登顶12个国家及地区第1,这款游戏将Roguelike+生存/割草推向全球
7月,由HABBY发行的《弹壳特攻队》在国内上线,经过近一个月的时间后,产品基本稳定在国内免费榜Top10的位置。不过,除了国内的成绩稳步提升外,近期该游戏在海外也悄然上线并进行全面推广,截至2022年8月15日下午,海外版《Survivor!.io》在全球12个地区App Store游戏榜排名第1,30个地区排名前10。
《Survivor!.io》8月15号iOS全球榜单成绩
如果用一句话来概括《Survivor!.io》的玩法,那便是:Roguelike+生存/割草,或者说是《吸血鬼幸存者》游戏玩法的微创新。如果还不了解《吸血鬼幸存者》可以查看:
Roguelike+割草为什么这么火?《吸血鬼幸存者》成功在哪里?
今年上半年以《吸血鬼幸存者》为代表的Roguelike+生存/割草类玩法在全球范围热度渐起,受到国内外开发者的关注。除了国内大量小游戏以及休闲APP类的同类产品外,海外也出现了如《黎明前20分钟》为代表等微创新产品,通过更换题材、改变操作、丰富内容等,颇好评的游戏。
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在国内APP端,也有不少借鉴《吸血鬼幸存者》的成功产品出现。例如纯IAA商业化的《九重试炼》,就是将题材更换为国人喜爱的修真,加之各种仙侠作品中常见的元素,产品曾多次进入国内App Store免费榜Top10。据了解,《九重试炼》国内流水已经到千万级别。
那HABBY发行的《Survivor!.io》有什么差异,我们认为主要是在游戏题材以及系统方面。首先在题材方面,《Survivor!.io》采用了僵尸题材,搭配玩家独自一人抵御僵尸进攻的生存玩法,也符合用户对僵尸题材的认知。当玩家经过前期熟悉游戏的过程,对游戏玩法和系统有较为清晰的理解,便会形成强大的战斗流派后,生存就变成了割草。
系统方面,无论是《吸血鬼幸存者》还是其后的几款微创新产品,都没有采用规模化的装备系统,顶多是可选择不同的人物或不同的初始武器,游戏的核心还是关卡中随机到的技能体系。而《Survivor!.io》加入了HABBY常用的装备系统和加成系统。玩过《弓箭传说》或《砰砰法师》的话,对下面两张图绝对不陌生,这是HABBY常用的数值养成体系,也是游戏深度的核心。
另外,相比于其他产品的生存模式或限时+模式,《Survivor!.io》选用了关卡机制,一方面可以增强玩家通关的成就感,一方面也缩短了单局游戏时长。不过,游戏也设置了挑战模式,供高手玩家体验更加刺激的游戏内容。
除此之外,更加明亮的游戏画面,更加可爱的人物形象,也更加适合移动端用户以及泛用户。毕竟,相比于“吸血鬼”、“克苏鲁”、“黑暗风格”什么的,还是简单明亮的画面更适合全球的大众玩家。
不过,在体验《Survivor!.io》之后会发现,游戏中的技能设计与《吸血鬼幸存者》高度相似,仅是技能名称不同、技能外形有所改变,但技能的效果、攻击模式、强化模式等都与《吸血鬼幸存者》如出一辙。同时根据,HABBY账号下《Survivor!.io》的游戏版本更新记录。我们也可以看出《Survivor!.io》的玩法也是一路调整,从2020年射击游戏《Fire Now.》迭代到现在的Roguelike生存《Survivor!.io》。猜测早期,HABBY的目标是做休闲射击,在持续调产品手感数据的时候,注意到了Roguelike生存玩法风口,并快速在原产品的框架基础上,复刻玩法进行调整。
HABBY发行的产品一向以精品著称,同时超高的发行数据指标也是其一直坚守的方向策略。此次,《Survivor!.io》能在全球多个各家地区爆推,除了被市场验证过的玩法外,HABBY本身的强发行能力也值得关注。
买量方面,根据广大大数据显示,《Survivor!.io》iOS版主投巴西、中国台湾、新加坡、日本、美国等地区,主投渠道为FB News Feed、Instagram、Messenger、Audience Network等。近游戏期热门素材大多为游戏真实玩法展示,不过其中展示量较高的素材则凸显了游戏后期的炫酷技能效果以及割草的爽快感,搭配高频率的经过获取音效,吸引用户下载体验。
在商业化上,《Survivor!.io》虽然是采用混合变现,但游戏里内购点要远高于广告,并且在游戏内采用了金币和钻石两种货币机制。罗斯基认为,这种内购占比高的产品,能够更好的支撑长期买量。
对于《Survivor!.io》未来的成绩,罗斯基十分期待。而且随着《Survivor!.io》在全球多个地区的火爆,也侧面证明了Roguelike+生存/割草玩法在海外可行性。虽然早期的几款同类产品大多在Steam上成功后才被关注到,但当一个玩法类型成为趋势后,垂直化的题材风格也会具有不错的机会,内容的跨平台化需要我们重点关注。
今年的HABBY已经连续发行的多款产品,如果细心追溯的话,会发现过往HABBY的不少产品都是基于成熟玩法或是被市场验证玩法的迭代创新。在同类产品的差异化上,在融合玩法的核心循环机制上,HABBY有自己的独到之处,这也是需要我们学习的。
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游戏发展已经经历了这么多年,核心玩法已经基本固定,想要做创新很难。反而是一些比如贪吃蛇、打飞机、跑酷、文字益智类的经典产品有稳定的用户圈层基础,如果能在此,进行丰富玩法、视觉效果、操控改良、体验反馈、融合设计等的差异化迭代。相信还会有不少机会。
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