”美元收购《Wordle》,并透露游戏初期会维持免费营运。
(Josh Wardle在推特发布的声明)
一生可能只有一次机会,让它成为amazing的事情
说完《Wordle》,再来看看《Wordle!》。随着《Wordle》在互联网上的流行,大量从业者发现游戏没有移动版,这便给了很多人可乘之机。在2022年初,大量模仿《Wordle》的游戏出现在应用商店,其中不乏名字直接照搬的产品。最终,1月12日,App Store开始大规模下架这些仿制产品。
不过,《Wordle!》是其中的“幸存者”之一。原因在于,《Wordle!》并非热潮中的山寨品,而是在2016年就已经发布上线,《Wordle!》是开发者Steven Cravotta在18岁时为了提高编程能力,当然也希望赚点外快的情况下制作而成。但游戏的成绩不尽如人意,所以Steven Cravotta在几个月后变停止了更新和维护。这点从游戏的版本记录中可以得到验证。
2022年,随着《Wordle》的流行,大量媒体报道了这款游戏,用户也开始追随这股潮流。但没有人提醒玩家游戏是网页版,于是移动端用户打开App Store-搜索-下载一气呵成,为《Wordle!》贡献了下载量和排名。
下图是Steven Cravotta展示的《Wordle!》的数据,可以看到,在过去几年里,游戏每天只有几个用户增长,直到2022年1月突然爆发。
虽然这种“奇怪的”情况可能一生只有一次,但Steven Cravotta决定让这件事成为一件amazing的事——将这笔“意外收入”捐给以识字为目标的非营利组织。今年2月25日,Steven Cravotta在推特表示,已将收入捐给Boost! West Oakland。
顺应潮流后霸榜一个月
时间回到现在,截至2022年3月10日,《Wordle!》已经在美国App Store免费榜榜首维持了30天,力压一众超休闲产品。
游戏也顺应潮流进行了更新,当前版本(1.11.0)中提供三种游戏模式,分别是猜词模式、挑战词汇量的模式以及简单的按顺序输入字母。
变现方面,游戏采用内购+广告的混合变现模式,其中内购用于去除广告和购买金币,广告则用于领取金币奖励。不过《Wordle!》里的广告确实是真的多,游戏评论里玩家都在吐槽。
投放方面,根据广大大数据显示,《Wordle!》iOS版自2022年1月30日开始投放,主投地区为美国、加拿大和澳大利亚,主投渠道包括Messenger,Instagram和Facebook等。热门素材为游戏实际玩法的演示。
难以复制的成功经验
无论是《Wordle》还是《Wordle!》,虽然游戏在玩家群体之中相当火爆,但在开发者群里中并没有想象中的高热度。究其原因还是产品的经验无法学习,成功难以复刻,以及曾被全网“围剿”的游戏。
在2022年1月,《Wordle》刚开始火爆的时候,一位名叫zach shakked的开发者在推特表示,自己非常喜欢这款游戏,决定自己做一款。
随后其在推特上炫耀了游戏上线一天就获得了1.2万下载和950个试用订阅。
然后zach shakked就收到了网友的“亲切问候”。
虽然zach shakked认为Wordle没有注册商标,并且其他人也在抄袭。
所以zach shakked打算通过更换UI等方式,让游戏看起来不那么一样。
但网友并不买账,甚至开始尝试重置他的推特账号。随后zach shakked顶不住了,表示自己越线了。
并连发多条推文阐述自己的想法,包括30$的订阅没有问题,是自愿购买的;在推特展示游戏数据并非炫耀,而是自己很激动;
连知名开发者和苹果评论家John Gruber也对其进行了“亲切问候”,大致意思是:App Store上敢叫Scrabble的游戏都是孩之宝的,也许有玩法相似的游戏,但没有任何一款不是孩之宝的游戏敢叫Scrabble。
zach shakked表示自己联系了《Wordle》的开发者并提出三种方案:10万美元的许可费;合作开发正版;利润分成,但都被拒绝了。
恰逢App Store在1月12日大规模下架了《Wordle》的仿制品,zach shakked的心路历程也告一段落。1月18日其在推特表示自己开发了新的游戏,但后续的故事已没人关心了。
大潮褪去后,哪些产品得以生存?
时间来到3月,当追求热度的大潮褪去后,还在榜单上的游戏,一类是经典玩法的老牌产品,另一类通过自己努力在玩法进行微创新的差异产品。我们整理了集中的几款较为代表的产品,为大家进行介绍:
第7名《Wordus》由RUBY OYUN VE YAZILIM DANISMANLIK发行,产品上线于2022年1月5日,目前产品排名较为稳定。
与《Wordle》或《Wordle!》相比,《Wordus》的整体色彩更加明亮,猜词中的提示更为清晰。不过,《Wordus》没有采用每日一题的模式,只要玩家愿意,可以连续畅玩无数题目。此外,游戏还加入了一些社交功能,例如好友间的排行榜。
第19名《Word Guess - Word Games》是Mediaflex Games发行的产品,上线于2022年1月8日,近一周排名有所下滑。
《Word Guess - Word Games》中,除了可以不限次数的猜词之外,还加入了经典的字母连线玩法。
PeopleFun, Inc.发行的《Wordscapes》目前排名第21,上线时间为2017年5月15日,是一款长期处于美榜Top30的文字游戏。
《Wordscapes》仅提供字母连线的玩法,但通过多年的运营维护,游戏内容非常丰富,包括数千个关卡,各种游戏场景,关卡内单词的注释等。
第24名《Wordscapes Search》上线于2019年8月22日,近3个月期间排名波动较大,但基本保持在Top100以内。
《Wordscapes Search》的关卡中会提供目标词语和大量无序排列的字母,玩家仅需根据目标词语,在字母中找到相对应的进行连线即可。游戏中提供了大量的关卡和游戏场景,此外还有每日挑战等日常活动,进一步提升游戏的乐趣。
拥有百年历史底蕴的文字游戏
作为益智休闲游戏的代表玩法之一,填字游戏(Crossword)可以说一直以来都是字母语言国家人民的廉价娱乐方式。随便一份报纸,里面都会有填字栏目。晚饭后,填字是不少家庭的集体消遣,也是小孩子增加词汇量的好工具,即使今天也是如此。如果我们往前倒推,单词迷宫的历史最早可以追溯到公元一世纪的庞贝城。而纵横字谜游戏则最早出现在1913年12月21日的《纽约世界》上。1924年Simon & Schuster出版公司出版了该类游戏的第一本书籍,填字游戏从此得到了爆炸性的发展。
1942年,《纽约时报》周日版上出现了填字游戏,玩法是根据提示在纵横方格中填入英文单词。当然,随着互联网的发展,在读者群体逐渐转向互联网来了解资讯的潮流下,《纽约时报》也必须适应这个潮流——将填字游戏和数独游戏带到电脑和手机上去。
当前,《纽约时报》官网游戏板块已有多款玩法各异的产品。根据历史数据显示,游戏目前已成为《纽约时报》人气第二高的订阅业务,截至2020年底,《纽约时报》拥有84万游戏订阅用户,较2019年底增长了40%,由此可见填字游戏的魅力以及其在欧美用户中的巨大市场潜力。
对于《Wordle!》的火爆,罗斯基有三点分析总结:
1.经典游戏玩法。游戏行业这么多年,游戏的核心玩法已经非常固定,而对于我们来说,玩法创新其实就是差异化的迭代借鉴。比如丰富玩法、视觉效果、操控改良、体验反馈、融合设计等等。甚至题材创意的突破都是机会。而在文字游戏方面,一直经久不衰,用户群体庞大。在存量市场的竞争下,如何撬动和挖掘经典游戏玩法的机会值得思考。
2.传播方式。其实不管海外,国内也是如此。像《合成大西瓜》、《召唤神龙》等这些产品,主要是借助社交裂变并成为现象级热度的产品。最近几年通过社交媒体、通过破圈传播所引发的爆发式下载案例已经非常多了,其中休闲游戏尤为如此。在海外的社交平台,隔一段时间就会一个爆款#挑战一样,成为了一种社交打卡类的存在,就好像告诉别人“我”也挺有文化。像极了我们之前谈日韩发行时候说到的“大势感”营销,跟随效益,朋友们都在玩等。渠道+买量+内容营销结合的流量获取方式会越来越重要。
3、潮流趋势的把握。当一个热度成为一个潮流趋势的时候,这个时候无论是买量还是做产品,我们都可能会事半而功半。这其实也是游戏发行的一部分,关注“用户是谁,用户在那,用户喜欢什么”,针对性地制定策略。关注潮流元素,争夺用户时间是赢下内容战争的重要手段。当然,真正厉害的公司,不喜欢追随潮流,而是喜欢创造潮流。当下用户的潮流是什么,也受到方方面面的因素影响,比如电影,动漫,新闻,综艺节目等等,这需要我们要以玩家的审美标准去把握。
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