罗斯基的游戏市场年度总结:趋势、机会、数据、案例
2021年的中国游戏出海成绩斐然,无论从营收规模还是产品的类型数量上依旧保持增长。但对于游戏出海,我们还需要保持乐观且谨慎的态度。从市场角度,海外也是红海遍布,能看到的方向与赛道都充满着竞争者,而头部大厂的加速出海,会进一步带动成本与门槛的提升。
同时面对业务增长压力,大家都在寻找新的驱动力,融合与破圈成为2021年谈论较多的热门关键词。特别是在2021年全球流量市场表现出更加多元化的特征,市场营销面临从用户来源碎片化到数据来源碎片化的新的压力和挑战。在新的市场环境以及存量市场竞争下,游戏研发发行公司的产品策略也要随之调整。
从趋势上看,游戏工业化代表着未来的大方向。广告投放自动化+数据分析+创意自动生成是很多游戏公司都在重金研究的内容。在产品上,对于小团队来说能选的方向有限,只有休闲、超休闲、独立游戏几个方向适合。在慢慢积累资本的情况下,在逐步立项研发中度化。对于中大型团队来说,中重度产品是他们的首选。但在买量上,休闲游戏的吸量素材已经成为很多中重度产品发行的常用手段。不过类似超休闲研发立项,想要找到一个吸量的广告创意30秒内低成本获客,这个创意上最难的。所以很多公司会重金研究素材来生成素材模板。
现阶段,市场属于存量期,我们能看到的流量红利是依托于平台新功能的开放与生态连通。同时从产品层面,双端化发行、混合变现机制、精细化长线运营等趋势对团队也提出了新的要求。其实正是因为有门槛和难度,才更有机会。无论国内还是海外,内容团队需要将更多的精力集中打磨产品上,现在不缺资源和流量支持,缺的是能做出精品的团队。
对于2022年游戏行业,罗斯基认为我们必须要正视市场增长放缓的大趋势。而未来新的增长机会点一定会是在技术革新(中台、自动化)、产品类型深挖(垂直赛道)、商业化模式突破(中轻度产品的混合变现)、获量新方式(买量+渠道+内容营销)等多个维度中出现。这就要求我们,在不断打磨产品的同时,需要加强自身与团队的学习成长。
在新的2022年,罗斯基的内容也会一如既往的偏重案例数据分析以及来自一线的市场机会观察。除了常规的文章内容,罗斯基视频号【快看斯基】的直播频率也将提升,未来计划维持在2-3周一场的频率。为了保障直播内容质量,罗斯基在这里公开招募视频号直播分享嘉宾,要求是内容足够干货且偏实操,为此我们将为20-30分钟的分享提供1500-2500元有偿报酬。感兴趣的朋友可以联系罗斯基详细咨询。
同时在作为春节假期后的首篇内容推送,罗斯基汇总了2021年公众号更新文章中颇具趋向性的代表文章再次与大家分享。
年度新机会新突破:
重塑棋类游戏的吸量认知 ! “迎春”与“万宁”正在引爆了这个品类
头部公司年度分析:
利润直逼网易!腾讯网易双雄格局已被这家公司打破|游戏业2021
行业励志:
“低端”配置、后发制人!它何以成为全球游戏下载第一、海外收入最高的战术竞技手游?
出海平台渠道关注点:
2.35亿游戏月活设备 如何触达Microsoft Store生态的高质量用户
低调的游戏出海公司:
单款产品下载量近3000万,边锋网络如何成为2021年出海下载飞跃榜第一
数据报告资料:
2021全球市场手游买量趋势、数据指标参考及爆款产品案例分享
2021年美国策略游戏市场洞察:市场份额占比17% 融合品类玩法增多
2021音乐节奏游戏市场报告:国产音游异军突起 多款产品下载超千万
深挖玩法品类与用户需求!2021年中国出海腰部游戏市场研究报告
游戏出海必备:海外热门手游市场游戏活动运营策略及参考案例分析
品类新方向:
《弓箭传说》后再出霸榜产品!Habby的产品、发行策略发生了哪些变化
CPI50美金、每天只能买到100个用户,但这款捕鱼游戏却在海外杀出一条自己的路
5年研发累计流水超30亿 乐谷游戏邓定坤:放置类游戏立项思路思考
年增长365%且爆款频出!这个品类的爆发为什么仍然“有名无实”?
别在RPG、SLG里卷了,中国已成为Roguelike最有发展潜力的市场
产品立项方法论:
拆解游戏内容寻找产品创新 2021年休闲热门游戏机制和主题分享
CPI0.15$,次留45%,游戏时长16分钟的项目为何放弃
14倍CPI差距?相同游戏创意不同数据表现背后的产品细节差异
0.35美金CPI的原型为何被砍?那些隐藏在数据背后的测试、视频制作及项目规划技巧
累计下载超5亿 Kwalee分享:全球爆款产品案例复盘与创意立项解析
单款下载超8000万 新锐发行TapNation的产品方法论
休闲爆款案例复盘:
超5亿下载、全球前十的超休闲发行商,他们如何做街机放置游戏?
研究了800款游戏后,5个程序员做出次留62%的爆款《Lumbercraft》
3周做出全球爆款《Catwalk Beauty》 Smillage是如何做到的?
CTR测试只有3.4%的全球爆款《我做手机壳特好看》研发发行复盘
CPI0.21$,次留51%的爆款《Force Master》复盘附全套立项研发策略
CPI0.13$! 射击游戏爆款案例《Z Escape》研发立项复盘
2020年部分精选文章回顾
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游戏出海:
海外公司比我们强在哪里?欧洲游戏公司9天行程拜访总结 | 游戏出海品类分析 | 海外游戏市场数据及游戏品类数据分析 | 中轻度混合类游戏的机会与创新趋势 | 详解中国重度手游如何在日本发行 | 日本休闲游戏市场的机会与挑战 | Twitter游戏投放营销及实操案例 | 官斗游戏出海 | 欧美SLG手游用户如何触达 |
产品套路方法:
14种常见的超休闲游戏机制玩法 | 如何提高产品存活率 | 为什么相同玩法的产品能持续成功 | iOS多包发行策略 | 6大知名休闲游戏发行谈如何低风险立项 | 从创意CTR测试到立项研发制作 休闲游戏研发全流程 | 如何打造全球爆款超休闲游戏 | 海外研发发行分享高效选品立项测试经验 | 数据驱动优化调优的5项A/B Test | 游戏增长趋势与加速策略 | iOS中国区推荐能带来多少新增 | 休闲游戏关键指标解析及趋势变化观察 | 休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析 | 跑酷游戏类型解析与创新重构方法 | 连续打造全球超休闲爆款工作室的创意方法论
方向思考与赛道机会:
中小团队机会思考 | 如何打造爆款音乐游戏 | 网赚游戏产品的3.0方向 | 快速原型开发大热产品 | 消除品类游戏的市场趋势与机会判断 | 方块、拼图、填色以及益智猜谜四类Brain & Puzzle游戏解析 | 消除品类游戏的研发与创新 | 苹果版小程序App Clips | 游戏中的“美人玩法” | 放置类游戏立项思路 | 放置游戏玩的到底是什么 | 流量生意很甜,但也很短 | 2020,游戏业已经和正在发生的几点关键变化
爆款休闲游戏案例复盘:
《我功夫特牛》的方法论 | 《班主任模拟器》案例分享 | 用户超2亿的《Among Us!》研发发行复盘 | 2人开发次留超50%的《Sort It 3D》复盘 | 次留超60% CPI 0.08美金的《ASMR Slicing》调优复盘 | 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘 | 超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析 | 超休闲游戏《Tower Run》开发复盘 | 超5000万下载案例《Cool Goal!》立项调优复盘 | 次留50%的爆款游戏《Tie Dye》复盘 | 次留超50%的《Hide 'N Seek!》调优复盘 | 首日留存接近70% 的《大染坊(Tie Dye)》复盘 | 次留47% CPI 0.07$的《Scribble Rider》复盘 | 次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》复盘 | 《涂鸦骑士3D版》迭代复盘 | 模拟生活+泛跑酷融合玩法的《Spiral Roll》研发立项复盘 | 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘 | 次留45% CIP0.08美金 爆款游戏《Tower Run》立项调优复盘 |
爆款产品背后的研发发行公司:
Ohayoo | LionStudios | Voodoo | Supersonic | SupertapX | Yojoy | JoyPac | Gismart | Kwalee | Suji Games | 超16亿下载量!只有30人的Ketchapp | “失败50多次后”的睡神飞工作室 | 超27亿下载!Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材 | 法国OHM:5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万 | 8.5亿下载,7000万MAU,全球第一乐音游戏发行Amanotes | Popcore:半年成功12款游戏 下载超2亿 | Good Job:一年15款产品登顶,下载超8亿 | 英国发行Gismart:单款超5000万下载 | 隐藏在合肥的游戏出海公司 |
数据报告与市场分析:
博彩游戏 | 射击手游 | 模拟经营 | 生活模拟 | 消除类产品 | 三消游戏 | 放置类产品 | 休闲射击游戏 | 益智类手游 | 休闲动作手游 | 【车】类元素手游 | SLG策略类 | 体育运动类 | 超休闲游戏海外用户洞察报告 | 角色扮演游戏海外用户洞察报告 | 益智游戏海外用户洞察报告 | 非洲移动应用市场报告 | 休闲敏捷类手游分析
网赚游戏:
网赚类游戏还能火多久 | 海外市场的网赚游戏是怎么做的 | 海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析 | 国内网赚团队正在“血洗”美国iOS免费榜 | 中小游戏研发发行正在被“套路”收割 | 微信红包网赚小游戏“再现” |
广告变现:
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H5小游戏:
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Steam相关:
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